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Blog de dév : Montage des structures dans l'expansion Citadel

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C C P Alliance
#1 - 2016-02-10 15:08:36 UTC  |  Edited by: CCP Tara
(Blog d'origine)

Bienvenue pour ce nouveau blog de la team Game of Drones dédié à la prochaine expansion Citadelle. Il nous tardait de vous faire part de nos avancées sur le projet Citadelle, qui a bien progressé depuis notre dernière mise à jour. Alors, asseyez-vous bien confortablement dans votre fauteuil et profitez du spectacle. Si vous voulez un conseil, évitez de traîner vers la maison-champignon, c'est la tanière de CCP Guard...



L'image ci-dessus est une capture d'écran de la bataille de flotte organisée autour de la plus grande citadelle d'EVE, la Keepstar, lors de notre dernier test de masse. La modélisation est en cours de finition. Image gracieusement fournie par Lord Madoror.

Un blog sur les structures vous a échappé ? Retrouvez-les ici :
Retour vers les structures – ce blog introduit les changements apportés aux structures et les projets de développement à long terme connexes.
Ma citadelle 2.0 – ce blog présente la première classe de structures développées, ainsi que les mécaniques générales.
Les citadelles, l'état de siège et vous -v2 – ce blog déchiffre les mécaniques de capture et de défense des nouvelles structures.
En sécurité dans ma citadelle – ce blog définit les mécaniques de sauvegarde et de transfert des biens en cas de destruction d'une citadelle.
Construisez votre citadelle, bloc par bloc – ce blog explore le mode d'acquisition et la construction des citadelles.


Panorama du montage



Montage d'une citadelle Keepstar dans le cadre de nos tests internes.

Récapitulons l'ensemble des informations relatives au montage des structures communiquées depuis le Fanfest 2015 :
Contrairement aux bases stellaires existantes (bases stellaires appartenant aux joueurs ou POS pour les intimes), l'optimisation des nouvelles citadelles ne dépendra pas de modules déployables ni de multiples structures externes. Dans l'optique de dynamiser le gameplay, les citadelles seront en revanche dotées d'un système de montage analogue à celui des vaisseaux, pourvu d'emplacement et de modules.


Distribution des emplacements :
• Emplacements hauts : dédiés aux modules actifs, soit principalement aux armes, comme les lanceurs de missiles de structure flambant neufs, mais également aux modules de soutien à distance.
• Emplacements intermédiaires : consacrés aux modules électroniques, de guerre électronique et de soutien à distance, comme les CME, les atténuateurs de détection, ou encore les marqueurs de cible.
• Emplacements bas : destinés aux modules d'ingénierie et aux modules passifs, comme les améliorations de l'armement ou les unités de contrôle du réacteur.
• Emplacements de service : dévolus aux nouveaux modules de service, conçus pour offrir les fonctionnalités actuellement proposées par les stations de PNJ et autres structures, dont la production, la recherche, le marché, ou même le clonage.
• Emplacements d'optimisation : réservés aux modules d'optimisation, qui ancreront la structure dans un rôle spécifique. Vous pourrez ainsi monter le module de service « Marché » sur une citadelle pour simplement activer le service, puis développer la prestation de base grâce à un module d'optimisation, et obtenir par exemple une réduction de la taxe prélevée par les PNJ. Les modules d'optimisation seront évidemment détruits an cas de substitution, afin de rehausser l'importance des choix à travers le poids de l'investissement.



Bonus et compétences des structures

De la même manière que le cuirassé caldari Raven n'a pas le même rôle que le Scorpion, les structures jouiront de rôles distinctifs, nuancés de forces et de faiblesses inhérentes à leur fonction. Les citadelles, en qualité de bases d'opérations, se cristalliseront autour de la défense, la logistique et les services administratifs. Les futures structures se spécialiseront en complément dans l'industrie, la collecte de ressources, la propagande, les services de renseignements, ou encore les déplacements interstellaires.

Dès lors, si la plupart des modules et modules d'optimisation seront adaptés à toutes les structures, certains parferont davantage le rôle d'une structure particulière. Vous pourrez par exemple tout à fait monter un module de service de production et des modules d'optimisation sur une Fortizar (grande citadelle), mais une structure de module d'assemblage dédiée s'avérera plus rentable en termes de taux d'efficacité matérielle et de gain de temps.

Les bonus intégrés aux coques ouvriront la voie aux spécialisations des structures.


