🚀 Propuesta: IA de asistencia programable para modernizar EVE Online

EVE es un universo inmenso y único, pero exige una dedicación imposible para muchos jugadores. El resultado es que quien tiene 8, 10 o 20 cuentas con multiboxing lo hace todo, y los demás se ven obligados a limitarse a una sola nave y a una sola actividad. Eso crea desigualdad, fomenta el pay-to-win y mata la esencia MMO de comunidad.

:glowing_star: ¿Qué propongo?

La introducción de una IA oficial, limitada y programable, que permita gestionar de forma razonable varias naves sin necesidad de multiboxing. No hablo de controlar un ejército infinito, pero sí la posibilidad de manejar hasta por lo menos unas 10 naves con IA de apoyo, que sigan directrices simples:

  • Protección real: ¡que una nave pueda proteger a otra! Ejemplo: “esta fragata escolta seguirá a mi minero y lo defenderá si recibe fuego”.

  • Soporte: “aplica reps a la nave X hasta que caiga por debajo de 40% de escudos”.

  • Defensa automática: “si aparece amenaza, activa warp defensivo”.

  • Industria: “minar este cinturón, regresar a base cuando la bodega esté llena”.

  • Vigilancia: “patrullar esta zona y enviar alerta si hay hostiles”.

:balance_scale: Beneficios claros

  • Accesibilidad real: free-to-play o jugadores con 1 cuenta podrían experimentar la gestión de flotas sin necesidad de 10 suscripciones.

  • Más roles activos: hoy en día, naves logísticas o de soporte casi no se usan porque el sistema no las reconoce (ni en killmails). Con IA de escolta y soporte limitado, esos roles tendrían nueva vida.

  • Universo más vivo: más naves en movimiento = más comercio, más PvP, más pérdidas y más economía dinámica.

  • Calidad de vida: menos esclavitud de clicks, más espacio para disfrutar lo que de verdad engancha de EVE: las batallas, la estrategia, la exploración.

  • Equilibrio frente al multiboxing: actualmente, solo quien paga muchas cuentas tiene esa ventaja. Una IA limitada democratizaría el acceso.

  • Monetización justa: si CCP quiere, podría tener un coste en ISK o PLEX, como skins o servicios. Genera ingresos sin obligar a los jugadores a multiplicar cuentas.

:satellite: Un ejemplo real

En guerra de facciones casi nadie usa naves de reparación porque no aparecen en killmails y su aporte queda invisible. ¿Resultado? Roles enteros quedan olvidados. Con un sistema de IA limitada y el reconocimiento de estas asistencias, CCP daría vida a mecánicas que hoy están muertas.

:milky_way: Conclusión

No pido bots, no pido control total automático. Pido modernizar EVE con un sistema oficial de IA básica, limitado y equilibrado, que permita a los jugadores manejar un pequeño grupo de naves (hasta 10 o 20, no 100) con órdenes simples.

Esto no es pay-to-win: es calidad de vida, accesibilidad y estrategia.
Si CCP quiere que EVE siga vivo y no sea solo para multiboxers con tiempo y dinero infinitos, necesitamos herramientas que nos permitan jugar y disfrutar sin abandonar la vida real.

Estoy hasta las narices, absolutamente hasta las narices, de leer publicaciones de copia/pega de chatgpt, pensamientos que no son pensamientos, sino simples productos manufacturados por una IA que finge tener algo que decir. Y cuando digo “hasta las narices” no me refiero a un fastidio pasajero, no me refiero a un pequeño gesto de molestia o a la típica exclamación que uno suelta tras ver dos o tres textos sospechosamente similares, sino a un hartazgo profundo, reiterado, constante, que se ha ido acumulando con cada nuevo scroll en redes, con cada nueva visita a un blog, con cada lectura fallida de algo que debería inspirar, provocar o, al menos, entretener, pero que termina siendo el equivalente textual de comer cartón prensado.

Y no es que yo tenga algo contra la tecnología en sí. No soy un ludita que pretenda vivir en una cueva, tallando piedras mientras el resto del mundo avanza. He usado la tecnología, la uso cada día y no tengo problema en reconocer su utilidad. Pero una cosa es usar herramientas para potenciar la voz humana y otra, muy distinta, es sustituirla por completo, anularla, borrar toda huella de individualidad y reemplazarla con el ruido estadístico de una máquina que jamás ha vivido, que jamás ha sentido, que jamás ha cometido un error genuino. Porque los errores genuinos son parte de lo que hace que un texto sea humano, son las torpezas, las repeticiones innecesarias, las muletillas personales, los desvíos absurdos de tema los que revelan que alguien estuvo ahí, escribiendo con sus propias manos, pensando con su propia cabeza, dudando con su propia mente. Y en cambio, ¿qué nos ofrecen los posts de IA? Nos ofrecen uniformidad, una voz tan perfectamente calibrada que termina siendo insoportable, una voz que suena a todo y a nada a la vez, una voz que no pertenece a nadie.

El problema no es que existan estos sistemas, sino la manera en que se han infiltrado en todo, convirtiéndose en la norma en lugar de la excepción. Antes, cuando uno encontraba un texto redundante, podía pensar que el autor era simplemente malo redactando. Ahora, cuando uno encuentra un texto redundante pero “perfectamente malo”, sospecha que hay una IA detrás. Porque el mal humano es irregular, tiene grietas, se nota. El mal maquinal es constante, repetitivo, uniforme, tediosamente idéntico en cada línea. Es un mal estandarizado que se disfraza de corrección. Y ahí está el meollo: no estamos llenando internet de voces, lo estamos llenando de clones. Clones que se repiten hasta el infinito con leves variaciones, como esas tiendas de franquicia que prometen experiencias diferentes pero siempre huelen igual, suenan igual, venden lo mismo.

Piénsalo: ¿qué sentido tiene un espacio de expresión personal cuando la mayoría de lo que circula está fabricado sin personalidad alguna? Es como invitar a cien personas a una fiesta y descubrir que noventa y nueve de ellas son maniquíes vestidos con ropa distinta. Desde lejos, parece una multitud. De cerca, te das cuenta de que estás rodeado de plástico. Esa es la experiencia de leer hoy en día: rodeado de plástico textual, rodeado de palabras que suenan bien pero no significan nada, rodeado de frases que imitan emociones que nunca existieron. Y lo peor es que la gente aplaude. Se celebran estos textos como si fueran hazañas creativas, como si el mero hecho de juntar párrafos fuera equivalente a escribir.

Pero escribir no es juntar párrafos. Escribir es vivir en el lenguaje, es arriesgarse a que lo que uno diga no guste, a que sea torpe, a que sea contradictorio. Escribir es, también, dejarse ver en las costuras. Cuando leo a alguien que divaga, que se contradice, que mete ejemplos absurdos, que se va por las ramas, sé que estoy frente a alguien vivo. Cuando leo a la IA, solo veo un cadáver bien maquillado. Y lo repito: un cadáver puede estar maquillado con perfección, puede lucir impecable, puede incluso oler a perfume caro, pero sigue estando muerto. Los textos de IA son cadáveres maquillados. No hay más.

¿Quieres ejemplos? Basta con mirar los posts que empiezan siempre igual: “En el mundo actual, donde los cambios son constantes, es más importante que nunca…” ¿Te suena? Claro que te suena, porque lo habrás leído no una, ni dos, sino decenas de veces. ¿Y por qué? Porque esa es la fórmula estadística que la máquina considera segura. Otra variante: “Vivimos en una era en la que la innovación nos rodea…” o “Cada día enfrentamos nuevos desafíos, pero también nuevas oportunidades…”. Es una colección interminable de frases que parecen profundas pero que no dicen absolutamente nada. Son el equivalente textual de las galletas de la fortuna: consejos triviales disfrazados de sabiduría.

Y la trampa está en que funcionan. Funcionan porque son fáciles de leer, funcionan porque no molestan a nadie, funcionan porque suenan bien. Pero justamente por eso son peligrosas. Porque poco a poco, la gente se acostumbra a esta mediocridad disfrazada de perfección. Poco a poco, la gente deja de distinguir entre un texto auténtico y un texto artificial. Poco a poco, la escritura humana se convierte en algo exótico, en algo raro, en algo que sobresale no porque sea mejor, sino porque se atreve a ser distinto. Y llegaremos a un punto en el que ser distinto será la verdadera rebeldía.

Decir no a la IA es, por tanto, un acto de resistencia. No un capricho, no una manía, no una moda. Es resistir a la homogeneización, resistir a la idea de que todo puede producirse en masa, resistir a la comodidad del copiar y pegar disfrazado de originalidad. Porque si cedemos del todo, si entregamos el lenguaje a las máquinas, terminaremos viviendo en un océano de palabras sin dueño. Y dime tú, ¿de qué sirve un océano si todas sus gotas son idénticas? Un mar así no refresca, no inspira, no arrastra. Un mar así es solo agua estancada, infinita, inmensa, pero inútil.

Prefiero mil veces leer un texto torpe, lleno de faltas ortográficas, con párrafos interminables y redundantes (como este mismo, que ya roza lo insoportable) pero escrito por alguien que se tomó el tiempo de sentarse y pensar. Prefiero leer la rabia mal redactada de un estudiante, la confesión tambaleante de alguien que no sabe expresarse, la opinión impopular de alguien que se atreve a ir contra la corriente. Prefiero cualquier cosa humana antes que un texto perfecto pero hueco. Porque lo humano siempre deja rastro. Lo artificial solo deja una huella genérica que podría pertenecerle a cualquiera, es decir, a nadie.

Así que sí, este post es largo, pesado, repetitivo, casi insoportable de leer. Y lo es a propósito. Porque quiero que quede claro que al menos hay alguien detrás, alguien que eligió cada palabra, alguien que decidió alargar las frases hasta el absurdo, alguien que tomó la decisión consciente de aburrirte con su voz. Y aunque eso pueda parecer un crimen literario, al menos es un crimen humano. Y créeme, prefiero ser culpable de eso antes que ser cómplice de la gran farsa de los textos generados por IA.

Decir no a la IA es, en realidad, decir sí a la escritura, sí a la voz personal, sí a la torpeza, sí a la emoción. Porque mientras quede una sola persona dispuesta a escribir desde sí misma, con sus limitaciones y con sus excesos, todavía habrá esperanza de que el lenguaje siga siendo humano.

CONCLUSION

En conclusión, si yo quisiera leer a ChatGPT, me iría directamente a su página, abriría la ventana de conversación y pediría lo que me apeteciera en ese momento: un texto pulido, neutral, correctamente estructurado, con un aire de falsa profundidad que funciona bien en titulares rápidos y en resúmenes digeribles. Pero precisamente por eso estoy aquí y no allí. Porque cuando abro un post, un blog, una publicación personal, lo que busco no es esa perfección sintética, no es la voz aséptica de un algoritmo, no es el eco de millones de frases recombinadas. Lo que busco es la voz de alguien. Esa voz puede ser torpe, puede ser repetitiva, puede ser enojada o aburrida, puede incluso ser insoportablemente pesada como estas páginas que has leído, pero sigue siendo voz humana, sigue siendo el eco de alguien que pensó, dudó y decidió compartirlo.

La diferencia entre leer a una persona y leer a una máquina es la misma que existe entre conversar con un amigo que tartamudea al explicar algo importante y escuchar un anuncio publicitario leído por un locutor impecable. Uno conecta, el otro resbala. Uno incomoda, el otro adormece. Y lo peor es que el anuncio parece correcto, parece perfecto, parece inofensivo, pero en realidad no dice nada. Esa es la sensación que me dejan los posts fabricados por IA: la nada envuelta en celofán.

Así que no, no quiero abrir redes sociales para toparme con un desfile interminable de clones textuales. No quiero leer frases hechas que parecen salidas de un manual de autoayuda en serie. No quiero la homogeneidad del “contenido” por encima de la expresión. Y sobre todo, no quiero fingir que esos textos me representan. Porque si quisiera leer a ChatGPT, ya lo habría hecho en su propio espacio. Lo que quiero leer aquí es a ti, con tus defectos, tus obsesiones, tus palabras mal elegidas y tus frases interminables. Porque ahí está la diferencia: cuando escribes tú, aunque lo hagas mal, aunque lo hagas pesado, aunque lo hagas confuso, hay vida. Cuando escribe la máquina, solo hay vacío.

Por eso, después de todo este ladrillo soporífero, la conclusión es sencilla, repetitiva y necesaria: si quiero leer a la IA, voy a su página. Aquí, en cambio, vengo a leer a las personas. Y mientras las personas sigan existiendo, mientras haya alguien dispuesto a escribir con su propia voz, aunque sea para cansar, aunque sea para aburrir, aunque sea para irritar, seguirá habiendo un espacio humano que ninguna máquina podrá reemplazar.

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Esto es exactamente el tipo de “propuesta” que solo puede salir de alguien que no juega EVE o que lo ha probado cinco minutos y cree haber descubierto la pólvora. En serio, se nota desde el primer párrafo que está escrito como si fuera un trabajo de colegio pasado por ChatGPT: frases infladas, apartados con emojis como si fuera un PowerPoint para ejecutivos, y un desconocimiento brutal de cómo funciona realmente el juego.

Primero, la idea de meter una IA oficial que controle naves automáticamente es un disparate. EVE no es un juego de estrategia donde llevas unidades de forma indirecta, es un MMO donde cada nave tiene detrás a una persona. Esa es la base del sandbox: la incertidumbre de no saber qué hará el jugador del otro lado, no qué script programó antes de irse a hacer la cena. Si tú introduces IAs que escoltan, minan, reparean y patrullan, lo que haces es dinamitar la naturaleza misma del juego. Lo conviertes en un RTS con bots de CCP en lugar de en un MMO donde el valor de tu victoria o derrota depende de la interacción humana.

Segundo, confundes desigualdad con especialización. Sí, hay jugadores que tienen diez cuentas. Pero eso no elimina la esencia de la comunidad, simplemente desplaza el eje: las corporaciones y alianzas existen justamente para suplir esas carencias. No tienes diez cuentas, pues te unes a gente que cumple esos roles. Esa es la magia de EVE: que puedes crear estructuras sociales reales para competir contra los que creen que el multiboxing lo resuelve todo. Proponer IA para suplir lo que tú no quieres o no puedes hacer no es democratizar, es pedirle a CCP que juegue por ti.

Tercero, eso de “beneficios claros” suena a lista de supermercado de alguien que nunca ha vivido ni una sola pelea seria en New Eden. ¿“Más naves en movimiento”? No, más bots. ¿“Más PvP”? Falso: ¿qué gracia tiene cazar a un minero si su escolta automática warpea sola antes de que dispares? ¿“Más roles activos”? Mentira: matarías a los roles humanos porque nadie necesitaría un logi de verdad si una IA puede hacer reps bajo condiciones preprogramadas. Lo que planteas, lejos de dar vida, haría que EVE estuviera lleno de drones sin cerebro y vacío de personas reales.

Cuarto, el tema de la monetización. Decir que “CCP podría venderlo por PLEX o ISK” es no entender nada del negocio ni del problema. CCP no mantiene EVE porque sea justo o equilibrado, lo mantiene porque la gente paga suscripciones múltiples. Quitarle eso y sustituirlo por un servicio de IA sería pegarse un tiro en el pie. Es un modelo financiero absurdo. Y no, no lo compensas con un “sería como las skins”. Una skin no afecta al juego, tu propuesta sí.

Quinto, el ejemplo de las logísticas en guerra de facciones es un despropósito. Si no se usan logis, no es porque “no aparezcan en killmails”, es porque la escala de las batallas y la naturaleza de las milicias no siempre lo hace práctico. Un buen logi sigue siendo la diferencia entre ganar o perder un enfrentamiento. Eso lo sabe cualquiera que haya volado en flotas medianas o grandes. El problema no es la mecánica, el problema es que el texto que planteas repite clichés que parecen sacados de un tutorial mal leído.

Por último, la conclusión es la guinda: “esto no es pay-to-win, es accesibilidad”. No, lo tuyo sí sería pay-to-win encubierto, porque el que pueda pagar el servicio tendría de golpe una flota personal sin necesidad de aprender a organizarla, sin necesidad de buscar compañeros, sin necesidad de interactuar. Justo lo contrario a lo que es EVE. Lo que mata a EVE no es el multiboxing, lo que lo mata son propuestas como esta, de gente que quiere simplificarlo todo hasta convertirlo en un simulador de clics con naves automáticas.

Así que no, este texto no es una propuesta seria. Es un troleo vestido de “documento de diseño”, con apartados y estrellitas como si eso le diera legitimidad. Pero cualquiera que haya vivido en New Eden más de una semana sabe que implementar algo así sería el fin del juego. EVE es brutal, complejo, injusto, desigual… y por eso sigue existiendo. Si quieres un juego con IA que haga todo por ti, vete a Stellaris o a X4. Pero deja de intentar meter bots oficiales en un MMO cuya única gracia es que hay personas detrás de cada nave.

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El problema de ese texto no es solo que sea inviable, es que revela una incomprensión total de lo que es EVE Online. No está escrito desde la experiencia, sino desde la frustración de alguien que quiere convertir un MMO único en una especie de gestor de bots con skin espacial. Lo que se pide ahí no es “accesibilidad”, es dinamitar las bases del juego porque resulta demasiado incómodo.

Primero: el tono. Se nota artificial desde lejos, con esas secciones en plan “:glowing_star: ¿Qué propongo?” y “:balance_scale: Beneficios claros”. Eso no lo escribe un jugador real de EVE, lo escribe un generador de texto o alguien que quiere hacer un panfleto de LinkedIn. Ningún veterano del juego necesita adornar con emojis para justificar una propuesta. Cuando ves ese tipo de redacción, ya sabes que no viene de la experiencia, sino de alguien que nunca tuvo que sobrevivir en nullsec, que nunca esperó cloakeado durante horas, que nunca perdió una barcaza por descuido. Es un texto cosmético, vacío, diseñado para sonar bonito y convencer a quien no conoce el juego.

Segundo: la “solución mágica” de meter IAs oficiales es absurda por principio. ¿Por qué? Porque EVE Online no es un juego pensado para que lo domines solo. Es un universo hostil donde la única herramienta real de supervivencia es la interacción humana. Si quieres una escolta, búscate un compañero. Si quieres soporte, habla con tu corp. Si quieres minería protegida, organiza a tus colegas. Si introduces una IA que haga eso por ti, ¿para qué existen entonces las corporaciones, las alianzas, la diplomacia, la confianza? El juego perdería su razón de ser. Lo que este texto pide no es accesibilidad, es la disolución de la comunidad en favor de automatismos.

Tercero: la idea de “más naves en movimiento, más comercio, más PvP” es ingenua hasta lo ridículo. Porque no serían más jugadores, serían más bots. Más ruido en el espacio, más procesos automáticos ocupando el lugar de seres humanos. ¿Qué valor tiene cazar a un minero si la IA hace warp automático en cuanto te acercas? ¿Qué satisfacción hay en derribar una escolta que responde con scripts preprogramados? La gracia de EVE es que detrás de cada error, cada warp fallido, cada dron olvidado, hay una persona que se equivocó. Eso es lo que hace real la pérdida y lo que da sentido a la victoria. Una IA no se equivoca por descuido, no se desconcentra, no se cansa. Y si algo mata a EVE, es eliminar la humanidad del error.

Cuarto: el discurso económico es otro disparate. CCP vive de las cuentas múltiples, no de regalar accesibilidad. No van a pegarse un tiro en el pie sustituyendo diez suscripciones por un “servicio de IA limitada”. El multiboxing no es un accidente del diseño, es un pilar financiero del juego. Y por mucho que duela, esa es la verdad: EVE no está diseñado para ser justo, está diseñado para ser brutal y, sobre todo, rentable. Creer que CCP sacrificaría su fuente de ingresos porque alguien escribió un texto con estrellitas y emojis es no entender ni el negocio ni la historia del juego.

