Informationen und Bekanntmachungen

 
  • Topic is locked indefinitely.
 

Devblog: Statusreport Nullsicherheitsraum und Souveränität

First post
Author
C C P Alliance
#1 - 2015-05-07 16:00:16 UTC  |  Edited by: CCP Phantom
Hallo clevere Kapselpiloten! Hier ist CCP Fozzie mit einem weiteren Devblog zu den kommenden Änderungen am Nullsicherheitsraum und Souveränität.

Dieser Blog soll die Spielergemeinschaft in verschiedenen Bereichen auf dem Laufenden halten:

  • Design-Aktualisierungen, dank den exzellenten Rückmeldungen und der regen Diskussion der Spielergemeinschaft. Dies schließt einige Aktualisierungen mit ein, die wir bereits in den Foren angekündigt haben, die einige Spieler jedoch unter Umständen verpasst haben, sowie völlig neue Aktualisierungen, die in diesem Blog enthüllt werden.

  • Aktualisierungen am Entwicklungsplane für die Souveränitätsänderungen im Sommer. Um die bestmögliche Qualität zu gewährleisten und sicherzustellen, dass wir auf die Ideen und Rückmeldungen der Spieler eingehen können, haben wir uns dafür entschieden, die Veröffentlichung der Änderungen am Nullsicherheitsraum über mehrere Erweiterungen aufzuteilen. Eine davon wurde bereits am 28. April veröffentlicht und zwei weitere sind für Juni und Juli geplant.

  • Ein neuer Blick auf die aktuell in Entwicklung befindlichen Entwürfe zum Souveränitäts-Interface.

  • Eine Erinnerung und Zusammenfassung der Änderungen am Nullsicherheitsraum und der Souveränität mit Mosaic am 28. April.


Bevor wir loslegen, möchte ich mich bei jedem für die bisherigen konstruktiven Rückmeldungen zum Nullsicherheitsraum und der Souveränität bedanken. Besonderer Dank auch an diejenigen, die unsere Umfrage zur Zeitzonenmechanik ausgefüllt haben.

Das neuste Eroberungssystem
Dieser Teil des Blogs bringt euch in Bezug auf das Souveränität-Eroberungssystem auf den neusten Stand. Wir empfehlen, dass ihr unseren ursprünglichen Devblog (auf Englisch) genau durchlest und versteht. Dieser behandelt die erste öffentliche Version dieses Vorschlags. Diese Aktualisierungen bauen auf den Ideen auf, die in diesem Blog dargestellt wurden und alle Ziele, die dort zum Ausdruck gebracht wurden, sind nach wie vor gültig.

Mechaniken des Entosis-Netzwerks
In unserem ursprünglichen Devblog haben wir uns bewusst mit genauen Details bezüglich des Entosis-Netzwerkmoduls zurückgehalten. Während wir uns im Klaren über die grundlegende Mechanik und die Ziele für das Spielgeschehen waren, gab es noch viele Details zu verfeinern. Wir haben daraufhin die EVE-Spielergemeinschaft um Hilfe beim Kreieren der perfekten Details für das Entosis-Netzwerk um Hilfe gebeten. Dies geschah hauptsächlich im Vorschläge und Ideen Forum. Wir haben in diesem Beitrag eine Menge guter Rückmeldungen bekommen und gemeinsam mit der EVE-Spielergemeinschaft detailliertere Informationen über das Entosis-Netzwerkmodul zusammengetragen.

Damit wir alle auf einer Wellenlänge sind, werde ich ein paar der Hauptziele erklären, die wir mit der Entwicklung des Entosis-Netzwerkmoduls erreichen wollen:

Soweit möglich, soll der Eroberungsprozess des Entosis-Netzwerks reflektieren, welche Gruppe die tatsächliche militärische Kontrolle über den Sektor hat.

Im Prinzip erlaubt es die Mechanik des Entosis-Netzwerks dem Server festzustellen, wer eine Schlacht an einem spezifischen Ort gewonnen hat (oder gewinnt). Der beste Weg, einen Struktur- oder Kommandoknoten mit dem Entosis-Netzwerk zu gewinnen, sollte sein, tatsächlich die Kontrolle über den Sektor zu übernehmen, indem ihr gleichzeitig eure Streitkräfte am Leben haltet und eure Feinde eliminiert. Es ist zu erwarten, dass viele Schlachten um Strukturen oder Knoten über einen möglicherweise längeren Zeitraum stattfinden, während der Sektor effektiv von mehreren Seiten umkämpft wird, und bei dem der Eroberungsprozess pausiert wird, bis eine der Seiten kritische Verluste hingenommen hat.

Dieses Ziel würde zunichte gemacht, wenn bestimmte Streitkräfte Feinde irgendwie ignorieren könnten (z. B. indem sie die Fernreparatur überfordern oder Ausweichen) oder indem bestimmte Mechaniken Kämpfe zu unbegrenzten, verlustlosen Pattsituationen ausdehnen. Dieses Ziel ist der Grund für die meisten der speziellen Einschränkungen des Entosis-Netzwerks, wie z. B. die "Keine Fernreparatur"-Regel.

Das Entosis-Netzwerk selbst soll einen so geringen Einfluss wie möglich auf die Wahl der Schiffe und Taktiken von Spielern haben.
Entosis-Netzwerke werden immer einen gewissen Einfluss darauf haben, welche Schiffe und Taktiken Piloten rentabel für den Souveränitätskrieg halten, aber wir sollten uns bemühen, diesen Einfluss so gering wie möglich zu halten. Soweit möglich sollten wir an einem allgemeinen Metaspiel arbeiten, bei dem das Flottenkonzept, das eine Schlacht gewinnt und den Sektor kontrolliert, zudem realistisch Entosis-Netzwerke benutzen kann.

Das bedeutet auch, dass wir die Entosis-Netzwerke nicht dazu benutzen wollen, vorsätzlich den Nutzen von Schiffen zu manipulieren. Ein paar Leute haben vorgeschlagen, dass wir die Entosis-Netzwerke auf Schlachtschiffe, Kommandoschiffe oder Capital-Schiffe beschränken, um diese Schiffsklassen zu verstärken. Wir haben jedoch kein Interesse daran, die Mechanik der Entosis-Netzwerke zu benutzen, um das Metaspiel künstlich zu verzerren.

Diese Zielsetzung hat dazu geführt, dass wir nur geringfügige Änderungen beim Erreichen der ersten beiden Ziele vornehmen. Es wäre leicht, auf möglicherweise unbeabsichtigte Nutzungsweisen des Entosis-Netzwerks zu heftig zu reagieren, indem wir das Modul mit besonders strengen Einschränkungen versehen. Wir glauben jedoch, dass wir eine gute Balance finden können, indem wir die Situation ruhig und wohl überlegt angehen.

Die Einschränkungen und Abzüge des Entosis-Netzwerks sollten so einfach und verständlich wie möglich sein.
Dieses Ziel sollte ziemlich offensichtlich sein, es lohnt sich aber dennoch, es explizit zu erwähnen. Wenn wir die gleichen Ergebnisse mit zwei unterschiedlichen Arten an Einschränkungen und Abzügen erreichen können, benutzen wir generell lieber die einfachere und verständlichere Art. Das bedeutet auch, dass wir bereits bestehende Mechaniken vorziehen, mit denen Spieler bereits vertraut sind, als völlig neue Mechaniken einzuführen.

Diese Information haben wir in einem Forenbeitrag im Vorschläge und Ideen-Bereich bekannt gegeben und wir wiederholen sie hier für erhöhte Sichtbarkeit.

Die aktuellsten Details für das Entosis-Netzwerkmodul sind:
  • High-Slot-Modul, limitiert auf ein Stück pro Schiff
  • Muss eine Struktur als Ziel erfasst haben, um eine Auswirkung zu haben
  • Während das Modul aktiv ist, kann euer Schiff nicht in den Tarnmodus gehen, warpen, andocken, springen oder Fernunterstützung erhalten. Es gibt keine Möglichkeit, die Modul-Abzüge frühzeitig zu umgehen, es sei denn, ihr verliert euer Schiff
  • Der erste Durchlauf des Moduls ist immer ein "Aufwärmzyklus" und hat keinen Effekt. Wenn ihr die Zielerfassung verliert oder das Modul aus irgendeinem Grund deaktiviert wird, müsst ihr erneut diesen Aufwärmzyklus durchlaufen, bevor ihr irgendeinen Einfluss auf die Struktur ausüben könnt
  • Bis auf den Aufwärmzyklus, hat die Durchlaufzeit des Moduls keinen Einfluss darauf, wie lange es dauert, eine Struktur zu erobern. Sobald ihr den Aufwärmzyklus durchlaufen habt, ist es nur wichtig, dass euer Modul aktiv bleibt
  • Capital-Schiffe haben einen Funktionsbonus, der die Durchlaufzeit des Moduls um 5 erhöht
  • Verbraucht Strontiumclathrat als Treibstoff für jeden Zyklus


Das Entosis-Netzwerk kommt in zwei unterschiedlichen Variationen daher: Tech 1 und Tech 2
T1 Entosis-Netzwerk

• Benötigt den Skill "Infomorph Psychology" 1
• +250.000kg Masse wenn online
• 5 Minuten Durchlaufzeit
• 25km Reichweite
• Ausrüstungsanforderungen: 10 PWG, 1 CPU
• Energiespeicherbenutzung: 50 Energiespeicher pro Durchlauf (0.1666 cap/s)
• Verbraucht 1 Einheit Strontiumclathrat pro Durchlauf


T2 Entosis-Netzwerk

• Benötigt den Skill "Infomorph Psychology" 4
• +1.000.000kg Masse wenn online
• 2 Minuten Durchlaufzeit
• 250km Reichweite
• Ausrüstungsanforderungen: 100 PWG, 10 CPU
• 500 Energiespeicher pro Durchlauf (4.166 cap/s)
• Verbraucht 1 Einheit Strontiumclathrat pro Durchlauf

Weitere Informationen zur Mechanik des Entosis-Netzwerks, sowie den Designzielen des Moduls findet ihr in diesem Forenbeitrag.

CCP Phantom - Senior Community Developer

C C P Alliance
#2 - 2015-05-08 14:59:41 UTC  |  Edited by: CCP Phantom
Verteidigungsmultiplikator
Der Verteidigungsmultiplikator ist eine Funktion, die Vorteile bei der Verteidigung vor aktiven Belagerungen eines Sonnensystems bietet. Dies ist eine Kernmechanik, durch die wir hoffentlich unser Ziel erreichen, unbenutzten Raum einfach und stark bewohnten Raum schwierig zu erobern zu machen.

Wie im vorigen Devblog zur Souveränität beschrieben, könnt ihr diesen Multiplikator durch die gegenwärtigen Souveränitätssystemindexe erhalten (Militär, Industrie und Strategie), die zusammengenommen einen gemeinsamen Verteidigungsmultiplikator bilden.

Im Universum repräsentiert diese Mechanik eine fortschrittliche KI, die in Souveränitätsstrukturen eingebaut ist und ein Verhaltensprofil erstellt, um den Unterschied zwischen einem harmlosen Netzwerkzugriff und einem gefährlichem Übergriff festzustellen. Je normaler die Basislinie im System ist, desto mehr Daten stehen dieser KI zur Verfügung, die diese wiederum für das System zum Entdecken von Eindringlingen benutzen kann. Dadurch wird die Verwundbarkeit des Systems minimiert und der feindliche Einfluss verlangsamt.

In der Praxis verlangsamt der Verteidigungsmultiplikator die Rate feindlicher Entosis-Netzwerk-Eroberungen für alle Souveränitätsstrukturen innerhalb des Sonnensystems und deren verbundenen Kommandoknoten, wodurch Verteidiger mehr Zeit haben, um auf Attacken zu reagieren und Verteidigern ein bedeutender Vorteil während einer Eroberung gewährt wird.

Wir nehmen eine Reihe an Änderungen am ursprünglichen Design vor, die die Effektivität und die Tragweite dieses Verteidigungsmultiplikators erhöhen. Wir glauben, dass diese Änderungen die Verteidigungsmöglichkeiten für Allianzen, die aus ihrem Raum einen Nutzen ziehen und eine übermäßige Erweiterung vermeiden, erheblich erhöhen werden.

Die erste bedeutende Aktualisierung ist die Erhöhung des maximalen Verteidigungsmultiplikators um 50%, von 4x auf 6x.
Diese Änderung ermöglicht weitaus stärkere Verteidigung für aktiv genutzte Systeme, während gleichzeitig garantiert wird, dass Verteidiger bei einer Bedrohung abdocken müssen, um aktiv um ihre Gebiete zu kämpfen.

Diese neue Schwelle für den Multiplikator bedeutet, dass die Deaktivierung eines Stationsdienste mithilfe des Entosis-Netzwerks, abhängig von der Systemaktivität, eine unangefochtene Verbindung von 5 bis 30 Minuten benötigt (mit der alten Schwelle betrug diese Zeitspanne 5-20 Minuten). Die Verstärkung einer Struktur oder die Eroberung eines feindlichen Kommandoknotens würde demnach etwa 10 bis 60 Minuten in Anspruch nehmen (im Gegensatz zu bisher 10-40 Minuten).

Dieser erhöhte Multiplikator ist besonders stark bei Eroberungen, bei denen Verteidiger bei maximaler Aktivität Kommandoknoten bis zu sechs Mal schneller als die Angreifer einnehmen können. Dies ermöglicht eine mächtigere, asymmetrische Kriegsführung für eine kleine Anzahl beherzter Verteidiger, die gegen mächtigere Angreifer in die Schlacht ziehen und zwingt die Eindringlinge weiterhin, ihre Truppen aufzuteilen, um mit der Rate der Knoteneroberung eines aktiven Verteidigers mitzuhalten.

Wir planen weiterhin, mehrere Pfade zum Erreichen der Verteidigungsmultiplikatorschwelle zuzulassen.
Ein Teil der Rückmeldungen auf die erste Ankündigung, bezog sich darauf, dass sich eine Obergrenze, die sich mit der Obergrenze aller drei Indexe deckt, ein bisschen zu hart anfühlt, da zum Erreichen der Schwelle die Besitzer eines Sonnensystems gleichermaßen aktiv bei NPC-Abschüssen und dem Bergbau sein müssten. Sicherzustellen, dass die Obergrenze ohne die maximalen Stufen aller drei Indexe erreichbar ist, erlaubt es Spielern, ihre Stärken und Interessen auszuspielen, ohne abgestraft zu werden. Dies sorgt weiterhin zu einer Erhöhung des Multiplikators für das Durchschnittssystem, wodurch der Vorteil für Verteidiger weiter erhöht wird.

