Devblog: Upwell 2.0 - Strukturänderungen kommen am 13. Februar!

Wieder einmal Hallo, ihr waghalsige Kapselpiloten, und Willkommen zum heutigen Dev Blog. Dieser Blog wird die Pläne für eine Menge an großen Verbesserungen für Upwell-Strukturen erklären, die im nächsten Monat in eure Richtung kommen werden!

In den anderthalb Jahren seit der ersten Vorstellung der Zitadellen, waren die Verbesserung von neuen und alten Upwell-Strukturen ein großer Teil von EVE’s andauernder Entwicklung. Die Upwell Technologie wurde weiter vorangetrieben, durch das Hinzufügen von Features zu existierenden Strukturen (wie z.B. Industrie, Reparatur, und Verträge) sowie neue, spezialisierte Strukturen in der Form von Ingenieurskomplexen und Raffinerien. Während dieser ganzen Zeit haben wir außerdem darauf geachtet, welche der grundlegenden Strukturmechaniken die mit den Zitadellen eingeführt wurden eine Überarbeitung gebrauchen können. Viele Aspekte dieser Mechaniken haben sich in der Praxis gut herausgespielt, aber es wurde klar, dass andere Aspekte geändert werden müssen, damit diese Strukturen der EVE Community aufs Beste dienen können.

Dieser kommende Release soll mehrere fundamentale Probleme mit den Upwell-Struktur Spielsystemen in einem großen Paket adressieren, welches wir “Upwell Strukturen 2.0” nennen. Es wird ein extrem signifikantes Set an Änderungen vieler Aspekte der Interaktion mit diesen Strukturen sein und wir sind sehr aufgeregt, näher an die öffentlichen Testphase dieser Entwicklung zu kommen. Wir verkündeten die Pläne für diese Paket das erste Mal zu EVE Vegas 2017 und die Grundlagen dessen was wir mit euch in Vegas besprochen haben sind immernoch richtig. Damals hatte wir euch gesagt, dass der Upwell 2.0 Release für das Q1 2018 geplant ist, und jetzt sind wir froh euch mitteilen zu können, dass diese Änderungen Teil des Februar-Release sein werden, welcher für den 13. Februar 2018 angesetzt ist.

Wir wollen einen besonderen Dank an all die Spieler aussprechen, die Ihr Feedback zu diesen Features über die letzten anderthalb Jahre an uns zurückgemeldet haben. Sei es durch die Foren, Antworten auf unsere E-Mail Umfragen, das Erstellen eigener Blogs und Podcasts, Events wie das Fanfest und EVE Vegas, oder das weitergeben eures Feedbacks an den CSM. Wir verlassen uns auf das Feedback von der Community, was uns erlaubt Probleme zu identifizieren und das Spiel für alle von euch zu verbessern. Euer Feedback hat praktisch jeden Teil dieser Veränderungen beeinflusst, inklusive den Zeitplan. Wie bereits bei EVE Vegas besprochen, haben wir die Priorität dieser Änderungen höher gestellt als die Fraktions-Zitadellen und den Plan für das Ersetzen der Außenposten, aber der Release dieser ist momentan für ein wenig später im Jahr geplant, um den benötigten Raum für die Priorität der Upwell 2.0 Entwicklung zu schaffen.

Wie wir bereits bei EVE Vegas erwähnt haben, besteht der Kern der Upwell Strukturen 2.0 aus 4 Hauptsäulen:

  • Normaler Modus und “Niedrige Energie” für Strukturen
  • Ein neues Verwundbarkeits- und Verstärkungs-System
  • Eine neugestaltung des Kampfsystems für Strukturen
  • Mondbergbau in Wurmlöchern und einigen Hi-Sec Systemen

Zusätzlich zu diesen vier Säulen wird dieser Release ein signifikantes Set an anderen, kleineren Veränderungen an Upwell-Strukturen und deren assoziierten Mechaniken beinhalten.

Säule #1: Normaler und “Niedrige Energie” Modus

Die erste große Veränderung an Upwell Strukturen, welche im Februar kommen wird ist das Hinzufügen neuer Modi, welche an den Betrieb von Service Modulen gebunden sind, ob diese online sind und Treibstoff in der Struktur verbrauchen. Wenn eine Struktur mindestens ein Service Modul besitzt welches online ist, wird diese Struktur als Normal behandelt und erhält voll funktionsfähige Verteidigung. Wenn kein Service Modul online ist, wird die Struktur in den “Niedrige Energie” Modus versetzt und erhält signifikant reduzierte Verteidungen, bis ein Service Modul aktiviert wird.

Die Absicht hinter diesem Feature ist es, die Fähigkeit eine Struktur zu Verteidigen an das Investment in diese Struktur zu koppeln. Dies wird Spieler befähigen, nicht bewohnte Upwell Strukturen einfacher zu beseitigen, während defensive Fähigkeiten für die tatsächlich genutzten Strukturen beibehalten werden.

Jegliche Standup Service Module werden den Normalen Modus einer Struktur aktivieren, so dass Nutzer der vielfältigen Module diese nach den eigenen Vorstellungen und Bedürfnissen benutzen können. Das Nutzen mehrere Service Module wird die Boni im Normalen Modus nicht verstärken, aber jedes Service Modul wird weiterhin die Vorteile des eigenen Services für den Nutzer der Struktur beitragen.