Quinto: el argumento de que “las logísticas no se usan porque no salen en killmails” es de una superficialidad insultante. Cualquiera que haya volado en una fleet sabe que el logi es clave en docenas de escenarios, y que su impacto se mide en victorias, no en killboards. Quejarse de que “no salen en el registro” es una forma de confesar que no has jugado lo suficiente como para entender por qué existen esos roles. Otra prueba de que este texto no viene de un jugador real, sino de alguien que repite clichés mal entendidos.

Finalmente, la conclusión es la cereza del pastel: “esto no es pay-to-win, es calidad de vida”. Precisamente lo contrario. Sería el mayor pay-to-win oficial de la historia de EVE. Porque quien pudiera pagar ese “servicio” tendría una flota de apoyo sin necesidad de tener amigos, sin necesidad de entrenar organización, sin necesidad de aprender nada del juego. Le darías al jugador un ejército encapsulado en un botón. Y eso sí que mataría cualquier sentido de mérito o progresión.

Lo más crítico de todo este asunto es lo siguiente: este tipo de propuestas revelan un cambio de mentalidad muy peligroso. En lugar de aceptar que EVE es un juego diseñado para ser hostil, lento y exigente, lo que hacen es pedir que el juego se pliegue al jugador para convertirse en un producto blando, automático y sin fricción. Es el equivalente a pedir checkpoints y dificultad fácil en Dark Souls porque “la accesibilidad es importante”. El resultado es siempre el mismo: destruyes lo que hacía especial al juego para conformar a quienes nunca lo van a entender ni respetar.

En resumen: este texto no es serio, no es viable y no es de alguien que entienda EVE. Es un panfleto inflado, probablemente escrito por IA o por alguien que nunca pasó del tutorial. La única forma de mejorar EVE no es añadir robots oficiales que lo jueguen por nosotros, sino mantener su naturaleza como el MMO más despiadado y humano que existe. Porque sin humanidad —con sus errores, desigualdades y frustraciones— no hay New Eden.

CONCLUSION

La conclusión inevitable de todo este debate es sencilla: ese tipo de propuestas no solo son inviables, son peligrosas para la identidad misma de EVE Online. Lo que se presenta como “accesibilidad” no es más que un disfraz para pedir automatización, un atajo cómodo que destruye la esencia de un juego cuyo atractivo está precisamente en no ser cómodo. EVE nunca se vendió como un producto amable, se vendió como un universo hostil donde tu supervivencia depende de tu ingenio, de tu red de contactos y de tu capacidad para adaptarte a un entorno brutalmente desigual. Quitarle eso para reemplazarlo por IA programable es como pedir un ajedrez donde las piezas se muevan solas porque al jugador le aburre pensar.

Y es ahí donde está el núcleo del problema: estas propuestas no nacen de la experiencia, nacen de la pereza. De la incapacidad para aceptar que EVE no está diseñado para todos, que requiere un esfuerzo mental, social y logístico que otros MMOs jamás te exigirán. El que pide IAs oficiales no busca enriquecer el juego, busca simplificarlo para poder consumirlo como un producto más de la era del “todo rápido y fácil”. Pero EVE, guste o no, sobrevive precisamente porque es lo contrario a esa lógica: es lento, difícil, injusto, hasta cruel, y en ese terreno es donde florece la narrativa emergente que lo hace único.

Además, hay un punto que no se puede ignorar: detrás de cada multiboxer con veinte cuentas hay un incentivo económico para CCP. Es feo, es desigual, pero es parte del diseño. El multiboxing existe no porque sea bonito, sino porque financia el juego. Pretender sustituirlo con IA es no entender ni cómo funciona el negocio ni por qué EVE sigue abierto después de 20 años. CCP no va a tirar por la borda un modelo que les da ingresos constantes para contentar a quienes redactan manifiestos con estrellitas y emojis. Quien crea lo contrario es ingenuo o simplemente no juega.

