Patchnotes für "Into the Abyss"

Patchnotes für EVE Online: Into the Abyss 1.0


Veröffentlicht am 29. Mai 2018

Neue Features & Änderungen

Abyssal Deadspace:
Abyssal Deadspace ist nun in ganz New Eden verfügbar. Für einen kompletten Überblick schaut euch diesen Devblog an.

  • Abyssal Deadspace ist ein komplett neues Solo-PvE Feature, welches von überall im Spiel benutzt werden kann
  • Abyssal Deadspace kann erreicht werden, indem man Abyssal Filaments aktiviert
  • Abyssal Deadspace Taschen bestehen aus drei prozedural generierten NPC Begegnungen, welche man bestehen muss um zu entkommen
  • Abyssal Deadspace Taschen müssen innerhalb von 20 Minuten absolviert werden, sonst kollabiert die Tasche und zerstört dabei das Schiff und die Kapsel des Spielers
  • Abyssal Deadspace Taschen sind in 5 Schwierigkeit-Tiers eingeteilt, wobei Tier 5 die schwerste Stufe ist
  • Abyssal Deadspace Taschen haben unterschiedliche Systemumgebungen, jede mit eigenen Effekten und Grafikeffekten. Beachtet: Diese Effekte betreffen sowohl die Spieler als auch die NPC Schiffe Note: Environment effects apply to player ships as well as NPC ships.

Feld Dunkler Materie

  • Bonus auf maximale Geschwindigkeit
  • Malus auf Geschützturm-Reichweite

Plasma-Feuersturm

  • Bonus auf Rüstungs-TP
  • Malus auf Thermische Resistenz

Sturm Exotischer Partikel

  • Bonus auf Scanauflösung
  • Malus auf Kinetische Resistenz

Elektrischer Sturm

  • Bonus auf Energiespeicher-Aufladung
  • Malus auf EM Resistenz

Gammastrahlen Nachglühen

  • Bonus auf Schild-TP

  • Malus auf Explosiv-Resistenz

  • Abyssal Deadspace Taschen sind von einer Reihe an NPCs besetzt, sowie von Strukturen und lokalisierten Umgebungseffekten, welche ausgenutzt werden sollten, um die schwersten Taschen erobern zu können.

  • Abyssal Deadspace Tasche enthalten einen Triglavian Bioadaptiven Cache, welcher die einzige Quelle für jegliche Beute im Abgrund ist. Diese haben die Chance neue Technologien zu enthalten, wie Abgrundfilamente, Triglavian’sche Schiffe/Module, Mutaplasmide und mehr They have the possibility to contain new technology including Abyssal Filaments, Triglavian Ship/Module Blueprints, Mutaplasmids, and more.

Abgrundfilamente:

  • Abgundfilamente können von dem Frachtraum eines T1 oder T2 Kreuzers aktiviert werden, um sofort den Abyssal Deadspace zu betreten
  • Filamente werden beim Benutzen verbraucht
  • Abgrundfilamente können in Datengebieten in ganz New Eden sowie dem Abgrund selber gefunden werden
  • Beim Verlassen des Abyssal Deadspace wird der Spieler auf exakt dieselbe Position zurückgebracht, die er beim Eintreten hatte
  • Beim Aktivieren eines Abgrundfilaments hinterlässt dieses eine Spur, welche mit Combat Scanner Probes lokalisiert werden kann
  • Beim Verlassen einer Tier 4 oder 5 Abyssal Deadspace Tasche, erhält der Spieler einen Verdächtigen-Timer

Spielmechanik:

  • Schiffe werden nun nicht in der Lage sein, das Tor einee Komplexes im Fraktionskrieg zu benutzen, wenn ein Warpkernstabilisator ausgerüstet ist

Grafik:

  • Alle Society of Conscious Thought Schiffe (die Apotheosis, Sunesis und Gnosis) wurde aktualisiert, um Effekte darzustellen, wie sie auf dem Praxis-Schlachtschiff zu finden sind
  • Neue empfohlene Systemspezifikationen für EVE Online sind nun aktiv. Schaut in diesen Devblog für mehr Informationen.