Im “Niedrige Energie”-Modus werden Upwell Strukturen

  • Signifikant reduzierte Schild- und Panzerungs-Resistenzen haben
  • Einen Verstärkungs-Zyklus weniger durchlaufen (es wird direkt zum letzten Verstärkungs-Timer gesprungen, sobald das Schild zerstört ist) und
  • Daran identifizierbar sein, dass sie durch ein Label neben dem eigenen Textfeld gekennzeichnet sind:


Säule #2: Neue Verwundbarkeits- und Verstärkungs-Systeme

Das System welches Angriffe, Verstärkung und die Zerstörung von Strukturen betrifft, war von Anfang an eines der am heftigsten diskutierten Aspekte des Upwell Struktur Designs. Dieses System ist ein besonders herausfordernder Teil des Desigsn, da es ein vorsichtiges Abwägen zwischen den Anforderungen des Angreifers und deren des Verteidigers in allen Konflikten um eine Struktur erfordert. Als Besitzer und Verteidiger einer Struktur brauchen Spieler die Sicherheit, dass ihre Heimat nicht unter Ihnen zerstört wird während sie schlafen. Als Aggressor gegen eine Struktur brauchen Spieler die Fähigkeit Schaden zu verursachen und Konflikte zu generieren. Diese Balance wird weiterhin durch die große Vielfältigkeit der Spieler und Organisationen in EVE verkompliziert.

Von unseren Beobachtungen, Nachforschungen und dem Feedback der Community über das letzte Jahr her glauben wir, dass das momentane Verwundbarkeits- und Verstärkungs-System, welches von Upwell-Strukturen seit der Zitadellen-Erweiterung benutzt wird zu unbalanciert im Vorteil für den Verteidiger ist. Unter Berücksichtigung dessen beinhalten die Upwell Strukturen 2.0 eine komplette Überholung der Verwundbarkeiten und Verstärkungen für diese Strukturen.

In diesem neuen System wird ein Angriff gegen eine aktive Upwell Struktur aus 3 Phasen bestehen:

  • Ein initialer Angriff, der zu jeder Zeit durch den Angreifer erfolgen kann.
  • Ein zweiter Angriff, der in der Zeitzone des Verteidigers, an einem Tag gewählt vom Verteidiger stattfinden kann.
  • Ein finaler Kampf, der in der Zeitzone des Verteidigers erfolgt, and einem Tag vom Verteidiger gewählt und diesem eine letzte Verteidigung erlaubt.

In diesem System können Besitzer von Strukturen einen Tag und eine Stunde wählen, zu der die Struktur Verstärkt sein soll. Jegliche Änderungen an diesen Zeiten werden 7 Tage dauern, von dem Zeitpunkt an zu dem sie ausgelöst werden, und wenn die Struktur verstärkt oder beschädigt ist wenn die 7 Tage auslaufen, werden die Änderungen nicht in Effekt treten, bis die Struktur wieder komplett repariert ist.

Die Information, wann eine Struktur ihre Verwundbarkeitszeiten hat, können von einem potentiellen Angreifer durch ein Relic oder Data Analyzer herausgefunden werden. Das Aktivieren eines dieser Analysierer wird ein Hacking-Fenster öffnen wie jene, die man in Erkundungsgebieten findet. Die Schwierigkeit der Hacking-Herausforderung hängt von der Größe der Struktur ab die gehackt werden soll, wobei XL Strukturen schwerer zu hacken sein werden, als alles was es bisher in EVE Online gab. Nachdem man den Hack erfolgreich beendet hat, wird ein Fenster mit den kompletten Informationen über die aktuellen Zeiten und Tage der Verstärkungs-Timer der Struktur angezeigt werden, sowie geplante Änderungen und wann diese in Effekt treten sollen. Die Kentniss der Verstärkungszeiten der Struktur ist essentiell für potentielle Angreifer welche bestimmen wollen, wann deren zukünftige Kämpfe stattfinden sollen sowie um zu planen, wie lange die Struktur in der Verstärkungs-Phase verweilen soll.

In diesem neuen System werden die Schilde einer Upwell-Struktur immer verwundbar sein.

Die Mechaniken für das attackieren einer Struktur werden großteils mit dem alten System konsistent sein, inklusive dem selben 15-Minuten Reparatur-Timer und der Implementierung eines maximalen Schadens.

Wenn die Schild-Trefferpunkte einer Upwell Struktur komplett zerstört wurden, tritt die Struktur in den Verstärkungs-Modus ein. Wenn die Struktur im Normalen Modus ist, wird dies der erste von zwei Verstärkungs-Zyklen sein. Hat die Struktur Niedrige Energie, wird direkt der finale Verstärkungs-Zyklus begonnen.

Der erste Verstärkungs-Zyklus dauert zwischen 22 und 50 Stunden, abhängig davon, wann der Angriff in Relation zu der Verstärkungs-Zeit der Struktur stattfand, sowie einem zufälligen Element.

Wenn die Struktur den ersten Verstärkungs-Zyklus verlässt, werden die Panzerungs-Trefferpunkte verwundbar, mit dem Standard 15-Minuten Reparatur-Countdown.

Wenn eine Struktur im Normalen Modus alle ihre Panzerungs-Trefferpunkte verliert (oder eine Struktur mit niedriger Energie alle Schild-Trefferpunkte verliert), beginnt die Struktur den letzten Verstärkungs-Zyklus. Die Dauer des letzten Verstärkungs-Zyklus ist davon abhängig, wann die Struktur den Verstärkungs-Zyklus beginnt, welchen Verstärkungstag der Besitzer der Struktur gewählt hat und das Raum-Gebiet, in welchem die Struktur aufgestellt ist.

