Вернем загадочность игре

Насчет образования ВХ и гейтов.
Неплохо бы ввести какую-то предсказуемость, какой-то закон игровой природы в процессе работы гейтов и образования червоточин. Чтобы любящим всё анализировать было чем заняться.
Просто плоская галактика и чем ближе системы в обычном пространстве, тем больше вероятность возникновения ВХ - слишком статично и предсказуемо.

Если представить системы как некие пузырьки в другом пространстве не связанном по координатам с обычным (подпространство, с координатами систем не x,y,z, а i,j,k к примеру) и эти пузырьки медленно и хаотично перемещаются (некое броуновские движение по рандомайзу), либо не совсем хаотично (некая погода задающая какое-то предсказуемое движение разных областей). Пузырьки связанны гейтами друг с другом как резинками с разной силой (в хаях сильные резинки, в лоу средние, в нулях слабые, ВХ вообще без гейтов-резинок), да ещё и отталкиваются друг от друга при прикосновении. Тогда у нас появится некое слабо связанное полотнище развивающееся и запутывающееся. НО, ВХ ведь у нас ничем не связанны, и чтобы они не улетели от всей остальной связанной кучи, нужна некая гравитация возвращающая их к остальной куче систем. На орбиту могут выйти (этакая изолированная система без образования ВХ), но из-за случайных броуновских воздействий, она не может стать стабильной, и рано или поздно вернется в общую кучу.

Ну а далее просто - при столкновении этих шариков, в точках столкновения образуется червоточина. Размер…? Ну можно от скорости столкновения, или как раньше рандомайзом и в соответствии со статиками ВХ системы. После столкновения системы отскакивают друг от друга и при достижении какого-то расстояния ВХ рвется. Либо по массе прошедших кораблей.

При растяжении “резинок” гейтов, через них меняется проходимость. Описывал эту идею в теме Препятствия для варпа на уровне системы и галактики. Взрыв корабля в гейте-червоточине можно было бы использовать для управления направлением движения этого полотнища в гиперпространстве. Например “резинка” гейта после взрыва в нем становилась бы более жесткой.

Хочется сделать какой-то механизм исследования текущей конфигурации данного полотнища. Чтобы игрокам любящим поанализировать и посоставлять карты, было чем заняться. Например, если стоимость гиперпрыжка будет как расчетная в обычном пространстве x,y,z “по паспорту” + стоимость по расстоянию в пространстве i,j,k (не очень много, может максимум 1/10 от паспортной стоимости). Тогда по увеличению стоимости можно будет судить о расстоянии между системами в пространстве i,j,k. Но это слишком сложно. Может направляя нос корабля в сторону интересующей системы и используя некий модуль, получать расстояние в пространстве i,j,k.
Не играл на титане и не делал искусственные червоточины, поэтому не знаю как там чего. Можно было бы сделать зависимость куда образуется ВХ от направления титана и расположения его в пространстве i,j,k. Тоже как метод исследования пространства i,j,k. Если ВХ становится резинкой, то можно было бы “сшивать” ВХшками участки пространства i,j,k притягивая их друг к другу.

Можно придумать ещё кучу интересных механик на этой основе. Предлагайте. Некая Астрогеография в игре :slight_smile: