Модульность

Введение в систему повреждений модулей и двигателей в EVE Online

Основные принципы разделения корабля на основную часть и двигатель
Сейчас в EVE Online корабль представляет собой единое целое, что делает любую серьезную поломку критической для всего судна. Я предлагаю разделить корабль на две основные части: корпус и двигатель. Это позволит создать более глубокую и реалистичную систему повреждений, где неудачный выстрел в двигатель может изменить исход сражения, а повреждения корпуса влияют на модули и общую выживаемость судна.

Влияние повреждений на модули корабля
Предложение, что в случае повреждения брони будет затрагивать и установленные на нем модули. Если основная броня повреждена, это должно влиять на работоспособность модулей: они начинают работать с перебоями, либо вообще выходят из строя. Это добавит элемент реализма и стратегической глубины в боях.

Как повреждение двигателя влияет на общую производительность
Повреждение двигателя должно значительно снижать маневренность и скорость корабля, вплоть до полной невозможности перемещаться и использовать варп-двигатель. Это позволит создавать больше тактических решений и задач на поле боя. Например, игроки смогут целенаправленно ударить по двигателю врага, чтобы замедлить его и уничтожить в долгосрочной перспективе.

Как работают повреждения модулей в EVE Online
Механика повреждений модулей при попадании в основную часть корабля без щита
В текущей системе, модули могут быть повреждены только при сильном повреждении корпуса. Я предлагаю сделать так, чтобы модули повреждались при попадании в основную часть корабля без щита. Это будет стимулировать игроков активнее использовать риги для щитов щиты для защиты своих судов. Основное внимание стоит уделить критическим узлам, которые можно повредить, снижая эффективность модулей.

Виды повреждаемых модулей
Модули можно разделить на несколько категорий: вооружение, системы управления, сенсоры, и другие вспомогательные системы. Каждая категория должна иметь свою систему повреждений и последствий для судна, что добавит еще больше стратегии в выборе приоритетных целей и использования различных модуляционных схем на кораблях.

Процесс повреждения двигателя в EVE Online.
Различия между повреждениями основной части корабля и двигателя
Повреждения основной части и двигателя должны влиять на корабль по-разному. Например, серьезные повреждения двигателя могут привести к полной потере маневренности и возможности варп-движения, в то время как повреждение основной части будет влиять главным образом на модули и их работоспособность.

Как повреждение двигателя влияет на маневренность и скорость, невозможности двигаться и варпать
Маневренность и скорость — критические параметры для выживания в любом сражении. Если флот может отварпать - это уже победа. Поврежденный двигатель должен резать маневренность судна, увеличивать время на повороты и уменьшать максимальную скорость. Это значительно усилит динамику боев, предоставляя больше тактических возможностей.

Возможные стратегии по предотвращению повреждений двигателя
Игроки могут использовать различные методы для защиты двигателя. Например, установка дополнительных риг и модулей двигателя, использование специальных модулей для усиления защиты двигателя или применение тактических стратегий, таких как держание дистанции от вражеских судов.

Танковка
Как работает снижение урона у кораблей на щитах.
Основным способом защиты от урона для кораблей, ориентированных на щиты, является использование риг и модулей на щиты. Эти корабли должны иметь увеличенное базовое сопротивление, но модули будут относительно уязвимы. То есть, при пробитии щитов модули начнут получать повреждения значительно быстрее.

Как работает снижение урона у кораблей на броне.
Корабли, ориентированные на броню, наоборот, должны иметь уменьшенное базовое сопротивление щитам, но увеличенное сопротивление урона корпусу и, соответственно, защите модулям. Это даст игрокам больше возможностей для адаптации и выбора защитной стратегии в зависимости от конкретных условий боя.

Стратегии борьбы с повреждением модулей в бою
Риги на защиту модулей и двигателя
Игроки могут устанавливать специальные риги, которые усиливают защиту модулей и двигателя. Это добавит еще один слой глубины в настройку кораблей и позволит более гибко адаптировать корабли под конкретные задачи.

Логисты чинят модули
Логистические корабли должны получать возможность не только чинить корпус, броню и щиты, но и заниматься починкой поврежденных модулей прямо во время боя. Это сделает роль логистов еще более важной и увеличит значение командной работы.

