CSM 17th候補者 Luke Anninan

Luke Anninan

原文 Luke Anninan for CSM17 - Council Of Stellar Management / CSM Campaigns - EVE Online Forums

こんにちは、CSM17に立候補したLuke Anninanと申します。
以下に、私のEVEの経験、ゲームの現状についての考え、そして私がCSM17に選出された場合に提供できるスキルと知識をまとめました。もし何か質問があれば、この投稿にコメントするか、Discordで私を見つけるか(私はEVEコミュニティのほとんどのDiscordに入っています)、ゲーム内でメールを送ってください。

私のEVE online経歴

私は2018年にEVE onlineを始めました(それまでも時々試していましたが、のめりこむことはありませんでした)。最初の数週間はハイセクで過ごし、その後、ワームホールをスキャンして探検サイトを探すことに移行しました。約1ヶ月後、私はヌルセクに踏み切ることに決め、Deus Vultという不運なアライアンスに参加しました。ちょうどその頃、SkilluによりWicked Creekから立ち退きを強制されたので、別の住処を探すことになったのです。

2018年12月、TESTとの第二次戦争が始まる数ヶ月前にFraternityに移動しました。それは私の全EVEキャリアで最も楽しいものでした。TiDiはひどかったですが、あなたが投資している戦いに勝るものはありません。私はFCになり(あまり良いFCでは無く、グリッド認識は下手でしたがちょっとしたコツを掴みました)友人たちと一緒に飛びました。6ヶ月間、私たちはデトロイドを維持するために必死に戦いました。結局敗れることになりましたが、最後まであきらめず、よく頑張ったと思います。戦争の期間中、自領がキャンプされている間、フリートに参加していないときは、インカージョンやその他の収入を得るための方法を学びながら、自由な時間のほとんどを過ごしていました。

戦争の敗者がいつもそうであるように、私たちはOasaとPerrigen fallsに向かって新しい地への移住を開始しました。戦争に残ったコーポの幾つかは燃え尽き、多くがFraternityの外に新天地を求めて旅立ちました。私は頑固で辞められず (あるいは逆境を好む性格なのか)、Fraternityのディレクターとして中国語圏以外のコーポの面倒を見ることになりました(当時はわずかしか残っていませんでしたが)。

FRT-ENを少しずつ立て直し、新しいコーポやFCをひとつひとつ採用していく中で、普段は見ることのできないゲームの裏側をたくさん学ぶことができました。大勢のプレイヤーの組織をどう管理するか、アクティブなプレイヤーをどう確保するか、sovと収入の仕組みや、人々がログインするような大きな戦いのため必要となる複雑な産業のサプライチェーンについて等です。

ちょうどその頃、私は自分の会社「Into Oblivion」を設立し、ベテランプレイヤーと新規プレイヤーの両方を募集しはじめました。新規プレイヤーの体験やNPEとの出会い、新規プレイヤーの育成やEve onlineでの旅をサポートする方法など、多くの知見を得ることができました。また、プレイヤーがヌルセクでの生活が自分に合わないと判断したときに、より楽しめると思えるようなゲームの他の分野を紹介することもありました。そして何よりも人々がただたむろし、くつろぎ、共通のゲームをプレイできる場所を作ることが、コミュニティを作る上で重要なポイントでした。

その後BRM (バウンティシステム) の変更があり、ヌルセクの活動からLowSecのミッション、Pochven、Incursion、その他NPCバーナーミッションやマーケットへの輸出など、ゲームプレイを多様化する必要が出てきました。その結果私と私のアライアンスはVale of the Silentに行くことになったんですが、そこはsmall gangとLowSecの悪ふざけが染み付いた地域でした。

行間には、語りつくせないたくさんのものがあります。ハイセクのミッションや探索からローセクの戦争、小規模な小競り合い、sovでの大きな動き、インフラ、戦略やヌルセクのユニークな政治といったものまで、ゲームにログインしたいとコミュニティのメンバーを駆り立てる様々な出来事がありました。

専門分野
ご想像の通り、私の専門分野はヌルセクに集中しており、大規模なPVP、大規模なキャンペーンの実施、現在のsovシステムの運用方法の長所と短所について様々な経験を有しています。

ヌルセクの幅広いエコシステムとストラクチャー群は、戦力投射を容易にすることで大規模なグループへの挑戦を困難にし、一方で発展途上のプレイヤーコミュニティではサードパーティ製のツールなしでは運用が困難にしています。

また、ワームホール空間での立ち退きや、高速移動のためにワームホールをどのように利用するかについても経験があります。

アライアンスのディレクターや自分の会社のCEOとして、新しいプレイヤーをゲームに引き込み、その人たちがずっと遊んでいたいと思うようにすることの難しさを、身をもって感じてきました。