Mit diesen neuen Änderungen erhöht sich der Beitrag für den Verteidigungsmultiplikator für jede Stufe des Systemindexes erheblich. Die Obergrenze für das Endresultat beträgt 6x.
Die neue Version der Tabelle, die den Bonus der Systemindexe auflistet ist wie folgt:



Um den vollständigen Bonus festzulegen, der für jede Struktur im Besitz gewährt wird, müsst ihr den entsprechenden Wert eurer aktuellen Stufe in jedem der drei Indexe zusammenrechnen, und anschließend 1 hinzufügen. Falls das Endresultat mehr als 6 beträgt, wird es auf 6 heruntergesetzt. Die Geschwindigkeit, mit der Angreifer Strukturen oder Kommandoknoten verstärken oder erobern, wird anschließend durch dieses Ergebnis geteilt.

Wir haben auch eine neue Version der Beispieltabelle aus dem vergangenen Blog erstellt:



Ihr werdet feststellen, dass die Verteidigungsboni von allen Systemindexen erheblich erhöht wurden.
Das erreichbare Ziel eines Strategie-Index von 5 - Militär oder Industrie bei 5 und ein anderer Index bei 3 - reicht bereits aus, um die neue Obergrenze von 6x zu erreichen.

Wir führen zudem eine neue Mechanik ein, die Allianzen dabei hilft, ihre Heimatsysteme zu verteidigen: Festgelegte "Haupt"-Systeme der Allianz.
Diese Mechanik wurde speziell dazu entwickelt, dass Haupt-Bereitstellungssysteme oftmals ziemlich ungeeignete Gebiete für Bergbau oder "Ratting" sind. Diese Systeme sind meist einige der belebtesten Systeme im Nullsicherheitsraum, mit vielen Piloten (angedockt oder im Weltraum), sehr aktiven Marktplätzen und starken Industrieoperationen. Allerdings ziehen sie oftmals auch zu viel Aufmerksamkeit auf sich, um exzellente PVE-Systeme darzustellen. Unsere erste Generation an Verteidigungsmultiplikatoren wird daher keine Beiträge von typischen Hauptsystemaktivitäten wie Handel und Fertigung beinhalten. Wir hoffen, dass wir darauf hinarbeiten können, diese Faktoren in künftige Verbesserungen des Verteidigungsmultiplikators einzubeziehen; bis dahin benötigen wir allerdings eine effektive Methode für Allianzen zur Verteidigung derer Bereitstellungssysteme.

Mit diesem System, wird jede Allianz in der Lage sein, ein System als ihr "Hauptsystem" zu ernennen. Das gewählte System muss bereits über eine aktive Gebietskontrolleinheit im Besitz der Allianz verfügen. Beim Wechsel des Hauptsystems werden die Boni im neuen Hauptsystem erst in ein paar Tagen in Kraft treten. Dies soll Allianzen daran hindern, ihre Hauptsysteme schnell hintereinander zu ändern, um so auf Invasionen zu reagieren oder neu erobertes Territorium zu stabilisieren.

Das Hauptsystem jeder Allianz bietet einen Bonus von +2 auf den Verteidigungsmultiplikator aller Souveränitätsstrukturen im Besitz der Allianz innerhalb dieses Systems. Das Maximum von 6x auf den Multiplikator bleibt jedoch bestehen. Dies ermöglicht es Hauptsystemen, die Obergrenze des Verteidigungsmultiplikators viel einfacher zu erreichen, selbst in System, die nicht besonders sicher für Ratting oder Bergbau sind.

Falls der Bonus dieser Mechanik zu hoch wäre, bestünde die Gefahr, dass Allianzen sich absichtlich aufteilen, nur um mehr Hauptsysteme zu erlangen. Momentan denken wir jedoch, dass ein Bonus von +2 auf den Multiplikator in einem einzelnen System nicht hoch genug ist, um Spieler in diese Richtung zu treiben. Wir sind natürlich sehr an den Rückmeldungen der Spielergemeinschaft in Bezug auf diese Mechanik interessiert. Falls Spieler anfangen, diese Mechanik zu missbrauchen, indem sie Allianzen aufteilen um viele verschiedene Hauptsysteme zu erlangen, werden wir nicht zögern, diesen Bonus zu reduzieren oder sogar zu entfernen.

CCP Phantom - Senior Community Developer

C C P Alliance
#3 - 2015-05-08 14:59:47 UTC  |  Edited by: CCP Phantom
Verwundbarkeit und Zeitzonenmechaniken
Über die letzten Monate haben wir uns stark auf die Verwundbarkeitsfenster und Zeitzonen konzentriert. Zeitzonensicherheit ist ein absolut kritischer Teil jedes Eroberungssystems in einem globalen Spiel wie EVE Online und es ist gleichzeitig einer der herausforderndsten Aspekte für die Entwicklung.