Wenn eine Struktur die letzte Verstärkungs-Periode beginnt, schaut es nach dem nächsten Verstärkungs-Tag, der mindestens alle X Tage in der Zukunft erfolgen muss, und fügt dann zufällig bis zu 2h hinzu oder zieht sie ab. Der Wert X hängt von der Lage der Struktur ab:

  • 0,5 Tage für Wurmloch-Raum
  • 2,5 Tage für Null- und Lowsec
  • 5,5 Tage für Highsec

Dies bedeutet, dass der letzte Kampf um die Struktur immer an einem Tag stattfindet der vom Verteidiger gewählt wurde, innerhalb eines 4h Fensters, zentriert auf die ausgewählte Verstärkungsstunde.

Genau wie im vorherigen System, werden alle Service Module einer Struktur offline gehen, während die Struktur in der letzten Verstärkungs-Periode ist.

Wenn eine Struktur den letzten Verstärkungs Zyklus beendet hat, werden dessen Hüll-Trefferpunkte verwundbar. Zu diesem Zeitpunkt kann die Struktur ein für alle mal mit einer erfolgreichen Attacke und einem finalen Kampf zerstört werden.

Mit diesem neuen System kann eine zufällige, nicht gescoutete Attacke gegen eine Upwell Struktur zu einem Set an Verstärkungs-Timern mit einer maximalen kombinierten Zeit von 14 Tagen im Highsec, 11 Tagen in Nullsec und Lowsec oder 9 Tagen in Wurmlöchern führen. Aber eine Attacke, bei der die Struktur zuvor gehackt wurde und die Verstärkungs-Timer ausgelesen, kann man sicherstellen, dass diese Dauer auf 7 Tage im Hisec, 4 Tage im Low- und Nullsec und 2 Tage in Wurmlöcher fällt. Dies betont die Wichtigkeit des Hackens potentieller Ziele, um die bestmöglichen Informationen für eure Planung zu erhalten.

Dieses neue System kann es cleveren Angreifern auch ermöglichen, dass die erste Verstärkungs-Periode an einem Wochenende endet, um potentielle Scharmützel zu generieren, indem man Donnerstags, Freitags oder Samstags in Vorbereitung auf die Verstärkungsperiode am nächsten Tag einen Angriff ausführt.

Das folgende Diagramm zeigt den kompletten Fluss der verfügbaren Optionen für Upwell Strukturen im neuen System an:

Klick mich für den Flowchart

Säule #3: Überholung des Strukturen-Kampfes

Die dritte große Säule dieser Neuüberarbeitung der Upwell Strukturen ist das größte Set an Änderungen der Balance im Kampfverhalten seit Einführung der Zitadellen. Der Kampf mit, gegen und bei Upwell Strukturen ist ein wichtiger Teil des EVE Metagames und es benötigt fortlaufende Iterationen um sicherzugehen, dass die Erfahrung die Beste ist, die es sein kann.

Das Ziel dieser Änderungen ist es, den Struktur-Kampf interessanter und angenehmer für Struktur-Kanoniere, Struktur-Verteidiger und Struktur-Angreifer zu gestalten. Dies bedeutet einen Fokus auf die Mechaniken, welche Spieler mit Auswahl und Möglichkeiten austatten das eigene Können zu zeigen, und gegen die es effektive Konter gibt.

Superwaffen

Eine signifikante Komponente dieser Überarbeitung des Kampfsystems ist das Hinzufügen neuer Burst Projector Superwaffen zu Upwell Strukturen. Diese mächtigen Disruptor-Waffen sind momentan primär auf Supercarriern verfügbar und erlauben es dem Benutzer ein Area of Effect-Störsignal irgendwo auf dem Schlachtfeld zu positionieren. Diese Störfelder sind sichtbar bevor sie in Effekt treten und erlauben es gegnerischen Piloten entsprechende Ausweichmanöver um das betroffene Gebiet durchzuführen. Der erste Anlauf für Struktur Störfeld-Projektoren beinhalteten einen AoE Zielmarkierer (Target painter), Waffenstörerer (Weapon Disruptor), Energieneutralisierer (Energy neutralizer), Elektrische Gegenmaßnahmen (ECM), Sensorferndämpfer (Sensor Dampening), Stasisnetze (Stasis Webification) und Warpstörfeld Generatoren (Warp Disuption Bubbles).

Zusätzlich zu diesen Supercarrier-Style Burst Projektoren, werden Upwell Strukturen ausserdem die Fähigkeit bekommen eine Variation der Gravitational Transportation Field Oscillator Superwaffe der Titans zu benutzen. Diese Superwaffe greift eine Anzahl an Schiffen innerhalb eines Gebiets und schießt diese auf ein anderes, zufälliges Gebiet im selben Sonnensystem, was es dem Struktur-Kanonier erlaubt eine gegnerische Formation zu zerstreuen und Zerstörung auf dem Schlachtfeld anzurichten. Der Standup Gravitational Transportation Field Oscillator wird nur auf L und XL Strukturen einsetzbar sein, aber in allen Raumgebieten, inklusive Highsec, verfügbar sein.