Mutaplasmide und Abgrund-Techniken:

Mutaplasmide sind ein neuer Item-Typ, welcher benutzt werden kann, um spezifische Attribute eines existierenden Moduls permanent zu verändern.

  • Mutaplasmide können im Abyssal Deadspace gefunden werden.
  • Alle Qualitätslevel können in allen Schwierigkeits-Tiers gefunden werden, aber die Chancen erhöhen sich dramatisch bei höheren Schwierigkeitsgraden
  • Wenn Mutaplasmide auf einem Modul benutzt werden, werden sowohl das Ausgangsmodul als auch der Mutaplasmid verbraucht und ein Abgrund-Technik Modul wird erstellt

Mutaplasmide gibt es in drei Qualitäts-Variationen:

  • Decayed: Niedrigste Auswirkung der Effekte
  • Gravid: Beste Durschnitts-Resultate
  • Unstable: Größte Auswirkung der Effekte

Jeder Mutaplasmid kann nur bei einer spezifischen, korrespondierenden Gruppe an Modulen benutzt werden. Die folgenden Gruppen wurden hinzugefügt:

  • Warpunterbrecher
  • Warpstörer
  • Stasisnetze
  • Panzerungsreparatursysteme
  • Panzerplatten
  • Schildbooster
  • Schilderweiterungen
  • Energieneutralisierer
  • Mikrowarpantriebe
  • Nachbrenner

  • Mutaplasmide verändern Attribute in unvorhersehbarer weise um einen prozentualen Anteil, welcher sich in einem auf dem Mutaplasmid beschriebenen Rahmen bewegt
  • Wenn ein Abgrund-Technik Modul erstellt wurde, kann es nicht wieder in die Originalkomponenten umgewandelt werden, oder erneut mit einem Mutaplasmid behandelt werden
  • Mutaplasmide können auf dem Markt unter der Schiffs- und Modulmodifikationen Kategorie gehandelt werden
  • Abgrund-Technik Module können nicht auf dem markt gehandelt werden, aber können über Verträge oder das Tauschen-Fenster gehandelt werden

Entropische Desintegratoren:
Entropische Desintegratoren sind ein neues Waffensystem, welches von den Triglavian benutzt wird.

  • Entropische Desintegratoren können benutzt werden, nachdem der Skill “Precursor Weapon” der entsprechenden Größe trainiert wurde
  • Entropische Desintegratoren werden von Geschützturm-Unterstützungs Skills und -Modulen beeinflusst und nutzen die normale Schadensberechnungsformel

Entropische Desintegratoren haben die folgenden einzigartigen Eigenschaften:

  • Ein Schadensmultiplikator erhöht sich mit jedem Zyklus den die Waffe auf demselben Ziel aktiv ist, bis zu einer Grenze
  • Die Grenze ist für alle Entropischen Desintegratoren bei 150% gesetzt
  • Keine Abfall-Reichweite
  • Deaktiviert, wenn das Ziel sich außerhalb der optimalen Reichweite befindet

Die folgenden Entropischen Desintegrator-Variationen wurden hinzugefügt und können alle als Modul oder Blaupause im Abyssal Deadspace gefunden werden:

  • Light Entropic Disintegrator I
  • Light Scoped Entropic Disintegrator
  • Light Compact Entropic Disintegrator
  • Light Entropic Disintegrator II
  • Light Veles Entropic Disintegrator
  • Heavy Entropic Disintegrator I
  • Heavy Scoped Entropic Disintegrator
  • Heavy Compact Entropic Disintegrator
  • Heavy Entropic Disintegrator II
  • Heavy Veles Entropic Disintegrator
  • Supratidal Entropic Disintegrator I
  • Supratidal Scoped Entropic Disintegrator
  • Supratidal Compact Entropic Disintegrator
  • Supratidal Entropic Disintegrator II
  • Supratidal Veles Entropic Disintegrator

Entropische Desintegratoren nutzen einen neuen Munitionstyp, der Exotische Plasmaladung genannt wird.