Zeitzonen-Sicherheitssysteme sind dazu da, um Spielern die Möglichkeit zu geben, die ungefähre Zeit abzuschätzen, in denen Ereignisse auftauchen können und ihr Eigentum in Gefahr ist. Diese Mechaniken spielen zwei wichtige Rollen in einem Spiel wie EVE:
  • Sie verhindern, dass Spieler ihren Besitz verlieren, während sie sich zwangsläufig nicht im Spiel befinden (bei der Arbeit, beim Schlafen, usw.). Niemand sollte das Gefühl haben, das Spiel 24 Stunden am Tag, 7 Tage die Woche spielen zu müssen, um wettbewerbsfähig zu sein.
  • Sie ermutigen Spieler, gleichzeitig am selben Ort aufzutauchen und unterstützen somit das Spiel mit anderen. Mit anderen menschlichen Mitspielern zusammen zu spielen (und diese auszuspielen) ist der Grundstein von EVE und Spieler zusammenzubringen spielt dabei eine große Rolle. Wenn Spieler um Besitz kämpfen können, ohne jemals in Kontakt miteinander zu stehen, haben wir etwas Wertvolles verloren.

Das erste Design zum Erreichen dieser Ziele wurde im ersten Devblog zur Souveränität erklärt und wir haben mit der Spielergemeinschaft zusammengearbeitet, um diese Ideen zu verbessern und zu verfeinern. Wir haben eine Umfrage zum Thema Souveränität-Zeitzonen erstellen, die sich beim Sammeln von Rückmeldungen als unglaublich hilfreich erwiesen hat. Bis jetzt wurde die Umfrage von über tausend Spielern ausgefüllt und wir möchten uns herzlich bei allen bedanken, die sich die Zeit genommen haben, teilzunehmen - besonders bei denjenigen, die die Textfelder ausgefüllt haben.

Wir sind bereit, zwei bedeutende Änderungen an der bisherigen Entwicklung des Verwundbarkeitsfensters anzukündigen, von denen wir denken, dass sie das System deutlich verbessern und auf die dringendsten Wünsche der Spieler eingehen, die wir in Form von Rückmeldungen erhalten haben.

Zunächst wird es Allianzen möglich sein, benutzerspezifische Verwundbarkeitstimer für jede Struktur festzulegen.
Viele Spieler haben Bedenken dahingehend geäußert, dass das allianzweite Hauptzeitfenster ihre Freiheit einschränken wird, bestimmte Strukturen und/oder Gebiete zur Verteidigung von bestimmten Zeitzonen innerhalb ihrer Allianz festzulegen.

Mit der neuen Version des Verwundbarkeitsfensters wird jede Allianz nach wie vor über eine Standard-Hauptzeit verfügen und alle neu eroberten oder verankerten Strukturen werden diese standardmäßig annehmen. Sobald die Struktur jedoch an Ort und Stelle ist, hat die Allianz die Wahl, diese Struktur vom Standard-Verwundbarkeitstimer loszulösen und einen benutzerdefinierten Timer festzulegen.

Änderungen am Verwundbarkeitstimer einer Struktur treten verzögert in Kraft, um Allianzen daran zu hindern, Timer umzustellen um Feinden auszuweichen.

Dieses System erlaubt es Allianzen, ihre Anpassungsstufe zu wählen. Wenn eure Allianz will, kann sie alle Souveränitätsstrukturen auf dem Allianzstandard belassen, um die Verwaltung zu vereinfachen; oder sie kann Verwundbarkeitsfenster ausweiten, um Inhalte für Mitglieder mit vielen verschiedenen Zeitzonen anzubieten.

Zusätzlich werden Verwundbarkeitsfenster nun anhand des Verteidigungsmultiplikators angepasst.
Diese Idee wurde zuerst von Steve Ronuken während dem CSM 9 Wintergipfeltreffen vorgeschlagen und tauchte seitdem einige Male in Rückmeldungen der Spielergemeinschaft auf. In Verbindung mit der oben beschriebenen Ergänzung des Hauptsystems für Allianzen, glauben wir, dass dadurch die Möglichkeiten für angreifende Streitkräfte in vielen Zeitzonen deutlich verbessert, sowie die Bedeutsamkeit des Verteidigungsmultiplikators und der aktiven Besetzung von Souveränitätssystemen wieder verstärkt ins Rampenlicht gerückt werden können.

Mit dem neuen Design wird das Verwundbarkeitsfenster jeder Struktur länger oder kürzer, anhand des Verteidigungsmultiplikators dieses bestimmten Systems. Die Allianz legt die Mitte des Fensters und dessen Skalierung in beide Richtungen aus dieser Mitte heraus fest.

Die Länge des Verwundbarkeitsfensters betrüge dann 18 Stunden, geteilt durch den Verteidigungsmultiplikator (was zu Fenstern führt, deren Länge zwischen 18 und 3 Stunden rangieren). Da der Timer durch den Aktivitätsindex geteilt wird, wird dieser rasch heruntergesetzt, auch wenn der Aktivitätsindex nur leicht erhöht wird. Bei einem System mit Militär und Industrie bei jeweils 1, wäre das Verwundbarkeitsfenster also bereits auf 8,18 Stunden herabgesetzt. Ein System mit Militär und Strategie bei jeweils 5 (was recht üblich ist), hätte ein Verwundbarkeitsfenster von 4 Stunden.

Damit Spieler nicht von den Änderungen in letzter Minute am Verwundbarkeitsfenster überrascht werden, wird die Länge jedes Verwundbarkeitsfensters jeden Tag beim Mittelwert des vergangenen Tages festgelegt.