Bonus des citadelles
• 25 % de bonus aux effets des modules d'optimisation de citadelle
• 25 % de réduction des coûts en carburant des services de citadelle
• 25 % de bonus aux dégâts des lanceurs de missiles de structure

Contrairement aux vaisseaux, ces bonus seront fixes et indépendants des compétences de personnage : aucune compétence n'influera sur les coques de structure, les modules, ni les modules d'optimisation. Par conséquent, la compétence Ingénierie n'augmentera pas le réseau d'alimentation des nouvelles citadelles, et aucune compétence de missiles n'améliorera les lanceurs de missiles de structure.

Ce choix vise à :
• Éviter de sacrifier une pauvre âme sur l'autel de la citadelle en immobilisant un personnage ad vitam aeternam pour bénéficier des bonus de la structure.
• Démocratiser l'accès au contrôle des nouvelles structures en termes de compétences pour les nouveaux joueurs au même titre que pour les vétérans. Ouvrir la gestion des structures à la concurrence en brisant le cercle vicieux de la délégation des compétences administratives à un personnage subsidiaire dédié.

Quelques compétences seront toutefois nécessaires pour opérer les structures et débloquer des bonus somme toute modestes.
• Systèmes balistiques de structure : augmente de 2 % par niveau les dégâts des lanceurs de missiles de structure.
• Systèmes défensifs de structure : réduit de 2 % par niveau la consommation énergétique de tous les modules défensifs de structure (ces modules ne verront pas le jour dans la première expansion Citadelle).
• Systèmes électroniques de structure : réduit de 2 % par niveau la consommation énergétique des modules de guerre électronique, des rayons de tractage de vaisseau et des modules de collision.
• Systèmes d'ingénierie de structure : réduit de 2 % par niveau la consommation énergétique des armes d'annihilation et des modules de guerre énergétique.

Ces compétences de rang 2 aux prérequis minimes s'appuieront sur les attributs de charisme et de volonté.

Veuillez noter que la compétence « Gestion de défense de base stellaire » restera active jusqu'à ce que les bases stellaires soient retirées du jeu. Les points attribués à cette compétence seront alors redistribués ou remboursés.



Montages
Dans la mesure où les citadelles disposeront d'emplacements dédiés à un équipement spécialisé, elles seront soumises aux contraintes techniques du réseau d'alimentation, du CPU et de l'étalonnage caractéristiques des vaisseaux.

Détails :


Explications :
• Les emplacements de service seront branchés au réseau d'alimentation et au CPU comme les modules ordinaires.
• Les modules existants réservés aux vaisseaux ne pourront pas être montés sur les citadelles et vice-versa.
• Comme nous l'avons mentionné dans le blog “Les citadelles, l'état de siège et vous -v2”, les nouvelles structures se répareront automatiquement au cours de la fenêtre de réparation, et ne seront par conséquent pas assujetties à la vitesse de recharge des boucliers.
• La mitigation des dégâts limitera la quantité de dégâts qu'il sera possible d'infliger à une structure selon des modalités très précises. Nous publierons bientôt un blog dédié à cette mécanique.
• Les citadelles pourront contrôler des chasseurs et des chasseurs-bombardiers obéissant aux nouvelles mécaniques développées pour la refonte des vaisseaux capitaux, également déployée avec l'expansion Citadelle.
• Les emplacements et les montages des citadelles ne seront probablement pas complètement exploités dès la première expansion, dans la mesure où nous prévoyons d'ajouter de nouveaux modules au gré du développement des structures.
• Les nouvelles structures seront immunisées contre la plupart des formes de guerre électronique (GE), en particulier contre toute entrave au ciblage, comme les CME ou les atténuateurs de détection.



Liste des modules et des modules d'optimisation

Nous avons dressé la liste de la plupart des modules et des modules d'optimisation qui seront déployés lors de la première expansion dans le blog “Construisez votre citadelle, bloc par bloc, mais le temps est venu de vous expliquer en détail le rôle de ces modules.

Gardez à l'esprit que les appellations et les propriétés des modules ne sont pas encore définitives et pourront être réajustées en fonction des tests et développements futurs.



CCP Phantom - Senior Community Developer

C C P Alliance
#2 - 2016-02-10 15:12:35 UTC  |  Edited by: CCP Tara
Emplacements de service

• Centre d'affaires : dote la structure d'un marché. Ne peut pas être monté sur Astrahus. Les ordres au marché s'appliquent à l'échelle régionale dans tous les espaces, et à l'échelle locale uniquement dans la dimension des trous de ver.
• Centre de clonage : dote la structure d'infrastructures médicales dédiées au clonage hyperspatial. Les centres de clonage implantés en trou de ver ne permettront pas aux joueurs de sauter dans leur clone hyperspatial depuis un autre système, mais autoriseront en revanche les changements de clone au sein du trou de ver abritant la structure.
• Usine de retraitement : dote la structure d'infrastructures de retraitement.
• Usine de compression : dote la structure d'infrastructures de compression.