Периодический ремонт модулей
После окончания боя игроки должны иметь возможность проводить починку и ремонтировать свои модули на станциях или с помощью специальных кораблей. Это создаст дополнительный аспект управления и планирования, а также увеличит взаимодействие между различными элементами игрового процесса.

Разделение HP модуля грева и HP брони модуля
Объяснение новой системы разделения HP
Я предлагаю ввести систему, при которой у каждого модуля будет два типа HP: HP грева и HP брони модуля. HP грева будет уменьшаться при использовании грев, а HP брони модуля — при приеме урона.

Не ломаем грев
Грев — важная часть боев, и его поломка может быть критической. Дабы не сломать корабли и тактики на греве и будет разделение между модулями.

Влияние систем повреждений на тактики и стратегии в EVE Online
Как новые механики повреждений изменят игровой процесс
Введение новой системы повреждений значительно изменит тактические и стратегические аспекты играть в EVE Online. Игрокам придется учитывать не только прямой урон, но и признать значение защиты модулей и двигателей. Это добавит сложности и разнообразия в построение флотов и выборе тактических схем.

Преимущество и недостатки различных тактических подходов
Различные стратегии, такие как защита двигателя или модулей, будут иметь свои преимущества и недостатки. Например, усиленные защитой двигатели смогут маневрировать дольше, в то время как более сохранные модули позволят длительное ведение боя на высокой эффективности. Это создает интересный выбор для капитанов и планировщиков.

Адаптация стратегий под обновленные условия боя
Игрокам придется адаптировать свои подходы и стратегии под новые механики повреждений. Это может включать в себя использование новых комбинаций модулей, ригов и стратегий, а также изменение тактических схем в зависимости от конкретной ситуации и композиций вражеских флотов.

Анализ влияния новой системы на PvP и PvE

Как внесенные изменения влияют на PvP битвы
В PvP битвах новые механики предоставят более глубокие и разнообразные возможности для тактического маневрирования и планирования атак. Например, можно будет сосредоточиться на уничтожении двигателей врага для временного нейтралисования их кораблей или на повреждении модулей, снижая общую огневую мощь противника.

Влияние на PvE миссии и задания
В PvE миссиях новые механики также найдут свое применение. Например, миссии могут быть усложнены наличием целей с усиленной защитой модулей или двигателей, требующих особого подхода и подготовки. Это добавит больше глубины и вызовов в PvE контенте.

Плюсы и минусы нового механизма повреждений

Детальный анализ преимуществ новой системы
Реализм и глубокий геймплей: Новая система добавляет больше реализма, делая каждый бой более стратегическим.
Большее разнообразие: Разнообразие тактических подходов и стратегий, связанных с защитой модулей и двигателей.
Роль логистов: Увеличение значения логистов на поле боя благодаря новым возможностям починки модулей.
Возможные недостатки и способы их минимизации
Сложность реализации: Новая система потребует значительных изменений в коде и механиках игры, что может запустить развитие и внедрение обновления.
Балансировка: Возможны проблемы с балансировками новых механик, которые могут нарушить текущий метагейм.
Обучаемость новых игроков: Новая система может стать трудным барьером для новых игроков. Для минимизации этого можно ввести обучающие программы и гайды.
Проблемы с серверами
Новый механизм повреждений модулей и двигателей может создавать дополнительную нагрузку на сервера, особенно в больших сражениях. Для решения этой проблемы можно рассмотреть оптимизацию кода и использование дополнительных серверных валотов.

Будущее повреждений модулей и двигателей в EVE Online

Потенциальные обновления и улучшения системы
Кроме вышеописанных изменений, будущее системы повреждений может включать ввод новых типов модулей и систем защиты. Также можно рассмотреть возможность динамической настройки параметров для различных типов кораблей и роли флота.

Как это может повлиять на экономику и рынок внутри игры
Новая система повреждений, вероятно, повлияет на рынок и экономику внутри игры. Например, спрос на ремонтные комплектующие, риги и защитные модули, будет значительно вырос. Также можно прогнозировать изменения в ценах на отдельные типы кораблей и их модули, в зависимости от их защищенности и эффективности.

В заключение, введение новой системы повреждений модулей и двигателей в EVE Online открывает множество возможностей для улучшения геймплея, повышения стратегической глубины боев и увеличения роли командной работы в игре. Эти изменения сделают игру еще более интересной и увлекательной, а также привлекут новых игроков и сохранят интерес у ветеранов. Давайте вместе сделаем EVE Online еще лучше!