Außerdem wird der neue Standup Energy Neutralization Burst Projector die Funktion der Standup Void Guided Bomb ersetzen, welche große Balance-Probleme verursachte. Der Standup Energy Neutralization Burst Projector benötigt mehr Skill und Voraussicht um benutzt zu werden und hat signifkant stärkere Kontermöglichkeiten, welche es zu einer insgesamt besseren Wahl für das EVE Kampfsystem macht. Wenn die Upwell Strukturen 2.0 am 13. Februar veröffentlicht werden, werden alle existierenden Standup Void Guided Bombs und deren Blaupausen automatisch zu Standup AS Guided Bombs und deren Blaupausen umgewandelt.

Standup Fighter

Eine weitere Hauptkompnente dieser Überholung des Kampfsystems ist eine komplette Überarbeitung der Struktur-Fighter. Momentan können Upwell Strukturen die selbe Art von Fightern starten, welche auch von Carriern und Supercarriern benutzt werden, aber diese Fighter erhalten keinerlei Boni von Skills oder Schiffsboni. Als Teil dieser Veröffentlichung werden wir dedizierte Standup Varianten aller Fighter veröffentlichen, die von Kapselpiloten genutzt werden. Diese neuen Fighter werden jedoch viel stärker sein als deren Standardvarianten, und werden nur von Upwell Strukturen gestartet werden können. Die Konstruktion dieser neuen Fighter wird einen normalen Fighter sowie einige zusätzliche Materialien benötigen, welche ca. 25% mehr Materialwert ausmachen werden. Die Blaupausen für die Standup Fighter werden im Markt verbreitet werden und können auf jeder Station des Upwell Consortiums gekauft werden. Die Sansha’s Nation will jedoch nicht außen vor bleiben und ERWEITERT IHRE GRENZEN und hat ihre eigenen Struktur-geegineten Fighter-Upgrade-Kits für die Shadow Fighter erstellt, welche als BPC-Packs im Loyalitätspunkte-Store der Sansha’s Nation gekauft werden können. Am Patchtag werden existierende Fighter auf die Standup-Varianten geupgradet werden müssen, um von Upwell Strukturen gestartet werden zu können.

Da Fighter nun eine größere Rolle in der Struktur-Spielmechanik spielen, hat Upwell außerdem die Fighter-Interface Software für alle ihre Strukturen aktualisiert. Beginnend mit der Upwell 2.0 Veröffentlichung; Wann immer ein Kapselpilot die Kanonier-Position einer Struktur verlässt (oder zwei Kapselpiloten sich ablösen), werden die Fighter dieser Struktur nicht aufgegeben. Sie werden verbunden bleiben, den Kampf aufgeben und automatisch zur Struktur zur Wiederaufnahme zurückfliegen. Neue Kanoniere werden dann in der Lage sein, auf der Stelle neue Befehle zu erteilen.

Diese neuen Standup Fighter werden weiterhin keinerlei Skills auf Seiten der Kapselpiloten erfordern und werden dementsprechend auch von keinerlei Skill profitieren. Jedoch machen die machtvollen Basiswerte mehr als Wett für die Abwesenheit von Skillboni. Sie erfreuen sich massiver Boni auf DPS, Trefferpunkte, Geschwindigkeit und Sensorstärke, welche sie zu einer machtvollen Kraft auf dem Schlachtfeld machen. Fighter stellen ein Element an positioneller und bewegungs-Spielmechanik, welche ansonsten nicht für Struktur-Kanoniere verfügbar ist weshalb wir besonders froh sind, Struktur-Fighter in einen Status zu versetzen, in dem sie ein großer Teil dieser Kämpfe werden können.

Struktur Module Neubalancierung

Die Überholung des Kampfs mit Strukturen wird außerdem eine große Überarbeitung der Struktur Kampfmodule beinhalten. Die Ausrüstungs-Optionen und -Auswahl für Strukturbesitzer war bisher eher mager, verglichen mit Schiffsausrüstungs-Optionen, und wir beabsichtigen diese Lücke mit dem Upwell 2.0-Release zu schließen.

Die größte Veränderung an Modulen in dieser Veröffentlichung wird das Hinzufügen von T2 Standup Modulen sein. Diese werden verbesserte Funktionalität für alle wichtigen Kampfmodule für Upwell Strukturen beisteuern und verschiedene neue Ausrüstungsoptionen präsentieren. Es werden außerdem komplett neue Modulkategorien auf Upwell Strukturen eingeführt werden, welche z.B Energiespeicher-Stromrelais, Energiespeicherbatterien und Panzerungs-Verstärker beinhalten.

Zusätzlich zu diesen neuen Ausrüstungsoptionen werden wir auch die Balancierung rund um die Strukturausrüstung und Module neu gestalten, um interessanteres Gameplay in der Struktur-Ausrüstung einzuführen. Bereitet euch darauf vor, dass CPU- und Stromnetz-Entscheidungen nach dem Release größere Auswirkungen haben werden, vor allem wenn ihr die neuen T2 Module benutzen wollt!

Struktur-Tackle Module (Webs, Scrams, Disruptors) werden in dieser Veröffentlichung auch eine große Überarbeitung erfahren. Diese machtvollen Module können oft mit ihrer Fähigkeit, ein einzelnes Ziel auf unendliche Zeit getackled und gewebbed zu halten, überwältigen. Es ist sehr wichtig für uns, diese Module jetzt zu adressieren, da aufgrund der 24/7 Verwundbarkeit der Schilde Upwell Strukturen Ihre Abwehrmodule nun jederzeit aktivieren können. Um diese Problem zu lösen, planen wir eine Reaktivierungs-Verzögerung für Standup Warpunterbrecher und Standup Stasisnetz-Module um sie daran zu hindern, andauernd und ohne Pause aktivierbar zu sein. Der momentane Plan ist eine Aktivierungszeit von 30 Sekunden und eine anschließende Wartezeit von 1 Minute, bevor man sie reaktivieren kann. Zudem wird man nurnoch eine Kopie dieses Moduls pro Struktur ausrüsten können. Der Sinn dahinter ist es, dass eine Struktur ein strategisches Ziel lange genug stillhält, bis die verbündete Flotte Ihre eigenen Tackle-Module auf das Ziel aktivieren kann.