Emplacements hauts
• Lanceur anti-capital : lanceur chargé de missiles spécialement conçus pour la destruction des vaisseaux capitaux et supercapitaux. Leur vaste rayon d'explosion et leur faible vitesse d'explosion les rend inopérants contre les vaisseaux sous-capitaux.
• Lanceur anti-sous-capital : lanceur chargé de missiles spécialement conçus pour la destruction de vaisseaux sous-capitaux. Leur faible rayon d'explosion et leur vitesse d'explosion fulgurante les rend inefficaces contre les vaisseaux capitaux.
• Lanceur de bombes ciblées : lanceur chargé de bombes ciblées, combinant la poursuite chirurgicale des missiles et l'effet de zone dévastateur des bombes. Ce lanceur tire avantage de trois types de munitions destinées à la destruction des cuirassés, à l'élimination des frégates, et à la neutralisation énergétique.
• Grand / Très grand neutraliseur d'énergie : module analogue aux neutraliseurs d'énergie des vaisseaux. Ce module jouit toutefois d'une puissance de neutralisation phénoménale, capable de paralyser instantanément un cuirassé et d'enrayer redoutablement le mode opératoire d'un vaisseau capital.
• Petit neutraliseur d'énergie / neutraliseur d'énergie intermédiaire : module analogue aux neutraliseurs d'énergie des vaisseaux, efficace contre les petites cibles sous-capitales.
• Batterie de défense ciblée : cette arme distincte des lanceurs de missiles antiaériens génère des dégâts de zone dans le périmètre de la structure afin d'éliminer les drones et les frégates ennemis.
• Rayon de tractage de vaisseaux : variation du rayon de tractage standard. Ce rayon tracte non pas des épaves, mais des vaisseaux vers la structure. Si le rayon de tractage de vaisseaux n'inhibe pas le warp des vaisseaux halés, l'angle de tractage influe en revanche sur la vitesse d'alignement.
• Projecteur de boucles cosmiques de vortons : arme d'annihilation pour structure. Le rayon d'énergie foudroie la cible principale, puis rebondit sur les cinq vaisseaux les plus proches.

Par ailleurs, nous envisageons soit de doter les missiles tirés par les lanceurs de structure de 8 points de vie, soit de les rendre invulnérables à toute attaque, afin de tuer dans l'œuf les tactiques de pare-feu. Cette mécanique sera mise au point lors des tests. Nous allons également augmenter le rayon de signature des vaisseaux capitaux à au moins 10 km, en adéquation avec les propriétés des missiles de structure.

Emplacements intermédiaires
• Module de collision : repousse tous les vaisseaux à proximité de la cible à des vitesses déterminées par leurs masses respectives. Imaginez un escadron de Machariel dopés aux implants Serpent vous percuter, et vous aurez un bon aperçu de la mécanique du module.
• CME multi-spectres : module analogue aux CME des vaisseaux, hormis la force raciale permutable par les scripts.
• Atténuateur de détection à distance : analogue au module réservé aux vaisseaux.
• Générateur de stase : analogue au module réservé aux vaisseaux.
• Perturbateur de poursuite : analogue au module réservé aux vaisseaux.
• Marqueur de cible : analogue au module réservé aux vaisseaux.
• Inhibiteur de warp : analogue au module réservé aux vaisseaux.

Emplacements bas
• Système de contrôle balistique : augmente les dégâts et la cadence de tir des missiles anti-capitaux, des missiles anti-sous-capitaux, et des bombes ciblées.
• Optimisateur de guidage : améliore le rayon d'explosion et la vélocité des missiles anti-capitaux, des missiles anti-sous-capitaux, et des bombes ciblées.
• Co-processeur : augmente le CPU de la structure au détriment du réseau d'alimentation.
• Amplificateur de signal : augmente le nombre de cibles maximum verrouillées et la résolution de scan de la structure.
• Unité de contrôle du réacteur : augmente le réseau d'alimentation de la structure au détriment du CPU.

Modules d'optimisation :



Les modules d'optimisation de structure bénéficient d'une mécanique légèrement différente des modules d'optimisation dédiés aux vaisseaux. S'ils requerront également un étalonnage et une taille de coque de structure spécifique pour être montés, les modules d'optimisation équipés sur une même structure ne pourront pas modifier un même attribut. Vous pourrez par exemple monter un Amplificateur de détonation des missiles intermédiaire I couplé à un Amplificateur de projection des missiles intermédiaire I parmi les modules cités ci-dessous, mais vous ne pourrez ni monter un Amplificateur de détonation des missiles intermédiaire I et un Amplificateur de détonation des missiles intermédiaire II sur l'Astrahus, ni deux Amplificateur de détonation des missiles intermédiaire I.