Дальше не читал.

Жаль-жаль-жаль

От это портянка!
Сразу хотелось бы поинтересоваться каков игровой опыт у автора. Насколько он так сказать силен в текущих “стратегических и тактических аспектах”?

Привет Mad Sarin! Хороший вопрос, я играю ±месяц. Моё понимание о битвах сложено на видеороликах по EVE, рассказах и советах знакомых/друзей. Возможно, моё понимание неверно. Я всего лишь хочу, чтобы EVE стало лучше и была возможность использовать и другие типы оружия, кроме лазеров в пвп. Конкретно мне хотелось бы, чтобы EVE стала менее линейна в плане битв.

Я думаю тебе для начала стоит узнать немного больше про эту игру для таких крайне сомнительных высказываний.
Вот топ-10 кораблей в пвп за эту неделю

Буквально ни один из них не профильно лазерный, даже амарский интер и тот ракетный.

Собственно, уровень написанного предложения примерно совпадает с уровнем этого высказывание - предложение просто оторвано от реальности этой игры и существует исключительно в синематиках.
В реалиях же самой игры у тебя и так есть возможность влиять на большую часть модулей, особенно на двигатель.
Хочешь замедлить противника? Сетка. Выключить ему мвд? Скрам. Выключить ему джампдрайв? Луч хиктора. Хочется делать это все немного дальше, чем на 20 км? Нейтрик отрубает капу, а следовательно и все остальное. Хочется делать это еще дальше? Супера или диктор имеют возможность кидать бубли с различными эффектами, в том числе и на скорость.

Дает ли твоя идея некие новые уникальные возможности в рамках игры, а не синематиков? Фактически нет. Скажу больше - рассуждая в рамках озвученного предложения и “реализма” оно наоборот убьет добрую половину возможностей игры. Арморные и хуловые корабли сразу отправляются на помойку, так как шилда автоматически лучше и ее минусы в виде меньшего количество слотов под электронику никак перевешивают арморную возможность потерять двигатель посреди боя. Флотовые бои тоже выходят из чата - спустя пять минут взаимных перестреок с откачкой в гриде останутся флоты-калеки, не способные даже теоретически друг друга пробить и это людям перестанет быть интересно. Новички порадуются? Чему? Возможности поиграть в псевдошутер с более реальной таргетовой системой? Так их теперь папки даже без зафиченного диза будут выбивать через движок.

Привет Osmon Queen!

Да это правда, что я мало ознакомлен с глубокими механиками на данный момент, но с основными ознакомлен.

Интересная информация, спасибо!

Хотел бы уточнить, что мой ответ насчёт лазеров это было про большие(огромные) битвы.

Это всё упирается в расстояние сеток и других модулей. А с добавлением данной механикой, я подмечу, игроки смогут стрелять по тому же двигателю и модулям на дальность своего оружия. Модуль будет не времено не работать, а пока логисто или пастой.

Это не так. Я указал что арморные корабли будут получать меньше урона. А хуловые и так получают урон по модулям сейчас.

Как я указал выше, модули можно будет починить логистами или пастой. В дополнение к этому хочу подметить, что на мой взгляд добавит интерес, т.к. можно будет использовать различные тактики и манёвры, дабы повредить модулю.

Дать по этому поводу комментарий не могу. Лишь подмечу, что для новичков игра и так сложная.

Более правдоподобным это утверждение от такого уточнения не становится. Разве что я не смогу сходу подкрепить картинкой, что это неправда, но топовое оружие в массзарубах последние 15 лет это арта. И в целом прожектилы самое сбалансированное оружие, позволяющее работать на большинстве реальных дистанций, не требующее капы и имеющее возможность выбора урона. После него идут бластеры, потому что бодания в нуле довольно популярно, а уже потом идет лазеры и ракеты.

Ну вот, релейту 2 месяца, думаю 4к народу это достаточно массово - можешь посчитать сколько из этого количества было с лазерами. Навскидку, около сотни.

Да, это упирается в дистанцию сеток и других модулей, потому что игра сейчас под это сбалансирована. Возможность с любой дистанции отключать противнику двигатель дает преимущественно тем кораблям, которые имеют возможность стрелять на большую дистанцию и убирает его у тех, кто стреляет себе под нос. Иными словами бустит лонгренж и нерфит клозренж, причем безальтернативно (с другой стороны реалистично). А ты говоришь про какие то новые возможности.