Nach einer produktiven Diskussion mit dem CSM bei unserem Gipfeltreffen haben wir außerdem die Aufschaltreichweite von Upwell Strukturen signifikant erhöht, um es ihnen eher zu ermöglichen Ziele auf extreme Reichweiten zu bekämpfen. Es wird geplant, die Basis Aufschaltreichweite von Upwell Strukturen auf 400 km zu erhöhen, mit der Möglichkeit sie mit den existierenden Zielaufschaltgeschwindigkeitsrigs- und Modulen auf eine Maximalreichweite von 490 km zu strecken, wofür die entsprechenden Module und Rigs mit einem Zielaufschaltungsreichweiten-Bonus ausgestattet werden.

Säule #4: Mondbergbau in Wurmlöchern und Highsec

Die letzte Hauptsäule der Upwell Strukturen 2.0 Veröffentlichung ist die am meisten geforderte Struktur-Addition der Community über die letzten paar Monate: Mondbergbau Gameplay in Wurmlöchern und Highsec.

Beginnend mit dem 13. Februar werden Kapselpiloten in der Lage sein, Raffinerie Strukturen an Monden in 0.5 Highsec Systemen und in jeglichen Wurmloch Systemen mit Monden zu verankern. Die Mechanik des Scannens, Extrahierens, Fraktierens und Bergbau in diesen Systemen wird exakt dasselbe sein wie für den Mondbergbau in Null- und Lowsec Systemen.

Diese Monde werden eine zufällige Auswahl and verbesserten Standardmineralien-Erzvarianten haben, sowie eine Auswahl der meistverbreiteten Moongoo-Erze in niedrigerer Anzahl als im Lowsec und Nullsec verfügbar sind.

##Andere Upwell 2.0 Veränderungen
Außerhalb der vier Hauptsäulen gibt es einige Verbesserungen für Upwell Strukturen welche mit der Upwell 2.0 Veröffentlichung kommen werden. Diese Veränderunge decken eine große Bandbreite an Themen ab und viele wurden von der Community angefragt oder vorgeschlagen:

  • Eine neue Unverwundbarkeitsperiode von 5 Minuten wurde dem Upwell Struktur Aufbauprozess hinzugefügt, um das Ausrüsten einer Struktur zu ermöglichen. Dieser neue Status fällt nach den 24h für das Verankern der Struktur, aber vor den Verwundbarkeitszeitraum, in dem die Struktur sich repariert. Während dieser 5 Minuten ist die Struktur unverwundbar und kann geborded und ausgerüstet werden, aber es können keine Module aktiviert oder Fighter gestartet werden. Der Sinn dieses Modus ist es, aufregendere Aufeinandertreffen während des Onlining-Timers zu bieten, da die Struktur selber daran teilnehmen werden kann. Es hilft außerdem, eine potentiell frustrierende Situation zu vermeiden, bei der eine Struktur durchgehend attackiert wird, ohne dass man Module ausrüsten kann.
  • Die Schadensnachricht welche empfangen wird, wenn man eine Struktur angreift übermittelt nun die richtige Menge an Schaden, den die Waffen verursachen, auch wenn der Schaden durch die Maximalkapazität des Schadens deflektiert wird. Anstatt der Auflistung des Schadens als “0 Schaden”, werdet ihr euren potentiellen Schaden sehen, mit einer Notiz, wie viel des Schadens deflektiert wurde.
  • Um die Balance um die Benutzung von Carriern innerhalb des Tether-Radius der Struktur zu verbessern, ist das Starten von Fightern nun ein agressiver Akt in den Augen des Tether-Systems. Dies bedeutet, dass jegliche Carrier oder Supercarrier mit Fightern unter der eigenen Kontrolle nun automatisch den Tether brechen wird, bis die Fighter entweder zurückgerufen oder zurückgelassen werden (oder im Kampf zerstört werden).
  • Besitzsicherheit ist ein integraler Teil der Upwel Strukturen, aber wir haben von Spielern gehört, dass es in manchen Umständen etwas zu viel absolute Sicherheit bereitet. Wir machen einige Veränderungen an den Besitzsicherheits Kosten, um diese Sorgen beizulegen:
    • Die Formel für die Berechnung der Besitzsicherheit wird nun eine akkuratere Schätzung der Gegenstandswerte bereitstellen, welche weniger dazu neigt, einen Gegenstand auf 0 ISK zu schätzen.
    • Ein neuer Besitzsicherheits Mindestkostenpunkt wurde auf 0,5% des Gegenstandswertes gesetzt. Diese Kosten werden immer fällig, selbst wenn die Wiedererlangung im selben System stattfindet.
    • Es wird momentan untersucht, ob wir die Besitzsicherheitskosten zur Killmail für Strukturen hinzufügen können, so dass die Angreifer klar sehen können, wie viel Schaden sie ausgeteilt haban. Dies wird nicht rechtzeitig für Upwell 2.0 verfügbar sein, und wir können nicht garantieren das es möglich sein wird, aber wir hoffen das es uns in der Zukunft möglich ist.
  • Ein weiteres Problem auf das uns der CSM aufmerksam gemacht hat ist das Entfernen von Struktur-Rigs vor der Zerstörung durch Angreifer, um ihnen den Genuss daran zu verderben. Um dieses Problem zu lösen, wird das Zerstören von ausgerüsteten Rigs nicht mehr möglich sein, während die Struktur beschädigt ist. Rigs werden also essentiell denselben Regeln folgen wie Module.
  • Ein neues Icon wurde zu den Klammern der Struktur im Overview und im Weltraum hinzugefügt welches anzeigen wird, ob man momentan Dock-Erlaubnisse bei einer Struktur hat. Diese Indikation wird es einfacher machen zu sehen welche der Strukturen auf einem Grid einem zugänglich sind. Es ist aber wichtig sich in erinngerung zu rufen, dass selbst wenn Einer eurer Charaktere an einer Struktur docken kann, dies nicht heisst, dass alle eure Chrakatere notwendigerweise dieselben Erlaubnisse haben.
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  • NPC Corporations können nun zur Zugriffsliste hinzugefügt werden, genau so wie es mit Spieler-Corporations ist. Dies wird es ACL Admins erlauben, spezifische NPC Corporations, wie z.B. Rookie Corporations oder FW Milita-Corporations in die Zugriffsliste aufzunehmen.
  • Das Entankern einer Struktur wird nun den Fortschritt im Strukturbrowser von Spielern mit der Station Manager Rolle anzeigen.
  • Beim Abrüsten eines Clone Bay Service Moduls wird eine Popup-Nachricht euch darüber informieren, wie viele Sprungklone ihr zerstören werdet wenn ihr mit dieser Aktion fortfahrt und ob ihr euch sicher seid.
  • Es ist nun möglich eine Pod innerhalb einer Zitadelle mit einem Clone Bay Service Modul zu zerstören, so wie ihr es von Stationen gewohnt seid.