  • Exotische Plasmaladungen sind normale Ladungen, welche beim Benutzen verbraucht werden
  • Exotische Plasmaladungen verursachen eine Mischung aus thermalem und explosivem Schaden

Exotische Plasmaladungen gibt es in 5 Variationen pro Größe:

  • Tetryon - Kurze Reichweite / Hoher Schaden
  • Baryon - Mittlere Reichweite / Mittlerer Schaden
  • Meson - Lange Reichweite / Niedriger Schaden
  • Occult - Tech II - Kurze Reichweite / Hoher Schaden
  • Mystic - Tech II - Lange Reichweite / Mittlerer Schaden

Verschiedenes:

  • Schiffe können nicht mehr umgerüstet werden, während sie im Raum und im Warp sind, oder den Warp beginnen (sobald der Warpantrieb aktiviert wurde)

Schiffe:

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DAMAVIK

Precursor Frigate bonuses per skill level:

  • 5% bonus to Light Entropic Disintegrator damage
  • 7.5% bonus to Light Entropic Disintegrator optimal range

Role Bonus:

  • 100% bonus to Remote Armor Repairer range
  • 50% reduced Energy Neutralizer capacitor need
  • 50% reduced Remote Armor Repairer capacitor need
  • 50% reduced Smart Bomb capacitor need

Slot layout:

  • 3 High Slots
  • 2 Mid Slots
  • 4 Low Slots
  • 1 turret hardpoint
  • 0 launcher hardpoints
  • 3 Rig Slots
  • 400 Calibration

Fittings:

  • 50 Powergrid
  • 145 CPU

Attributes:

  • Defense (shields / armor / hull) : 200 / 720 / 500
  • Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 20 / 40 / 50
  • Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 35 / 25 / 20
  • Capacitor (amount / recharge rate) : 400 / 212s
  • Mobility (max velocity / agility / mass): 350 / 3 / 950,000
  • Warp Speed: 5 au/s
  • Drones (bandwidth / bay): 15 / 25
  • Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 42km / 640 / 5
  • Sensor strength: 13 Radar
  • Signature radius: 32m
  • Cargo capacity: 213m3

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VEDMAK

Precursor Cruiser bonuses per skill level:

  • 5% bonus to Heavy Entropic Disintegrator damage
  • 5% bonus to Heavy Entropic Disintegrator tracking speed

Role Bonus:

  • 100% bonus to Remote Armor Repairer range
  • 50% reduced Energy Neutralizer capacitor need
  • 50% reduced Remote Armor Repairer capacitor need
  • 50% reduced Smart Bomb capacitor need

Slot layout:

  • 4 High Slots
  • 4 Mid Slots
  • 6 Low Slots
  • 1 turret hardpoint
  • 0 launcher hardpoints
  • 3 Rig Slots
  • 400 Calibration

Fittings:

  • 1030 Powergrid
  • 365 CPU

Attributes:

  • Defense (shields / armor / hull) : 800 / 3300 / 2000
  • Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 20 / 40 / 50
  • Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 35 / 25 / 20
  • Capacitor (amount / recharge rate) : 1500 / 526s
  • Mobility (max velocity / agility / mass): 240 / .45 / 9,530,000
  • Warp Speed: 3 au/s
  • Drones (bandwidth / bay): 50 / 75
  • Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 55km / 300 / 7
  • Sensor strength: 20 Radar
  • Signature radius: 110m
  • Cargo capacity: 533m3

image

LESHAK

Precursor Battleship bonuses per skill level:

  • 5% bonus to Supratidal Entropic Disintegrator damage
  • 5% bonus to Supratidal Entropic Disintegrator rate of fire

Role Bonus:

  • 100% bonus to Remote Armor Repairer range
  • 50% reduced Energy Neutralizer capacitor need
  • 50% reduced Remote Armor Repairer capacitor need
  • 50% reduced Smart Bomb capacitor need

Slot layout:

  • 5 High Slots
  • 4 Mid Slots
  • 8 Low Slots
  • 1 turret hardpoint
  • 0 launcher hardpoints
  • 3 Rig Slots
  • 400 Calibration

Fittings:

  • 17,000 PWG
  • 625 CPU

Attributes:

  • Defense (shields / armor / hull) : 3,500 / 10,500 / 8,000
  • Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 20 / 40 / 50
  • Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 35 / 25 / 20
  • Capacitor (amount / recharge rate) : 6,600 / 1,000s
  • Mobility (max velocity / agility / mass): 113 / .163 / 63,000,000
  • Warp Speed: 2 au/s
  • Drones (bandwidth / bay): 100 / 250
  • Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 87km / 100 / 7
  • Sensor strength: 28 Radar
  • Signature radius: 370m
  • Cargo capacity: 933m3

Skills:
Die folgenden Skills für Triglavian’sche Schiffe und Entropische Desintegratoren wurden hinzugefügt:

  • Precursor Frigate
  • Precursor Cruiser
  • Precursor Battleship
  • Small Precursor Weapon
  • Medium Precursor Weapon
  • Large Precursor Weapon
  • Small Disintegrator Specialization
  • Medium Disintegrator Specialization
  • Large Disintegrator Specialization

Strukturen & Stationierbare Objekte:

  • Notifikationen werden nun gesendet, wenn eure Besitztümer (oder die eurer Corporation) in die Besitzsicherheit verschoben werden, z.B. wenn eure Upwell-Struktur explodiert

Planetare Interaktion:
Generelle UI Veränderungen für Planetare Interaktion:

  • Einfacheres Baumenü - Das Akkordeon-Menü wurde gegen einen einfacheren Stil ausgetauscht
  • Das Infopanel erinnert sich ob ihr zuletzt gebaut oder gescannt habt, wenn ihr zwischen Planeten wechselt
  • Bauen und Scannen-Optionen wurden ans obere Ende des Menüs verschoben
  • Die Scanbalken für Ressourcen wurden für bessere Erkennbarkeit unterteilt
  • “Zeit zur Erschöpfung” wurde geändert zu “Verbleibende Zeit”
  • Extraktor-Reichweite ist nun immer angezeigt, wenn der Extraktor ausgewählt ist
  • Der ausgewählte PI Tab ist nun markiert
  • Routen zu und von Strukturen werden nun angezeigt wenn die Struktur ausgewählt ist, dies war früher nur beim darüber hovern
  • Das Schiffs-HUD ist nun sichtbar, während man in der PI Ansicht ist
  • “Planetenmodus” wurde überall im Client umbenannt zu “Planetare Produktion”
  • Neue Pin-Icons für die 3 verschiedenen Prozessoren wurden eingeführt
  • Im “Ausgewähltes Item”-Fenster wurde der Button, welcher vorher mit “Im Planetenmodus ansehen” betitelt war, vom Button für “Warpe innerhalb von X” wegbewegt
  • Rote Kreise erscheinen um Strukturen, um anzuzeigen, dass hier etwas nicht korrekt installiert wurde
  • Verbesserte Struktur-Platzierung, unabhängig vom Kamera-Winkel
  • Fensterverhalten - PI Fenster verhalten sich nun wie andere Fenster und verschwinden nicht hinter allen anderen Fenstern
  • Hologramme werden beim erstellen von Routen versteckt
  • Hologramme sind beim Öffnen und Schließen animiert
  • Das Struktur-Gedächtnis wurde verbessert, sodass ihr ein Gebäude nur noch einmal auswählen müsst und dann so oft platzieren können wie ihr wollt, oder es das Stromnetz und die CPU erlauben
  • Ein Entfernen-Tool wurde zum Baumenü hinzugefügt
  • Das Routing von Gütern wurde verbessert, indem einige Schritte des Prozesses entfernt wurden
  • Das Struktur-Gedächtnis wurde verbessert; wenn ihr ein Gebäude desselben Typs auswählt, wird es denselben Tab öffnen und sich an die vorher ausgewählte Ressource erinnern.
  • Das Layout der Extraktionseinheits-Kontrollfensters wurde überarbeitet
  • Eine Funktionalität für den STRG+klick auf die Planetenoberfläche wurde hinzugefügt: Wenn ihr das Extraktionseinheits-Kontrollfenster offen habt könnt ihr so Extraktorköpfe platzieren Ein STRG+Klick auf einen bereits platzierten Extraktionskopf wird diesen wieder entfernen

Ein neues “Planetare Kolonien” Fenster wurde eingeführt

  • Zeigt euch, was ihr auf einem Planeten extrahiert, produziert und speichert
  • Zeigt eine Warnung wenn ein Planet eurer Aufmerksamkeit bedarf
  • Zeigt alle 6 verfügbaren Planeten-Slots und ob ihr auf diese Zugriff habt oder nicht
  • Die Funktionalität des Warp-Buttons hat sich verändert. Außerhalb des Planetensystems wird die Funktionalität “Kurs setzen” sein. Im Planetensysten werde ihr zum Zollamt anstatt zum Planet warpen Outside the planet system it will be “Set Destination”. Inside the planet system it will now warp you to the customs office instead of the planet.

Planetare Produktion Informationen:

  • Tooltips wurden überall in der Planetaren Interaktion hinzugefügt. Diese sollten es einfach machten das Material zu finden, welches ihr benötigt um Planetare Produkte zu baeun Tooltips wurden dem Bau-Menü hinzugefügt, um die Kosten sowie CPU und Stromnetz-Voraussetzungen jeder Struktur anzuzeigen
  • Das “Info anzeigen” Fenster bei Planeten beinhaltet jetzt einen Button “Planetare Produktion ansehen” sowie einen tab mit Informationen darüber, welche Ressourcen von dem Planeten extrahiert werden können
  • Ein “Planetare Produktion” -Tab wurde dem “Info Anzeigen” -Fenster für Planetare Materialien hinzugefügt. Dieser Tab wird euch den input und Output für die Ressource anzeigen This tab will show you what the inputs and outputs of that resource are.

Benutzeroberfläche:

  • Ein Industrie-Tab wurde allen Ressourcen hinzugefügt, welcher alle Blaupausen anzeigt, bei dem diese Ressource benutzt wird
  • Die benutzeroberfläche unterstützt nun Skalierungen für 175 %, 200 %, 300 % und 400 % für hochauflösende Bildschirme

Fehlerbehebungen:

Spielmechanik:

  • Guristas Kopfbedeckungen können nun auf dem Markt gehandelt werden
  • Die Agency “Hardshell” Bosster Anwendung für Panzerungsreparatursysteme wurde behoben
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Ergebnisse vervollständigter Corporation-Wahlen manchmal erst bei der nächsten Downtime angewendet wurden
  • Es ist nun möglich Ladungen direkt in ein Mobiles Depot (sowie einige andere Orte) zu entladen, auch wenn der Laderaum voll ist
  • Es ist nicht mehr möglich ein Modul zu entladen, während dieses noch aktiv ist
  • Ein Problem wurde behoben, welches manchmal die Erstellung eines Vertrags verhindert, wenn sich ein T3 Kreuzer im Schiffswartungshangar des Schiffes befand, welches per Vertrag vergeben wurde
  • Der Agent im Weltraum Atma Aulato sitzt nun wie in der Beschreibung erwähnt in einer Falcon
  • Alle zivilen Module benötigen nun den Skill Thermodynamics auf Level 1 um überhitzt werden zu können
  • “Gallium ample hexa 2500mm repeating cannon” hat nun eine 15 % höhere Munitionskapazität
  • Schiff “Helios”: Schaden wird nun richtig berechnet und rechnet die 10 % Schadensbonus für “Light Drone Operation” Skilllevel mit ein
  • Die Aufbereitungs-Materialien für die “Higgs-Anchor” Module wurden angepasst
  • Amarr Dreadnought Mastery V benötigt nun Capital Energy Turrets V anstatt IV
  • Das Info Anzeigen-Fenster der Sunesis wird nun auch den Mastery Tab anzeigen

Grafik:

  • Schattenartefakte auf den Planeten wurden entfernt
  • Das Zeichnen Raketenspuren durch das aktive Schild eines Ziels wurden verhindert
  • Das Laden von 3D Charakteren für die Vorschau, Charakterbogen und Charakteranpassung wurden besser optimiert
  • Das anfängliche Laden von Spieldaten wurde besser optimiert
  • Gesichtsbehaarungs-Farben werden nun korrekt sein, wenn man Kopfbedeckungen im New Eden Store anschaut
  • Die Platzierung mehrer Abzeichen auf der Rorqual wurde angepasst
  • Das Laden einer Blaupause mit gesäuberten Cache-Daten wird keine Warnung mehr generieren
  • Ein Problem mit den Backbord-seitigen Hangartüren der Rupture wurde behoben
  • Der Audioeffekt der beim Aktivierung der Tarnung abgespielt wurde hört nun auf, wenn die Aktivierung abgeschlossen ist
  • Ein Problem mit dem Verschwinden von Trümmer-Partikeln beim Betrachten von Keepstar Zitadellen-Wracks wurde behoben

