Вернем загадочность игре

Я ещё помню те первые недели игры. Когда мир казался огромным и загадочным. Первая увиденная ВХ манила исследовать что там. И казалось, что чем дальше заберешься, тем более невиданные сокровища, технологии и артефакты меня там ожидают. Хотелось исследовать, накапливать факты, структурировать и анализировать их выявляя какие-то одному мне известные закономерности, которые дадут преимущества над другими игроками.
Я хорошо запомнил первое своё разочарование, когда казавшееся таким логичным предположение о том, что ВХ возникают в один и тот-же набор систем, и чем ближе система, тем больше вероятность возникновения такой ВХ, оказалось неверным. Система тупо использует рандом и вероятность никак не зависит от географии.
Иногда складывается впечатление, что разработчики ставят неинтересные, нелогичные заглушки на ответвления основной идеи с целью потом их доделать и развить, и забывают про них.
Я тут видел предложения по улучшению игры: добавить искорки, дымки, кафе, костюмы и коридоры. На мой взгляд, это то-же самое, что украшать шахматные фигуры стразами и бантами. Это не делает игру в шахматы интереснее. Давайте добавлять в игру новые измерения и правила.
Предлагаю постить в этой теме места в игре, нелогичные, от которых коробит. Те самые заглушки, которые забыли развить.
Не забываем про программистов и место на серваках ССР. Хороши идеи реализуемые парой страниц кода и не требующие значительного места в памяти.

Это не “система тупо использует рандом”, это ты тупо не знаешь, что такое ВХ, статики, и вот эту всю механику. Для начала представь себе, что будет, если ВХшкам дать “зависимость от географии”. Какая в жопу загадочность в заскриптованных по географическому признаку дырах?

Сам топик своим содержанием вообще рвёт здравую логику - Ты просишь вернуть загадочность игре, рассуждая о рандомности ВХ, и предлагаешь сюда постить “нелогичные места, от которых коробит”, Заглушки про которые забыли. И ещё просишь учитывать кол-во страниц кода и ёмкость серваков…

Ты там вообще здоров? ты что сказать хотел-то?

Насчет образования ВХ и гейтов.
Неплохо бы ввести какую-то предсказуемость, какой-то закон игровой природы в процессе работы гейтов и образования червоточин. Чтобы любящим всё анализировать было чем заняться.
Просто плоская галактика и чем ближе системы в обычном пространстве, тем больше вероятность возникновения ВХ - слишком статично и предсказуемо.

Если представить системы как некие пузырьки в другом пространстве не связанном по координатам с обычным (подпространство, с координатами систем не x,y,z, а i,j,k к примеру) и эти пузырьки медленно и хаотично перемещаются (некое броуновские движение по рандомайзу), либо не совсем хаотично (некая погода задающая какое-то предсказуемое движение разных областей). Пузырьки связанны гейтами друг с другом как резинками с разной силой (в хаях сильные резинки, в лоу средние, в нулях слабые, ВХ вообще без гейтов-резинок), да ещё и отталкиваются друг от друга при прикосновении. Тогда у нас появится некое слабо связанное полотнище развивающееся и запутывающееся. НО, ВХ ведь у нас ничем не связанны, и чтобы они не улетели от всей остальной связанной кучи, нужна некая гравитация возвращающая их к остальной куче систем. На орбиту могут выйти (этакая изолированная система без образования ВХ), но из-за случайных броуновских воздействий, она не может стать стабильной, и рано или поздно вернется в общую кучу.

Ну а далее просто - при столкновении этих шариков, в точках столкновения образуется червоточина. Размер…? Ну можно от скорости столкновения, или как раньше рандомайзом и в соответствии со статиками ВХ системы. После столкновения системы отскакивают друг от друга и при достижении какого-то расстояния ВХ рвется. Либо по массе прошедших кораблей.

При растяжении “резинок” гейтов, через них меняется проходимость. Описывал эту идею в теме Препятствия для варпа на уровне системы и галактики. Взрыв корабля в гейте-червоточине можно было бы использовать для управления направлением движения этого полотнища в гиперпространстве. Например “резинка” гейта после взрыва в нем становилась бы более жесткой.

Хочется сделать какой-то механизм исследования текущей конфигурации данного полотнища. Чтобы игрокам любящим поанализировать и посоставлять карты, было чем заняться. Например, если стоимость гиперпрыжка будет как расчетная в обычном пространстве x,y,z “по паспорту” + стоимость по расстоянию в пространстве i,j,k (не очень много, может максимум 1/10 от паспортной стоимости). Тогда по увеличению стоимости можно будет судить о расстоянии между системами в пространстве i,j,k. Но это слишком сложно. Может направляя нос корабля в сторону интересующей системы и используя некий модуль, получать расстояние в пространстве i,j,k.
Не играл на титане и не делал искусственные червоточины, поэтому не знаю как там чего. Можно было бы сделать зависимость куда образуется ВХ от направления титана и расположения его в пространстве i,j,k. Тоже как метод исследования пространства i,j,k. Если ВХ становится резинкой, то можно было бы “сшивать” ВХшками участки пространства i,j,k притягивая их друг к другу.

Можно придумать ещё кучу интересных механик на этой основе. Предлагайте. Некая Астрогеография в игре :slight_smile:

А как быть игрокам, которые не любят “анализировать и составлять карты”?

Играть как сейчас. Не задумываясь где в i,j,k пространстве находишься и куда могут открыться ВХ

если правильно помню, то механика подразумевает рандом вх, Вы предлагаете изменить эту механику, с этим изменится окружающий мир, прежде чем что-то изменить, надо просчитать последствия, и да, сшили уже, гейты зовутся… :grin:

Aleks Geten
Прочитайте внимательно мой последний длинный пост. Про гейты там написано.