Zusammengenommen glauben wir, dass diese Aktualisierungen am Souveränitätssystem bedeutende Verbesserungen darstellen, die uns helfen werden, diesen Sommer das bestmögliche System zu kreieren. Team Five 0 möchte sich nochmals herzlich bei allen Mitgliedern der Spielergemeinschaft bedanken, die uns durchdachte Rückmeldungen geliefert haben.

CCP Phantom - Senior Community Developer

C C P Alliance
#4 - 2015-05-08 14:59:52 UTC  |  Edited by: CCP Phantom
Der aktuelle Entwicklungsplan
Da wir begonnen haben, Rückmeldungen aus der Spielergemeinschaft in unsere Ideen und der Umsetzung des neuen Systems einfließen zu lassen, konnten wir unseren heiß erwarteten Entwicklungsplan für diese Veröffentlichungen verfeinern. Wie bereits zuvor mit der Spielergemeinschaft besprochen, war der ursprüngliche Plan, das System mit der Erweiterung am 2. Juni zu veröffentlichen, unter Vorbehalt, dass sich diese Einschätzung während der voranschreitenden Umsetzung ändern kann und wir ein besseres Bild davon bekommen, was getan werden muss.

Jetzt haben wir ein besseres Bild und können bekanntgeben, dass die derzeit angekündigten Änderungen über mehrere Erweiterungen verteilt werden. Wie zuvor bereits angekündigt, wurden einige Änderungen an der Souveränität bereits letzte Woche mit Mosaic veröffentlicht.

Wir planen, den Rest der angekündigten Inhalte in den Erweiterungen am 2. Juni und 7. Juli zu veröffentlichen.

Die Erweiterung am 2. Juni wird den Kern der Entosis-Netzwerk- und die Verteidigungsmultiplikatormechanik beinhalten und wird mit der Aktivierung und Deaktivierung von Stationsdiensten in dieser Erweiterung einhergehen. Wir planen weiterhin, die Benutzeroberfläche für Allianzen zu veröffentlichen, um deren Standard-Verwundbarkeitsfenster und Hauptsysteme zu verwalten, so dass diese bereits ausgewählt werden können und für den Rest der Inhaltserweiterungen bereitstehen.

Die Erweiterung am 7. Juli wird den Rest der angekündigten Änderungen beinhalten. Das Entosis-Netzwerk wird erweitert, um alle Souveränitätsstrukturen zu beeinflussen, das Verwundbarkeitsfenster wird in Kraft treten und die konsellationsweiten Eroberungsevents und Freeport-Mechaniken werden aktiviert.

Mit diesem Entwicklungsplan soll gewährleistet werden, dass wir ein so ausgefeiltes System wie möglich veröffentlichen können. Es bietet zudem die Möglichkeit, potentielle Schwierigkeiten mit dem Entosis-Netzwerk im Rahmen der vergleichsweise unbedeutenderen Stationsdienste aufzuzeigen.

Als Teil dieses aktualisierten Plans, gehen wir davon aus, dass der Spieltest des kompletten System auf dem Testserver Singularity im Juni stattfinden wird. Weitere Details werden bekannt gegeben, sobald dieses Datum näher rückt. Wir haben bis jetzt recht viele Anmeldungen für den Spieltest erhalten und werden die Anmeldung bis zur Downtime am Freitag, den 22. Mai, offen halten. Falls eure Allianz an einem kompetitiven Spieltest des neuen Souveränitätssystems auf Singularity diesen Sommer teilnehmen möchte, muss der CEO der ausführenden Corporation vor der Downtime am 22. Mai eine EVEmail an den Charakter "CCP Fozzie" senden. In dieser Mail sollte euer CEO das Interesse euer Allianz ausdrücken und eine ungefähre Schätzung darüber abgeben, wie viele Spieler für den Test in Flotten teilnehmen werden, sowie eure Haupt-Zeitzone(n) erwähnen. Wie wir bereits auf dem Fanfest angekündigt haben, wird der Name der Siegerallianz als dauerhaftes Zeugnis eures Beitrags der Beschreibung der Entosis-Netzwerk I Blaupause hinzugefügt.

Aktuelle Entwicklungen am Souveränitätsinterface
Unser Team arbeitet schwer an der Einführung des neuen Systems und der Verfeinerung des Interfaces, welches Spieler mit der Souveränität verbindet und sie mit den Informationen versorgt, die sie benötigen, um ihre Feinde auszuspielen. Hier sind einige Entwürfe zum Interface, die die derzeit in Entwicklung befindliche Version zeigen:









CCP Phantom - Senior Community Developer

C C P Alliance
#5 - 2015-05-08 14:59:58 UTC  |  Edited by: CCP Phantom
Das geschah mit Mosaic
Diejenigen unter euch, die die Foren lesen, die o7 Show auf unserem Twitch-Kanal verfolgen oder die Mosaic-Patchnotes lesen, wissen bereits von den wichtigen Verbesserungen, die wir letzte Woche mit Mosaic am Souveränitätssystem vorgenommen haben. Ich möchte diese Änderungen nochmal kurz hervorheben, um sicherzustellen, dass alle Spieler auf dem neusten Stand der Dinge sind.