Lokalisation:

  • Ein grammatikalischer Fehler für die “CDIA Training Exercise Supply Crate” wurde behoben

Module:

  • Belagerungsmodule kündigen nun eindeutig an, dass sie nur auf Capital-Schiffen verwendet werden können

Strukturen & Stationierbare Objekte:

  • Strukturen: Piloten welche die Außenansicht aktiviert haben, wenn sie sich ausloggen werden diese Ansicht beim Einloggen auch wieder sehen
  • Der Materialanforderungs-Bonus für die Raitaru-Struktur trifft nun nicht mehr auf Erfindunges-und Forschungsjobs zu
  • Der Standup Focused Warp Scrambling Script kann nun mit der Rolle, welche erlaubt die Kontrolle über die Struktur zu nehmen auch entladen werden

Benutzeroberfläche:

  • Ein Problem wurde behoben bei dem die Gegenstände in der Ladebucht eines Schiffes nicht in die Berechnung für den ungefähren Preis eines Schiffes (im Ausrüstungs-Fenster) einbezogen wurden
  • Das Benutzen der “Entferne Ladung” Option im Ausrüstungsfenster während man gedockt ist, wird die Ladungen nun immer ordnungsgemäß in das Gegenstandshangar bewegen
  • Simulation: Das Shift-Ziehen eines ausgerüsteten Moduls auf einen anderen Slot wird nun der simulierten Ausrüstung nun korrekterweise ein 2. Modul hinzufügen
  • Ausrüstungsfenster: Der Hardware-Browser wird sich nun öffnen, wenn man mit der rechten Maustaste auf einen leeren Ausrüstungs-Slot klickt und “Filter für Slot auswählen” klickt
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem die falschen Untermenü-Optionen in einem Kontextmenü angezeigt wurden, z.B. wenn die Option zum Einladen in einen Chatkanal im Untermenü für das Einladen in eine Flotte angezeigt wurde
  • Fraktionstags werden nun auf dem “Special Edition Frigates” Icon sichtbar sein
  • Ein Standup Fraktions-Icon wurde allen Struktur-Fraktionsgegenständen hinzugefügt
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem Eskalationskarten in der Agency nicht aktualisiert oder entfernt wurden wenn die Eskalation abgeschlossen wurde
  • Ein Problem beim Anpassen der Größe eines Fenster über die Grenze des Clients hinaus wurde behoben, welches dazu führte, dass das Fenster signifikant vergrößert wurde
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem der “Betrete Schiffshangar” Button im Stationsdienste-Panel in Strukturen nicht funktionierte, währende der Planetare Produktion-Modus aktiv war
  • Ein Problem bei dem das Offenhalten des Agency-Fensters während man mit Combat Probes scannt das Scanresultate-Fenster leerte wurde behoben
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Agency keine Inhalte anzeigte, wenn ein Typ der Inhalte fehlschlug [also man eine Mission nicht schaffte, etc…]
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem Spieler keine neuen Links erstellen konnten, während sie das Vermessungsprogramm-Fenster offen hatten
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem der Ansehens-Fortschrittsbalken im Charakterfenster mit Fraktions- und Corporation-Ansehen nicht richtig angezeigt wurde, wenn man eine Benutzeroberflächenskalierung benutzte
  • Ein Problem mit der Lokalisierung einiger Tooltips im Projekt Discovery wurde behoben
  • Ein Problem bei dem die “Zeige Verträge” Option für einen Charakter nicht die abgeschlossenen Verträge anzeigte wurde behoben
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem Sprungtor-Verbindungen [Jump Bridge connections] in der Agency-Karte angezeigt wurde
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem selbst erstellte Shortcuts für Reinzoomen und Rauszoomen die Kamera im Agency-Fenster nicht beeinflussten
  • Ein Problem mit doppelten Leerzeichen in der Beschreibung des Planetare Interaktion-Guides wurde behoben
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem das Icon für die “Betrachten”-Funktion im “ausgewähltes Objekt”-Fenster nicht korrekt aktualisiert wurde wenn es ausgewählt wurde, während die taktische Kamera aktiv war
  • Die Leistung beim Laden sehr lang scrollender Listen, z.B. im Corporation Fenster wurde verbessert