Что значит не так?
Вот твоя цитата

То есть, при пробитии щитов модули начнут получать повреждения значительно быстрее.

То есть пока щиты не пробиты - урона не будет, потому что ты привязываешь механику урона по модулям к реализму, а следовательно и к урону по непосредственно кораблю (щиты как бы урон останавливают вне корабля).
Так вот штука в том, что в пвп базовое поведение не предполагает пробитие шилдовых кораблей до армора, что соло, что во флоте - если ты танкуешь шилдой, то ты не должен опускаться в армор. То есть пробития нет, то есть урона тоже нет. Конечно и шилдовые корабли могут вытечь до амора, но в большинстве ситуаций это уже равносильно потере корабля. А арморные будут получать может и меньше урона, но всегда.
Касательно хулов - при уроне в хул модули не вытекают, не знаю откуда ты это взял, но толпы хуловые брутиксов явно не в курсе, что у них модули ломаются, когда им пилят их 80к ехп на хуле.

Паста имеет свойство кончатся, впрочем как и логисты.
А тактики и маневры и сейчас можно использовать, основная тактика и маневр, которую предлагает твоя идея это отстрел двигателей у клозренж флота на безопасной дистанции и дальнейший максимально безопасный расстрел своего противника. Все маневры будут состоять из “кто кого перелонгует”.

Во-первых арморные корабли можно забалансировать использованием накачкой ( своя накачка будет чинить модули, а не только броню )
Во-вторых, насколько мне известно хуловые корабли всё же получают урон по модулю, но откачка их чинит.

Исходя из твоих предложений никакая накачка не дает баланс. Текущее статус-кво по шилде\армору таково, что армор имеет больше электроники и танка за счет меньшей мобильности и дамага, шилда соответственно наоборот. Ты предлагаешь ввести дополнительную опцию по дамагу по модулям, причем дамаг по модулям будут получать корабли при уроне по армору (да, я понял, шилдовые больше, пусть и привязка к ригам сомнительна, но получать будут все), что делает арморные корабли автоматическими получателями урона по модулям, в то время как урон по модулям у шилдовых будет проходить только в случае, когда этот шилдовый корабль и так уже одной ногой во вреке. Каким образом накачка помогает вернуть баланс? При озвученной механике шилда имеет значительные преимущества по неполучению урона в модули и совершенно ненужному выключению двигателя посреди боя, при этом армор не имеет никаких преимуществ, получая этот урон. Ирония в том, что это действительно реалистично и логично, ибо шилда это более прогрессивный способ танка, способный останавливать урон вдалеке от себя, но в рамках игры это просто убивает половину кораблей. Потому что в рамках игры и армор и шилд равноценны в плане использования как хп-бара и имеют отличия по другим параметрам.

Нет.

Нету ни одного баланса, при котором будет учтено всё. Я предложил идею и хочу полусить комментарий и ответы на неё, кстати спасибо за это!

Я проверил. Механика есть. Paxis получил 40.000 домага. Повредился 1 модуль на 2.5% Во-второй раз было повреждено уже 3 модуля.

Зато есть статус-кво, который ты предлагаешь нарушить в пользу шилды и не предлагая армору ничего взамен. Сейчас армор предлагает некую альтернативу перед шилдой, с такими изменениями по сути отлетает и преимущество по электронике (так как урон по модулям и есть электроника фактически, а шилда будет быстрее его наносить за счет большего в среднем депеса и за счет того, что практически не будет его получать обратно) и преимущество по танку, ведь при постоянном уроне по модулям посреди флотового боя у тебя совершенно неожиданно может сгореть плита и хп станет в полтора раза меньше.
Иными словами при угнетающей механике, которая фактически будет работать только на арморные корабли, нет никакого смысла летать на арморных кораблях, если ты только не мазохист.

Внезапно. Ну ладно, я загуглил - действительно есть какие то шансы получить минимальный урон в модули при уроне по хулу, но что шансы, что урон по модулям настолько минимальны, что корабль быстрее взорвется, чем ты этот эффект заметишь. Видимо поэтому я этого и не наблюдал никогда. Энивей, хултанк это особая штука для отдельных кораблей и под отдельные случаи.

Ты указал на важную проблему моей идеи, спасибо большое! Буду думать как поменять)

идем путем картохи… так и БК взрывать начнет… во потеха будет