Lo más grave es que este tipo de ideas revelan un desprecio por lo humano. En EVE el error de un jugador, su reacción bajo presión, su despiste o su valentía son lo que da vida al universo. La victoria en EVE sabe distinta porque no se la arrancas a un algoritmo, se la arrancas a una persona que estaba intentando sobrevivir igual que tú. Sustituir eso con escoltas automáticas, reparaciones preprogramadas y warps defensivos activados por script sería arrancarle el alma al juego. Lo volvería un escenario muerto, lleno de marionetas moviéndose, pero vacío de significado.

Así que no, la conclusión no puede ser tibia ni conciliadora. Este tipo de propuestas no son “ideas interesantes”, son síntomas de algo mucho más profundo: el deseo de transformar todo en un entretenimiento superficial y digerible. Es el intento de diluir la crudeza de un MMO legendario para convertirlo en un producto genérico más. Y si algo necesita EVE para seguir vivo, es justamente lo contrario: resistirse a esa homogenización, mantener su dificultad, su desigualdad y su exigencia como banderas. Porque lo que hace único a New Eden no son las comodidades, sino el hecho de que, en él, nada está garantizado y nadie te regala nada.

En definitiva: lo que mata a EVE no es el multiboxing, ni la curva de aprendizaje, ni la desigualdad. Lo que lo mataría de verdad sería escuchar a quienes piden que deje de ser lo que es. Ese texto no es una propuesta, es un intento torpe de vaciar el juego de todo lo que lo hace especial. Y la mejor defensa de EVE frente a esas ideas no es adaptarlas, sino rechazarlas con firmeza, recordando a cada nuevo piloto que si quiere un juego donde las naves vuelen solas, ahí fuera hay decenas de opciones. Pero si quiere un universo donde cada victoria importa porque hubo una persona real al otro lado, entonces tiene que aceptar EVE tal como es: duro, injusto, humano.

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Totalmente de acuerdo contigo, y creo que lo que planteas se queda incluso corto. Ese texto con la “IA oficial limitada” no es una propuesta seria, es directamente un ataque a la identidad del juego. Y es que lo preocupante no es tanto que alguien lo haya escrito, sino lo que representa: la mentalidad del jugador moderno que quiere que todo se le dé mascado, que confunde accesibilidad con automatización, y que no entiende que EVE no está hecho para adaptarse a él, sino para obligarlo a adaptarse al universo.

EVE es un MMO que sobrevive porque es humano, porque detrás de cada nave hay una persona con sus errores, sus manías, su estilo de juego. Esa humanidad es lo que genera historias, lo que convierte una simple escaramuza en una anécdota inolvidable. Si empiezas a meter IAs que hacen escoltas, reparaciones y warps automáticos, lo que matas no es solo la dificultad, sino la narrativa emergente que mantiene vivo al juego. La magia de EVE no está en el “clic correcto”, está en el error humano, en la reacción improvisada, en el fallo de coordinación. Una IA nunca te dará eso.

Además, lo de disfrazar la propuesta con apartados y emojis es un insulto a la inteligencia de la comunidad. No es una discusión real, es un panfleto diseñado para sonar convincente sin tener ni una pizca de experiencia detrás. Cualquiera que haya pasado más de dos semanas en New Eden sabe que las cosas no funcionan así, que un logi no deja de ser útil porque no aparezca en un killmail, que el multiboxing no es un capricho de cuatro jugadores ricos sino un pilar de diseño y financiación del juego. Quejarse de esas cosas y luego pedirle a CCP que meta bots oficiales solo demuestra no haber entendido absolutamente nada.

Y ojo, porque el peligro de propuestas como esa no es que sean técnicamente posibles (que lo son), sino que destruyen la esencia del sandbox. EVE no es justo, nunca lo ha sido, y precisamente por eso es memorable. En otros MMOs entras, haces tu raid, recibes tu loot y te vas. En EVE puedes perderlo todo en segundos, y no hay IA que te salve. Esa dureza es la que filtra a los jugadores y crea la comunidad que existe. Meter automatismos sería lo mismo que poner checkpoints en Dark Souls porque “la gente se frustra”. Sí, sería más accesible… y también sería otro juego mediocre más, olvidable, sin nada que lo distinga.