Es gibt einige weitere Veränderungen, mit dessen Fortschritt wir für den Februar-Release noch nicht fertig sind, welche aber bald danach kommen sollten:

  • Das Verschließen von Blaupausen wird auf Upwell Strukturen kommen! Verschlossen Blaupausen werden verschlossen bleiben wenn sie in die Besitzsicherheit übergehen, und müssen durch eine Wahl geöffnet werden, bevor sie aus der Besitzsicherheit zurückgewonnen werden können. Dies ist ein großer Schritt in Richtung kompletter Feature-Gleichheit zwischen Stationen und Upwell Strukturen, und wir hoffen dass dies sehr hilfreich für Industrialisten sein wird.
  • Wir arbeiten daran, den erlaubten Zeichensatz im namen von Upwell Strukturen zu erweitern, um oft genutzte Zeichen wie $, % und ~ einzubauen.

Die meisten dieser Änderungen und neuen Feature werden in naher Zukunft auf einem Testserver in eurer Nähe auftauchen, damit die Community diese ausprobieren kann und ihr uns sagen könnt, was ihr davon haltet. Wir werden Feedback-Threads mit Nummern für viele der Balance-Änderungen wie z.B. Module und Standup-Fighter erstellen, also haltet die Augen in den offiziellen Foren in den nächsten Tagen offen. Wir wollen außerdem alle Spieler ermuntern sich auf den Singularity Testserver zu begeben und diese Veränderungen für euch selbst auszuprobieren.

Eine wichtige Aufgabe die Ihr absolvieren müssst, bevor der Patch am 13. November auf Tranquility aufgespielt wird, ist, dass ihr die Verstärkungs-Stunden und -Tage für eure aktiven Strukturen festlegt. Dies kann durch den Struktur-Browser erledigt werden, am selben Ort, wo ihr auch die Verwundbarkeitsstunden einstellen könnt. Wir werden Nachrichten-Berichte als Reminder zwischen jetzt und dem Upwell 2.0 Release herausgeben, sodass alle die Chance haben sich vorzubereiten.

Noch einmal wollen wir ein großes Dankeschön aussprechen, an alle die uns Ihr Feedback weitergeben haben, zu den existierenden Struktursystemen und vorgeschlagenen Änderungen. Wir werden einen Platz in der Komentar-Sektion für einen FAQ reservieren, und wir wollen euch alle ermuntern, uns alle Fragen zustellen, die euch zu dieser Ankündigung in den Sinn kommen und lasst uns dort wissen was ihr von den Änderungen haltet.

Danke dass ihr bei diesem Dev Blog dabei wart und Fly safe!

  • Team Five-0
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Updates aus dem Forum

20. Januar:

CCP Fozzie für Team Five-0 -
"Hallo Leute, danke dass ihr den Blog gelesen habt und eure Antworten!
Ich habe bereits einige der Fragen in diesem Thread beantworted, aber es gibt drei Themen, welche wir wieder und wieder sehen, und deshalb wollten wir diesen spezielle Aufmerksamkeit schenken:

Der Standup GTFO
Vielen Dank für all euer bisheriges Feedback zu diesem Modul. Wir haben euch laut und klar gehört und haben etwas Zeit dafür aufgebracht eure Bedenken im Team und heute mit dem CSM zu diskutieren. Was ich bisher sagen kann ist, dass wir signifikante Änderungen an diesem Teil des Plans vornehmen werden. Wir denken über einige Optionen stark nach, unter anderem den Standup GTFO komplett aus dem Plan zu nehmen, oder es auf nur Highsec zu beschränken (Wo die Kämpfe generell etwas kleiner sind und AoE Waffen weniger stark sind). Bitte gebt uns weiterhin euer Feedback und wir werden euch nächste Woche Updaten, wie der Plan sich entwickelt.

