Что-то на непонятном

Данное предложение не имеет никаких претензий к наполнению игры, скорее это субъективное мнение - статья о том, как значение слов “депрессия” и “гармония” встроены в игровой процесс. Попытаться понять почему именно эти слова применены, и предложить свою одну из концепций.

Для начала хочу поделиться мыслью о том, почему я считаю игру депрессивной.
Статические движения вокруг одного и того же контента в песочнице не несут большого удовольствия, а смена рода занятий не несёт прибыли как таковой, а это ведь цель игры №2. Открытый мир с постоянной угрозой даже малых потерь как минимум приведёт к потере времени. Война ради войны, фарм ради фарма; в этих словах можно найти очень много смысла или целые Главы в книгах, правда про фарм ни где ещё не читал.
Абстрагируясь от игрового процесса и всех наименьших деталей, которые могли бы противостоять моему мнению могу утверждать, что Ева не несёт доброжелательного посыла персонажу, а значит она депрессивная. Конечно это всё поверхностно, но нельзя отрицать вездесущие трудности и опасности, в которую Ева бросает твоего персонажа в одиночку на легке. Дважды подчеркну слово персонаж.

Под гармонией не подразумевается идеальный мир, скорее это совокупность всех возможных переменных игры которые формируют взаимодействие с человеком и его позитивным восприятием.
Гармония представляется в этой игре только там, где её упорно искать. Она у каждого своя, а у кого-то и вовсе отсутствует. Общую выделить очень сложно, если вообще можно.

Можно назвать десятки тайтлов и проектов, которые всем запомнились успехом в гармоничности игрового процесса, но похоже космическая ММО-экшн почти РПГ с открытым миром несущим опасность, по своей силе тяжести не способна быть такой.

Ключевым есть то, что даже при такой совокупности переменных в игру интересно играть. Играть определённым людям, которые так же как и я любят подобное сочетание игрового мира. Мира со всеми его сложностями и масштабами.

Изложив свою мысль в раскрытом виде, с желанием изменить погоду, считаю что игре нужно менять подход к игроку не в плане упрощения игрового процесса - путь в Аркаду, а в сторону восприятия игры как мягкой и безопасной среды. Так же приоритетом есть и будет новая аудитория, которая в первую очередь должна это чувствовать. Имея несколько идей, могу выделить уже проработанную многими проектами, которая не является копипастой, но заслуживает на реализацию ради нескольких целей: безопасность, функциональность, творчество.

Охарактеризовать данную механику можно как убежище, бункер, сейвзона. Идея заключается в том, что бы дать возможность каждому желающему персонажу иметь свой, ни от кого не зависящий кусочек спейса и миниатюрную док-станцию. Это могла бы быть своя система размерами аналогичной внутри филамента, или зона в системе.

Предоставить возможности:

  • безопасность ー недопустимость обнаружения другими игроками, если на это нет причин;

  • функциональность ー ограниченный набор функций, не дающий сильного преимущества;

  • творчество ー возможность самостоятельно спроектировать расположение строений;

Так же следует установить правила для нерушимости баланса: отсутствие производства, невозможность входа при активном ПвП, невозможность установки в ВХ системе и т.д…

Обыграть можно как угодно, и добавить функционала какого угодно на потеху людям, хоть музей редких кораблей, хоть большое окно с видом на Солнце как у антагониста… (док с большим остеклением и Солнце продавать отдельно). Исследования, оборона, или желание укрыться на время - одна из легенд.

1 Like

Попробуй докнуться на станку. Нпц.

2 Likes

This topic was automatically closed 90 days after the last reply. New replies are no longer allowed.