Lo que mata a EVE no son los multiboxers, ni las flotas masivas, ni la complejidad. Lo que mata a EVE es la mentalidad de quienes quieren convertirlo en un producto pasivo donde el juego juega por ti. Y lo peor es que esas propuestas vienen siempre disfrazadas de buenas intenciones: “más accesibilidad”, “más comercio”, “más PvP”. Pero todos sabemos lo que realmente significan: menos humanidad, menos interacción real, menos historias. ¿De qué sirve un universo con mil naves moviéndose si detrás no hay nadie? ¿Qué valor tiene un killmail ganado a una IA? Ninguno.

Por eso tu crítica es tan importante: porque pone el dedo en la llaga. Este tipo de textos no son inocentes, son el síntoma de una mentalidad que, si CCP la escuchara, acabaría por convertir EVE en lo contrario de lo que siempre fue. Y ahí sí, adiós sandbox, adiós comunidad, adiós todo. Quedaría un cascarón bonito lleno de bots oficiales, una especie de Stellaris mal hecho, y lo único humano sería la tienda de PLEX.

Así que sí, rechazo absoluto. Porque defender EVE no es pedir que sea más cómodo, es aceptar que sea incómodo. Defender EVE es decirle a cada nuevo piloto: si quieres un juego fácil, tienes cientos. Pero si quieres un universo donde cada victoria importa porque hubo una persona real detrás de cada nave, entonces acepta New Eden como es: hostil, injusto, impredecible y, precisamente por eso, único.

CONCLUSION

Al final, lo que se desprende de todo ese texto es lo siguiente: su autor es un jugador mediocre, incapaz de asumir las reglas mínimas del universo en el que dice querer participar. No mediocre en el sentido de malo, sino en el sentido más plano, sin relieve, sin nada que aportar más allá de repetir que “el juego debería adaptarse a mí porque yo no quiero adaptarme a él”. Esa es la raíz de todas las propuestas ridículas: la incapacidad de aceptar que EVE es difícil, desigual y exigente, y que justamente ahí radica su identidad.

Y lo irónico es que esa mediocridad no es personal, es un reflejo de otros experimentos fallidos como EVE Salvaje, que nació con las mismas premisas estúpidas: “hagamos un EVE más accesible”, “pongamos automatismos para no exigir nada al jugador”, “simplifiquemos la interacción porque la gente no tiene tiempo”. ¿Resultado? Un producto tan olvidable como su público, sin impacto, sin historias, sin nada que lo diferenciara. Porque cuando reduces EVE a su mínima expresión, lo conviertes en un clon barato de cualquier MMO genérico. Y ese destino mediocre es exactamente el que merecen tanto esas propuestas como quienes las defienden.

Decir que el multiboxing es el problema y que la solución es meter IA oficial es igual de absurdo que decir que EVE puede sobrevivir sin la crudeza que lo define. Es como si uno dijera: “el ajedrez es injusto porque las piezas no se mueven solas, debería existir un modo donde el tablero resuelva por mí los movimientos”. Esa mentalidad mediocre no entiende que el valor del juego está en el esfuerzo humano, en la coordinación, en la incertidumbre. Cambiar eso por algoritmos es admitir que no quieres jugar, quieres que el juego juegue por ti.

En conclusión, el autor de esa propuesta y EVE Salvaje son exactamente lo mismo: dos caras de la misma moneda gris y aburrida. Uno es un jugador mediocre que sueña con un universo simplificado hasta lo ridículo, el otro es un producto mediocre que intentó complacer ese sueño y acabó siendo irrelevante. Y en ambos casos la premisa es igual de estúpida: creer que puedes mejorar EVE eliminando todo lo que lo hace especial.

La grandeza de EVE nunca fue la comodidad, ni la accesibilidad, ni mucho menos la IA. La grandeza de EVE es que es un espacio brutal, hostil y humano. Y cualquiera que no pueda vivir con eso no necesita cambiar el juego, necesita admitir que no está hecho para él. Porque, como demuestran tanto ese texto como EVE Salvaje, lo mediocre siempre fracasa cuando intenta disfrazarse de revolución.