5 Minuten Ausrüstungs-Zeit
Wir sehen viele Bedenken, dass diese zusätzliche Zeit das aufbauen von Strukturen zu einfach machen wird. Wir sehen definitiv, dass dies berechtigt ist. Dieser Modus wurde hauptsächlich zu dem Plan hinzugefügt, da wir im Feedback und unseren Statistiken zu viel von einem “Alles oder Nichts” bei dem Aufstellen von Strukturen sehen, wobei Strukturen die Während dem Aufbau angegriffen wurden praktisch immer zerstört wurden, während bei Strukturen die während dieser Zeit nicht angegriffen wurden, die überlebensrate unproportional hoch war. Das Ziel hier war es, diese Unterscheidung weniger krass zu gestalten, indem wir die Überlebenschancen während dem ersten Reparatur-Timer erhöhen, aber für den Rest der Lebenszeit der Struktur verringern, durch Verwundbarkeiten und Kampf-Änderungen. Wir werden erneut einen Blick darauf werfen, wie die Kampf-Veränderungen sich auf dem Testserver ausspielen werden und werden dies mit dem Feedback vergleichen, bevor wir diese Änderung aufspielen.

TiDi und Reparatur-Timer
Wir sehen viele Fragen über die Zeitverlangsamung und den Reparatur-Timer, aufgrund des Kampfes in Cloud Ring neulich, bei dem eine Titan-Ablenkung es der Zitadelle erlaubte sich zu reparieren. Wir schließen es nicht aus, dass wir den Zusammenhang zwischen dem Reparatur-Timer und TiDi an einem Punkt in der Zukunft ändern werden, aber ich kann definitv sagen, dass diese Änderung nicht Trivial ist.
Die Reparatur-Timer wurden ursprünglich auf “Wanduhr” gesetzt, anstatt “Simulationsuhr”, augrund deren relativ langen Zeiten, verglichen mit den meisten der Simulationsuhr-Features und weil unter dem jetzigen System mehr als ein Server Node auf Struktur-Status Änderungen achten muss und Simulationsuhr-Timer immer auf einen node beschränkt sind. Wir haben uns den Code angeschaut, um zu sehen wie naheliegend es wäre ihn zu verändern und kamen zu dem Schluss, dass es weeeeeeeeeeeit weg von einer “Einfachen Änderung” wäre.
Um absolut ehrlich zu sein, wir sind etwas besorgt, dass die Verzögerung des Timers eher mehr Beschwerden auslösen würde (ein 150 Minuten Reparatur-Timer fühlt sich etwas hart an) als weniger. Wie die meisten Entscheidungen in Verbindung mit Server-Performance in großen Kämpfen ist dies eine Angelegenheit von Kompromissen und eine Anzahl schwieriger Entscheidung mit keiner guten/einfachen Antwort.

Danke noch einmal für all euer Feedback euch allen! Ich will außerdem noch einmal darauf hinweisen, dass der Test Server Forenthread in dem die Statistiken der Module und Strukturen auf SiSi gelistet sind keineswegs final ist (vor allem das neue Zeug). Bitte behaltet auch im Kopf, dass es viele Bugs in neuen Test Server Builds sein werden. Wir würden es sehr begrüßen, wenn ihr Bug-Berichte auf dem Testserver dazu erstellt, die sind extrem Hilfreich!

Habt eine gute Nacht o/"

28. Januar:

CCP Fozzie für Team Five-0 -
"Hallo wieder einmal! Danke für andauernde Diskussion. Ich hab endlich mit den neuen Post aufgeholt und kann heute einige Veränderungen am Plan mit euch teilen, die wir aufgrund eures bisherigen Feedbacks vorgenommen haben.

Wir entfernen den Standup GTFO vom Plan. Wir stimmen vollkommen mit euren Bedenken zu diesem Modul in stark geladenen Situationen überein, und da wir keinen Sinn darin sehen, dieses Modul in weniger geladenen Situationen einzusetzen, lassen wir es einfach vom Plan fallen.

Eir entfernen außerdem den 5 Minuten Ausrüstungs-Timer vom Plan. Wir wollen nicht ausschließen, dass wir ihn in der Zukunft potentiell wieder hinzufügen könnten, wenn das Meta sich aufgrund der anderen Veränderugen genug geändert hat, sodass es nützlich oder nötig wird, aber wir sind okay damit, dass wir ihn für den anfänglichen Release außen vor lassen.

Wir verdoppeln den “Letze Chance” Reparatur-Timer für Upwell Strukturen auf 30 Minuten. Dies gibt den Angreifern sich mehr Zeit sich zu positionieren oder repositionieren, und sollte etwas von der extra-Herausforderung in stark geladenen Kämpfenheruntersetzen. Diese Verdopplung wird den anfänglichen Reparatur-Timer nicht beeinflussen, der bei 5 Minuten bleibt. Wir untersuchen unsere Optionen die Reparatur-timer zu Verzögern, aber können keine Versprechungen in diese Richtung machen, da es technische Bedenken gibt, die noch nicht komplett abgeschätzt werden können.