Patchnotes für EVE Online: Into The Abyss 1.1


Veröffentlicht am 30. Mai 2018

Neue Features & Änderungen

Abyssal Deadspace:

  • Die Verteilung von Calm Abyssal Filaments in Datengebieten wurde neu balanciert

Vertragssystem:

  • Ein Problem wurde behoben, bei dem Suchen nach Verträgen, welche Ergebnisse beinhaltete, wo die Verträge auf eroberbaren Stationen erstellt wurden fehlschlugen

MIssionen & NPCs:

  • Balance-Änderungen wurde and der Triglavian’schen Leshak Flotte vorgenommen, welche man im Abyssal Deadspace antrifft

Benutzeroberfläche:

  • Ortungsdienst-Agenten werden in Konversationen nun höflich Antworten und wie bisher Charaktere wie beauftragt lokalisieren


Patchnotes für EVE Online: Into The Abyss 1.2


Veröffentlicht am 31. Mai 2018

Fehlerbehebungen

Spielmechanik:

  • Ein potentieller Exploit wurde behoben, und New Eden ein sicherer Ort gemacht

Benutzeroberfläche:

  • Ein Problem beim Anwenden von gespeicherten Ausrüstungslayouts auf bereits ausgerüstete Schiffe mit gruppierten Waffen wurde behoben
  • Unbeschädigte Kristalle werden nun wieder automatisch in existierende Stapel überführt, wenn diese von Waffen in den Frachtraum verschoben werden
  • Ein Problem wurde behoben, welches verhinderte, dass man Verträge für zusammengebaute Schiffe im Corporation-Hanger im Namen der Coporation erstellte
  • Die Namen der Heavy Energy Neutralizer Mutaplasmide wurden korrigiert
  • Die Namen der Abyssal Heavy Energy Neutralizer wurden korrigiert
  • Die Beschreibung der Mystic Exotic Charge wurde korrigiert
  • Ein Icon für instabilen Abgrund-Raum wurde in Killmails hinzugefügt, wenn der Spieler wegen einer Grenzüberschreitung in den Instanzen starb.


Patchnotes für EVE Online: Into The Abyss 1.3


Veröffentlicht am 05. Juni 2018

Neue Features & Änderungen

Strukturen & Stationierbare Objekte:

  • Alle Außenposten und Eroberbaren Stationen wurden zu Fraktionszitadellen umgewandelt. Schaut euch diesen Devblog und diese Nachricht für alle Details zu dieser massiven migration an

Abyssal Deadspace:
Alle Abgrund-Taschen haben eine Überarbeitung der Balance der Beute spendiert gekriegt:

  • Blaupausen für Triglavian’sche Schiffe werden nurnoch 1 Lauf haben (anstatt wie bisher 5)
  • Bioadaptive Caches werden weniger oft leer sein (es kann aber immer noch passieren)
  • Die Dropraten von BPCs, Filamenten und Skillbüchern wurden leicht angepasst

Balancierung:
VEDMAK:

  • Increased PG to 1170 (was 1030)
  • Increased CPU to 380 (was 365)

Fehlerbehebungen

Abyssal Deadspace:

  • Die Triglavian Pylons im Abyssal Deadspace werden ihre Effekte nun korrekt innerhalb deren optimaler Reichweite anwenden, unter Rücksichtnahme auf ihren eigenen Radius

Benutzeroberfläche:

  • Ein Problem wurde behoben, bei dem Drohnen nicht korrekt im Reparatur-Fenster auf Stationen angezeigt wurden, wenn sie in der Drohnenbucht eines Schiffes waren
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem das Spammen des “Sprung”-Buttons beim letzten Abyss-Tor einen verlängerten Sprungeffekt verursachen konnte
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem man das Schiff wehchseln konnte, während man in den Abyssal Deadspace sprang
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem der Hover über dem Eck-Tag der “Erschaffen von” Section eines Abyss’schen Moduls nicht funktionierte
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem Mutaplasmide im Ergebnisfeld der Suche in der Ausrüstungssimulation auftauchten