Les bonus des modules d'optimisation de structure dépendront d'autre part du statut de sécurité du système solaire où la structure sera ancrée. Ainsi, l'espace de basse sécurité, la sécurité nulle et la dimension des trous de ver offriront de meilleurs bonus d'optimisation que les systèmes de haute sécurité. Cette mesure vise à préserver la diversité des gameplays propres à chaque espace.

Enfin, les modules d'optimisation procureront les mêmes bonus quelle que soit la taille de la structure, mais couvriront plus ou moins d'attributs. Ainsi, un Amplificateur de détonation des missiles intermédiaire I offrira un bonus de 10 % à la vitesse d'explosion des missiles, tandis qu'un Grand amplificateur de détonation des missiles I offrira un bonus de 10 % à la vitesse des missiles, en plus du bonus de 10 % à la vitesse d'explosion des missiles précédent.

Quelques exceptions contreviendront cependant à cette règle : par exemple, les modules d'optimisation du retraitement ne suivront pas cette mécanique afin de conserver les particularités du retraitement propres aux divers types de structures.



Consommation de carburant

Contrairement aux bases stellaires, les nouvelles structures consommeront du carburant uniquement lorsque leurs modules de service seront actifs.

Le coût en carburant est scindé en deux :
• Le premier coût est consacré à l'activation, afin de palier aux inévitables activations et désactivations à la chaîne des modules de service dans l'espoir de réduire la consommation en carburant de la structure.
• Le second prendra la forme d'un coût récurrent, facturé à chaque début d'heure consommée, et non 60 minutes après l'activation. Cette gestion fractionnée simplifiera le calcul des coûts en carburant de multiples modules de service.

Dans la mesure où les coûts en carburant seront liés à des modules de service individuels, la consommation globale d'une structure pourra excéder la consommation d'une grande tour de contrôle actuelle, ou au contraire se situer en-deçà de la consommation d'une petite tour de contrôle selon les services choisis. Voici une liste des quatre modules de service qui seront déployés en même temps que les citadelles, ainsi que leurs consommations de carburant.


Module de service Coût d'activation Coût récurrent
Centre d'affaires 2 880 blocs de carburant 40 blocs / heure
Centre de clonage 720 blocs de carburant 10 blocs / heure
Usine de retraitement 360 blocs de carburant 5 blocs / heure
Usine de compression 360 blocs de carburant 5 blocs / heure


Nous avions initialement annoncé la création d'un nouveau type de bloc de carburant produit à partir des quatre isotopes raciaux, mais nous avons finalement déterminé que cette mécanique engendrerait plus de désagréments, notamment logistiques, que d'avantages.

Nous avons donc réintégré les quatre blocs de carburant existants dans l'équation, afin d'offrir plus de flexibilité dans la gestion des citadelles. Comme les citadelles n'utilisent pas de clathrates de strontium en mode renforcé, nous ajouterons ce matériau à la composition des quatre blocs de carburant existants pour maintenir l'offre et la demande. La proportion envisagée se monte à 400 unités de clathrates de strontium pour 40 blocs de carburant.
Nous n'exigerons par ailleurs pas de tristement célèbres chartes de base stellaire en espace de haute sécurité, dans la mesure où nous considérons qu'elles constituent un prérequis excessif.


FIN

Gardez comme toujours à l'esprit que tous les chiffres sont potentiellement sujets à modification ! Nous serons sans aucun doute amenés à ajuster les mécaniques à l'aune de vos retours et des itérations futures. Nous prévoyons d'organiser des tests externes sur nos serveurs de test : ne manquez pas les prochaines mises à jour !

CCP Phantom - Senior Community Developer

#3 - 2016-02-10 16:32:00 UTC  |  Edited by: Tetsel
First Premium™
Elles couteront combien en Aurum dans le NES ces petites merveilles ? J'ai pas envie d'attendre ni de me faire chier à hauler tout le matos qu'il faut pour en avoir une.

Loyal servent to Mother Amamake. @EVE_Tetsel

Another Bittervet Please Ignore

X877.
#4 - 2016-02-11 19:08:30 UTC
Cher.
Mais tu n'auras qu'à acheter des plex.
Facile, non ?
#5 - 2016-02-11 19:43:47 UTC
Semirande wrote:
Cher.
Mais tu n'auras qu'à acheter des plex.
Facile, non ?


Pas assez Premium™ de payer en PLEX c'est so 2015 quoi ^^

Loyal servent to Mother Amamake. @EVE_Tetsel

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