Danke noch einmal für euer Feedback und keep it coming!"

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Man hätte einfach die bestehenden Fighter verwendbar lassen können.
So das diese nicht die Bonis bekommen, aber Verwendbar bleiben bis man diese Austauscht.
So werden sicher X Zitas ohne Fighter dastehen … nicht so schlau gelöst :confused:

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macht nix…wer sich nicht drum kümmert steht eben nicht besser da. Der Patch ist das beste seit langer Zeit. im WH ist in jedem 2ten WH ne Low Power Cita und in jedem 7Ei ist eine im Reinforce auf unverändertem Standardtimer…da wird gut aufgeräumt in den nächsten Wochen.

Schöne “Bereinigung” gestern im J-Space…werden viele WHs wieder frei und aktive neue Corps können einziehen.

Ich muss mir mal das zKill mal angucken… aber ja … wenn man eine Zita im RF findet kann man da sicher auch gute fallen legen :slight_smile:

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The Purge!

:joy::joy:

Ich bin schon gespannt wie sich Moon Mining im WH auswirken wird.
Ob in den nächsten Wochen sich die dichter der Miner erhöhen wird und die Aktivität steigt.

Ich hoffe es. Zumindest werde ich immer öfter angefragt zwecks WH mining😅

Nur her damit :slight_smile:

Kommen eh automatisch zur alli, wenn sie zu uns in die corp kommen :yum:

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Eine Änderung ist m.E. nicht so durchdacht. Der Standup Webifier macht eine Runde und braucht anschließend 60s cool down und muss dann manuell wieder angeworfen werden. Der Target Painter läuft nach wie vor durch. Wer denkt sich sowas aus?

Die März Ankündigungen sind auch schon raus … alleine das FC Schiff…

Wer denkt sich sowas aus ?

Nenn mich Kaasandra,
doch so sehr ich es mir auch wünsche, so wenig glaube ich daran.
Natürlich werden jetzt erstmal einige hundert Zitadellen abgeräumt.
Einige Billiarden ISK an Assets zerstört und erbeutet werden.
Auch ich habe mich am WE als “Recyclerin” betätigt.
In zwei-drei Wochen ist das dann auch wieder vorbei, und man kann dann wieder in aller Ruhe seinem Tinitus lauschen, während man durch die Löcher vagabundiert.

Es gibt einfach zu wenig gute(wirtschaftliche) Gründe in ein WH zu ziehen.
Für Miner gibt es keine “festen” Erzbelts, kein Eis und bislang habe ich noch in keinem WH hochwertige Mondmaterialen gefunden, welche das Einsatz-Risiko einer grossen Abbauflotte rechtfertigen.
Produzenten leiden unter fehlender Marktanbindung, den Zwang im WH zu bleiben(keine Remote-Industrie) und unplanbarerer Transportwege mit starken Massebeschränkungen beim Haulern.
Ratter müssen ihren Loot ebenfalls zum Markt fliegen.
Und zu guter letzt noch WH-Ganker(wie mich) die obige Piloten als “Contend” betrachten.
Und als Krönung (wenn ich es nicht überlesen habe) die Bevorzugung der Empire-Bewohner beim Thema Asset-Safety.

Das (wirtschaftliche) Alleinstellungsmerkmal von Wurmlöchern – Gas für T3 Produktion- leidet stark unter dem T3-Update des letzte Sommers.
Die Preise für Gas, deren Halb- und Fertigprodukte sind so stark gefallen, das es sich (kaum) lohnt seine Produktionsslots damit zu belegen.

Auf der Habenseite bleiben dann noch sehr gute PI-Möglichkeiten(sofern man ein gutes WH gefunden hat) und die Jagd auf HWLPs (Hilf- & Wehrlose Person), bzw. der Trill WH-Piraten zu entgehen.
Und ganz oben natürlich das Gefühl der Freiheit keinem (WannaBe) 0.0-Imperator hörig sein zu müssen :wink:

Und deswegen zünde ich brav jeden Abend eine Kerze in “Bob’s Church” an und hoffe das ich auch morge wieder eine HLWP den Heimweg zeigen darf.

Jemand dem die Ideen ausgehen und/oder der keine Kapa für wirkliche Entwicklung hat? Neue Schiffe sind ja einfach zu erstellen, man kopiere ein Modell, neuer Skin drauf, ein paar neue Werte in die Datenbank, fertig.

WH Cita Purge Teil 2…Heute sind wieder ca 450 Citas zum 18h ±2h Timer zerlegt worden. Davon ein ordentlicher Anteil im WH Space.

Ich bin mal gespannt wie sich der Markt für T2 Module entwickelt, da kommen teilweise Unmengen an Loot zusammen, so es denn rausgeschafft wird. Aber das ganze wird auch nicht mehr ewig gehen. Mal sehen wieviele Lowpower/RF Citas man nun noch in den nächsten 2 Wochen findet. Im Grunde ist es fast ein WH PvE Buff da man so je nach Loot in den 4-5h doch deutlich mehr ISK rauszieht als aus irgendwelchen Sleepersites :wink:

Im high sec gehört auch aufgeräumt. Was da Zitadelle rumstehen brutal.

Dank Asset - Safe wirst du im Empire-Space nur wenig Freiwillige finden, die Muni und Zeit für sowas aufwenden.

sind aber in den verschiedenen Wars auch einige geplatzt…aber das mach man eben nicht für den Loot