Patchnotes für Datenbankupdate


Veröffentlicht am 06. Juni 2018
Datenbankupdate:

  • Ein Problem mit Verträgen wurde behoben, welche von Außenposten migriert wurden. Es sollte nun wieder funktionieren nach diesen zu suchen und sie zu akzeptieren


Patchnotes für EVE Online: Into The Abyss 1.4


Veröffentlicht am 07. Juni 2018

Fehlerbehebungen

Abyssal Deadspace:

  • Wird eure Kapsel mit Implantaten im Abgrund aufgrund von Instabilen Abyss’schen Tiefen zerstört, wird dies nun keine zweite Killmail mehr erzeugen

Spielmechanik:

  • Ein Problem wurde behoben, bei dem es möglich war einen “Deep Safe” Punkt zu erschaffen, wenn man zum Zeitpunkt des Serverneustarts im Abyssal Deadspace war
  • Die “Marginis” Fortizar hat nun korrekterweise eine 50%ige Treibstoffreduktion

Benutzeroberfläche:*

  • Eine Fehlende Beschreibung wurde den Monumenten für Außenposten und eroberbaren Stationen hinzugefügt
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Drohnen-Benutzeroberfläche weiterhin angezeigt wurde, nachdem man in den nächsten Raum des Abyssal Deadspace sprang, aber die Drohnen zurückgelassen hatte
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem der “Aktivieren” Button im Fenster des Abgrundfilaments nicht korrekt aktualisiert wurden, wenn das UI Farbschema verändert wurde
  • Wort- und Großschreibungsfehler im Tooltip für das Abgrundfilament-Fenster wurden behoben
  • Einige UI Elemente im Filament-Fenster wurden aufgeräumt
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem Skillvoraussetzung im Informationsfenster falsch angezeigt wurde
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem das Benutzen eines Tastenkürzels zur Aktivierung von toren im Abyssal Deadspace nicht korrekt funktionierte
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Keine Ahnung ob es nur mir so geht. Die neuen Kamerawinkel bei der Planetenansicht für PI verursacht bei mir Schwindelanfälle, Kopfschmerzen und Übelkeit.

Solange sich eine Fabrik auf der nördlichen Hemisphäre eines Planeten befindet ist alles ok. Zoome ich ran wird die Fabrik von Vorne angezeigt mit dem Planeten unter sich. So wie vor dem Patch. Eine Fabrik am Äquator wird schon in direkter Draufsicht gezeigt. Ungewohnt aber geht auch noch. Aber auf der südlichen Hemisphäre wird es dafür richtig übel. Jetzt steht die Fabrik auf dem Kopf mit dem Planeten über sich. Muss ich das Bild eine Weile anschauen wird mir schwindlig. Das ganze wird immer extremer je weiter sich die Fabrik im Süden befindet. Bitte ändert die Kameraeinstellungen wie sie vor dem Patch waren.

Bei Bildern die auf dem Kopf stehen versucht das Hirn automatisch die eigene Ausrichtung zu ändern was zu Schwindelanfällen führt. Es wird Leute geben bei denen wird das so massiv das sie Anfälle bekommen und tot vom Stuhl kippen. Nein das ist kein Witz. Baut mal bitte eine Fabrik am Südpol eines Planeten und zoomt dann ran. Wem nicht schlecht wird darf am Astronautentraining teilnehmen.

Dann ein kleiner Kritikpunkt. Die Übersicht aller Planeten auf denen man PI betreibt ist viel zu groß geworden. Wenn ich alle Planeten in einem Fenster angezeigt haben möchte füllt sie fast ein Viertel vom Bildschirm aus. Kleiner machen bitte.

Und bitte schnellstmöglich die Kamerawinkel wieder auf die alte Version ändern.

MfG
Meinereiner

Hey Archon,

danke für dein Feeback!
Ich werde auch bei diesem Fred ~14 Tage warten und dann das gesammelte Feedback in den offiziellen Feedback-Thread übersetzen.

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