Infrastrukturzentrum- und Infrastrukturverbesserungen: Volumen und Fertigung
Ein Bereich, der mit Mosaic geändert wurde, waren Infrastrukturzentren und deren Verbesserungen. Wir haben das Volumen von Infrastrukturzentren und Infrastrukturverbesserungen verringert, so dass diese einfacher stationiert werden können. Weiterhin können alle Infrastrukturverbesserungen jetzt von Spielern gefertigt, statt nur durch NPCs verkauft werden.

Das Volumen von Infrastrukturzentren und Verbesserungen wurde reduziert auf:
• Infrastrukturzentrum: 60.000 m3
• Militär/Industrieverbesserungen: Von 5.000 m3 bis 60.000 m3 (abhängig von der Stufe)
• Strategieverbesserungen: 200.000 m3

Dadurch ist es möglich, Infrastrukturzentren sowie Militär/Industrieverbesserungen von einer größeren Auswahl an Schiffen zu stationieren, inklusive Deep Space Transporter. Strategieverbesserungen benötigen nach wie vor einen Sprungfrachter oder Frachter.

Zur Ergänzung dieser Änderungen ermöglichen wir die Stationierung aller Strukturen (inklusive Sternenbasenkontrolltürme) von Flottenhangars aus, so dass Schiffe wie die Orca oder Deep Space Transporter mehr Möglichkeiten zur Stationierung von Strukturen haben.

Alle Infrastrukturverbesserungen können nun mit PI-Materialien hergestellt werden. Blaupausen werden von den Navy-Corporations der Imperien verkauft und als Material werden Tier 4 PI-Rohstoffe und Capital-Konstruktionsteile benötigt.
Weitere Informationen zu diesen Änderungen findet ihr in diesem Forenbeitrag (auf Englisch).


Überarbeitung von Erzen, Mineralien und Bergbau im Nullsicherheitsraum
In Mosaic haben wir eine gewaltige Menge an Änderungen an Mineralien, Blaupausen und Erzen vorgenommen, mit dem Ziel, den Bergbau im Nullsicherheitsraum, Niedersicherheitsraum und im Wurmlochraum zu verbessern und eine bessere Industrie im Nullsicherheitsraum zu ermöglichen. Jeder, der den Mineralienmarkt im Auge behält, wird bereits die Auswirkungen gespürt haben, die diese Änderung auf die Mineralienpreise hat.

Das Ziel dieser Änderungen ist, den Nullsicherheitsraum autarker zu machen, als er gegenwärtig ist. Wir glauben weiterhin, dass kein Gebiet im Weltraum völlig unabhängig von anderen sein sollte, doch es gibt eine Menge Spielraum dabei, den Nullsicherheitsraum autarker zu gestalten und die Möglichkeiten für 0.0-Bergleute und Industrielle zu verbessern.
Diese Änderungen beinhaltet drei Teile:
• Erhöhung des Zydrine- und Megacyte-Verbrauchs bei der Fertigung
• Neugewichtung des Mineraliengehalts von Erzen im Null- und Niedersicherheitsraum
• Neugewichtung des Erzanteils von Bergbauanomalien, die von der Erzschürfanlage generiert werden

Erhöhung des Zydrine- und Megacyte-Verbrauchs bei der Fertigung
Eine recht simple Änderung mit deutlichen Auswirkungen. Wie zuerst während der o7 Show angekündigt, haben wie den Zydrine- und Megacyte-Verbrauch von fast allen Blaupausen im Spiel verdoppelt. Dies bringt den universumweiten Zydrine- und Megacyte-Verbrauch näher an einige der ursprünglichen Ideen für den allgemeinen Mineralienverbrauch, wertet den Nullsicherheitsraum (inklusive Wurmlöcher) deutlich auf und führt zu weniger extensivem Bergbau im Niedersicherheitsraum.

Neugewichtung des Mineraliengehalts von Erzen im Null- und Niedersicherheitsraum
Dies sind größere Änderungen, die für eine ausgewogenere Bergbauumgebung im Nullsicherheitsraum sorgen werden. Jedes der "0.0-Erze" wurde überarbeitet, um sich auf ein Hauptmineral zu konzentrieren (außer Spodumain, das nun breiter gefächert auf vier Mineralienarten verteilt wurde). Dies ermöglicht es uns, den Vorrat jedes Minerals im Nullsicherheitsraum anzupassen und so die allgemeine Balance näher an den tatsächlichen Mineralienverbrauch für durchschnittliche Industrieaufträge anzunähern. Das erleichtert Spielern auch die Entscheidung, welches Erz sie abbauen müssen, wenn sie ein bestimmtes Mineral benötigen. Wir nehmen auch ein paar kleinere Änderungen an den "Lowsec-Erzen" vor um die Mineralienverbreitung auszudehnen und deren Wert zu erhöhen.