アライアンスのディレクターや自分の会社のCEOとして、新しいプレイヤーをゲームに引き込み、彼等の知らないコンテンツを紹介したり、Eve onlineをプレイする上でつまづきとなるポイント (デフォルト状態のオーバービューを見て下さい) を直接見てきました。

CCPがESIやSDKなどを通じて提供する様々なツールについてハイレベルの知識を持っており、それらがどのようにプレイヤーのための強力なツール作成を可能にするか、一方で、ITスキルの不足に悩まされる小規模なグループにとって参入障壁となるポイントについても知っています。

上記を踏まえて、EVE以外の私の生活について少し紹介します。私は多くの組織の技術的戦略を設計・開発し、エコシステムに影響を及ぼすシステムのデザインを行っています。このことは、CCPのデザイナーや開発者と議論する際に、私に大きな力を与えてくれると考えています。

CSMに応募する理由
私はEVE ONLINEが大好きです。このゲームが成長し、10年後も語り継がれるような存在であってほしいと思っています。そのためには、デザインが悪いのか、それとも単にメカニックが理解されすぎてマンネリを招いているのかわかりませんが、常に変化しなければならないことがあります。私は、自分の経験だけでなく、プレイヤーの声を集めてまとめ、CCPに伝えることができる立場にあると思っています。

また、TQサーバーのプレイヤーの大きな部分を占めながら、明確な理由で必ずしも代表されていない中国人のコミュニティにも耳を傾け、彼らにCCPにも届く「声」を与えるべきだと感じているのは、言うまでもありません。

これらの内容を把握して、不満に耳を傾けながら(時には不満を漏らしながら)、助けるチャンスがあるときには黙っている、ということも出来ますが、変化を起こすべくチャレンジしてみることも出来る筈です。

プレイヤーが私に期待できること

私は、すべてのことについてすべてを知っているわけではありません。そのため、EVEコミュニティのすべての部分と関わり、彼らが議論したいゲームのどの部分についての懸念にも耳を傾けることを約束します。私は親しみやすく、ゲーム内であれDiscordであれ、人々のテーマや興味、不満について話し合うためにいつでも連絡を取り、私がCCPに最も適した形で彼らを代表してやり取りができるよう取りまとめます。

私が現在Fraternityで行っている仕事の中で、最も大きな挑戦でありスキルでもあるのが、英語が母国語ではないプレイヤーとのコミュニケーション、そしてアライアンスやコアリッション間での関係を取り持つことです。このスキルはCSMで活かされることになると思います。

私はヌルアライアンスのメンバーですが、ゲーム全体の健全性を重視し、変えるべきものに関しては、偏りのない視線を持っていると自負しています。

個人的に変更が必要だと思うものを列挙します(全てではありません)。

SOVと戦力投射 : 現在のジャンプブリッジやADMの仕組みは、大きな集団が空間の大部分を万力のように握ることをあまりにも容易にしています。私は、大きな集団はほとんどがそのような能力を持っていると思いますが、彼らの支配力、あるいは広大な宇宙を保持する能力を減らすことができるのではないかと考えています。例えば、アップウェル・ナビゲーション・ストラクチャーでのアクセスリストの削除や疲労システムの追加、またアライアンスの首都システムから遠い星系ほどADMにペナルティを課す等です。

争うべきもの:シタデルの変更は、いくつかのシタデルの抑圧的な性質を軽減し、中型の建造物を破壊しやすくするという正しい方向への一歩でしたが、中型の建造物の価値は非常に低く、対立を引き起こすよりも、対決を避けるため破壊されれば新しいシタデルを設置する方が簡単です。パッシブマイニングがやったことのひとつは、人々がそれをめぐって争う必要がある状況を作り出したことです。これは、中型構造物の変更に伴い、もう一度検討されるべきことだと思います。

FWは、私はその詳細を理解しているとは言えませんが、プレイヤーベースで改訂されるべきです。これはすでに約束されていることなので、私は最終案を見るまで、特に追加時効はありません。

PVE:現在のPVEコンテンツの多くはあまりにもシステマティックです。毎回同じことの繰り返しで、スクリプトなどの問題を無視したものではなく、もっとダイナミックであるべきです。新しいプレイヤーは刷新されたNPEを経験してゲームに入ってきて、いくつかのストーリーアークに飛ぶかもしれませんが、そこからは比較的繰り返し作業になり、代わり映えのしないゲームに退屈を感じるようになっていきます。

QOLの向上
ゲーム内のQOLを向上させるためのちょっとした変更のアイデアをたくさん抱えています。デフォルトのナビゲーションオーバービューの改善、PIシステムの仕組みの変更(例えば、PIテンプレートを追加することで、手動で全ての位置を調整する必要がなくなる)、ゲーム内のESIチェックのようなツールなど(何故外部APIは、プレイヤーがゲーム内で提供できる以上の情報にアクセスできるのでしょうか?)。

(翻訳者 : KenzokuTMT)