Die folgenden Werte beziehen sich auf eine theoretische Raffinierung von 100% eines Stapels jeder Erzart. Die verbesserten Versionen jedes Erzes werden weiterhin +5% und +10% Mineralien enthalten. Das Volumen der Erze wurde dieses Mal nicht geändert.
Arkonor:
• Tritanium: 22000
• Mexallon: 2500
• Megacyte: 320
Bistot:
• Pyerite: 12000
• Zydrine: 450
• Megacyte: 100
Crokite:
• Tritanium: 21000
• Nocxium: 760
• Zydrine: 135
Dunkles Ochre:
• Tritanium: 10000
• Isogen: 1600
• Nocxium: 120
Gneiss:
• Pyerite: 2200
• Mexallon: 2400
• Isogen: 300
Spodumain:
• Tritanium: 56000
• Pyerite: 12050
• Mexallon: 2100
• Isogen: 450
Mercoxit:
• Morphite: 300
Hedbergite:
• Pyerite: 1000
• Isogen: 200
• Nocxium: 100
• Zydrine: 19
Hemorphite:
• Tritanium: 2200
• Isogen: 100
• Nocxium: 120
• Zydrine: 15
Jaspet:
• Mexallon: 350
• Nocxium: 75
• Zydrine: 8

Neugewichtung des Erzanteils von Bergbauanomalien, die von der Erzschürfanlage generiert werden
Mit diesen Änderungen wird der gesamte Mineraliengehalt, der vom Abbau einer gesamten Anomalie einer Erzschürfanlage (nicht in kleinen Gürtel) erhalten wird, näher am durchschnittlichen Mineralienverbrauch im gesamten EVE Universum liegen, wodurch Allianzen einfacher einen Großteil ihrer Rohmaterialien für Industrieaktivitäten lokal beschaffen können. Die relative Zusammensetzung jeder Anomalie ist ein bisschen anders, wodurch jede Corporation oder Allianz entscheiden kann, welche am besten zu ihren jeweiligen Industrieaktivitäten passt.

Klein:
• Arkonor: 9600
• Bistot: 12800
• Crokite: 30000
• Dunkles Ochre: 16000
• Gneiss: 170000
• Spodumain: 300000
Mittel:
• Arkonor: 28000
• Bistot: 38700
• Crokite: 84700
• Dunkles Ochre: 31000
• Gneiss: 340000
• Spodumain: 270000
• Mercoxit: 2600
Groß:
• Arkonor: 29900
• Bistot: 57000
• Crokite: 124000
• Dunkles Ochre: 60000
• Gneiss: 313500
• Spodumain: 368100
• Mercoxit: 3500
Enorm:
• Arkonor: 58000
• Bistot: 86000
• Crokite: 169000
• Dunkles Ochre: 50000
• Gneiss: 540000
• Spodumain: 542000
• Mercoxit: 5200
Kollosal:
• Arkonor: 60800
• Bistot: 114300
• Crokite: 225200
• Dunkles Ochre: 115000
• Gneiss: 630000
• Spodumain: 736200
• Mercoxit: 7000

Die Erzzusammensetzung anderer Bergbauanomalien im Nullsicherheitsraum, Niedersicherheitsraum und dem Wurmlochraum wurden nicht verändert, aber die Änderungen an den Mineralien werden dafür sorgen, dass sich die Rendite von Bergbauaktivitäten in diesen Anomalien ebenfalls deutlich erhöht.

Wir haben zudem die Quote erhöht, mit der Bergbau und Abschüsse von NPCs einen Beitrag zu den Souveränitätsindexen leisten. Seit Mosaic baut Bergbau den Industrieindex nun viel schneller auf als zuvor und das so genannte "Ratting" erhöht den Militärindex nun etwas langsamer als zuvor.

Zusammen repräsentieren diese Anpassungen eine große Änderung daran, wie Mineralien im Nullsicherheitsraum gewonnen werden. Bereits in der ersten Woche seit diesen Änderungen konnten wir einen deutlichen Anstieg im Bergbauvolumen im Nullsicherheitsraum feststellen und wir hoffen, dass viele Bergleute sich nun frei zwischen verschiedenen brauchbaren Gebieten für ihr Gewerbe entscheiden können.

Danke, dass ihr diesen Devblog gelesen habt und ich hoffe, ihr seid alle schon genauso gespannt auf die Ergebnisse der Sommerveröffentlichungen wie wir. Wie immer freuen wir uns sehr über Rückmeldungen zu allen in diesem Blog beschriebenen Themen, sowie sämtlichen übrigen Aspekten unserer neuen Ideen.

-CCP Fozzie im Namen von Team Five 0

CCP Phantom - Senior Community Developer

C C P Alliance
#6 - 2015-05-08 16:19:39 UTC
Gangolf Ovaert wrote:
Also wird es am 2. Juni beginnen ...

Dein Beitrag, Gangolf, musste aufgrund des Forumlayouts verschoben werden.

Ja, am 2. Juni wird die erste Hälfte der Änderungen auf Tranquility veröffentlicht.

CCP Phantom - Senior Community Developer

Forum Jump