Да, серьезно изменится игровой мир для ВХшников. Для остальных не сильно. Кто-то ничего и не заметит.
Кажется на кардинальные изменения и выход из застоя сейчас нацелены разработчики? Почему бы среди прочих изменений не сделать такое.

вот видите, Вы не в состоянии определить полное изменение и расстановку сил, ибо если иметь возможность скакать по регионам по желанию, то ой что начнётся

раньше капфлоты ходили куда хотели, не знаете почему убрали возможность?

Я вас не понимаю. Никакой большей свободы передвижений не добавится. Я предлагаю ввести закономерность в образование ВХ, а не по рандому. Про какое скакание флотов идет речь? Тем более что им мешает скакать сейчас?
Чем лучше закономерность рандома? Тем что приложив усилия их можно будет хоть частично предсказывать, и тем, что найдутся люди, которым интересно этим будет заниматься. То есть за место тупого рандома добавится новый аспект в игру. Чем то подобным занимается организация EVEScout. Этот контент будет для них.

И зачем все говорят о ПОЛНОМ определении изменений и расстановки сил? Это не наша задача писать кандидатские на тему что будет, если вот тут поменять. Мы накидываем идеи, а разработчики пусть думают и что-то потихоньку пробуют внедрять…

титан не образует вормхолл, он открывает портал, может прежде чем что-то предлагать надо сначала вообще изучить механику игры, почитать, почему в вх нет титанов, ну и так далее.

Я там выше написал, что не играл на титанах. Не нужно придираться к деталям. Оценивай идею в комплексе.

А как в вашей системе будут работать статики?
Что за “резинки” у гейтов? И зачем все это?
Как корабль взрывается в гейте?
Если игроки смогут управлять движением пространста, то чем это будет отличаться от полного рандома?
Что глобально поменяется для игроков и почему это будет полезное нововведение?

Till SkyWalker

  • Никак. Новая система возникновения червоточин через пробой в точке соприкосновения сфер систем в гиперпространстве.
  • “резинки” образное понятие механики движения пузырей систем. Просто на соединенные гейтом системы кроме остальных сил будет действовать ещё одна - притягивающая их друг к другу. В целом этот механизм не позволит разлететься системам в разные стороны. Кто занимался симуляцией гравитации системы из N тел, тот меня поймет. Для предотвращения слишком быстрых движений систем стоит ввести также и коэффициент торможения. То есть каждый тик скорость системы в гиперпространстве будет падать на какой-то процент. А вообще это надо пробовать подбирая коэффициенты для приемлемо результата.
  • Сильно поврежденный корабль входя в ВХ не соответствующую ему по размеру. Из-за этого получает окончательное повреждение и взрывается. Например так. Предлагайте другие варианты.
  • управление движением куска пространства общими силами игроков, как некая стратегическая цель для удешевления пробоев, объединяющая народ… Ну может это и не надо.
  • для игроков появится некая предсказуемость ВХ. Такого что сейчас в один конец пространства, через полчаса в другую, а ещё через час в третью - не будет. Пробои будут образовываться в соседние по гиперпространству системы (не по обычному пространству) и это соседство будет изменяться не так быстро.
  • что значит полезное нововведение? Всякое полезное нарушает баланс. Все тут-же бросятся использовать новую кормушку. Это нововведение добавляет в игру новые факторы, которые нужно будет учитывать. В каждый конкретный момент для кого-то оно будет в плюс, для кого-то в минус. Вот были бы шахматы из одних пешек, какая польза для них была от введения слонов, коней и т.д.? Увеличение факторов, сложности - интереса.

Слишком читерская фишка взывая корабль в гейте его джамить надолго. Так можно изолировать свою систему от внешних угроз. Поэтому это либо не надолго. Либо может повреждать этим гейт. Сильно поврежденный гейт как и станки входит в рейинфорс. И так-же через несколько реинфорсов уничтожается. Чтобы небыло соблазна безнаказанно уничтожить свои гейты, превращать систему без связи через гейты с хаями в ВХ с потерей хаба и клайма. Таким образом все системы, это те-же ВХ, но с гейтами. Ввести механизм постройки гейта на червоточине, для превращения ВХ в обычную систему. Либо чтобы совсем уж систему не ломать, убитый гейт появляется через ДТ (или несколько ДТ) на том-же месте, а клайм и хаб нужно отстраивать самостоятельно. Это навскидку. Может как-то по другому обыграть. Или вообще не делать.

Лажа какая-то.

У ВХ и так есть вполне закономерная механика. Статики. У разных ВХ разные наборы статиков, в одной дыре всегда есть лоу, в другой всегда нули, в третьей всегда есть связь в другую вх и всегда в тройку, плюс есть рандомные соединения. Жители ВХ могут ролить связь с нужным регионом схлапывая ненужные дыры. закрывть входы на время пве фарма. И другие механики.

То что ты предлагаешь можно было бы использовать для другого типа пространства, тригов тех же. Но мне кажется на этом этапе это пока непродуманная муть.

я Вам тоже предлагаю оценить всё в комплексе, а потом придумывать хрень

в этом и есть смысл вормхолла, рандом, в другом случае это известный космос

где-то это было, Вы не новы, рекомендации вроде были, поизучать игру, поизучать все “гениальные” мысли, которые были, уверен, найдете такие же

Aleks Geten

в этом и есть смысл вормхолла, рандом, в другом случае это известный космос

Известный космос не меняется совсем. А тут будет меняться. И так как точное положение систем и динамика их движения в гиперпространстве будет неизвестны, то остается много пространства для случайности - непредсказуемости.

так непредсказуемость вх и так есть, зачем изобретать велосипед? :grin:

Aleks Geten
Понятно. Предложение тебе не понравилось. Линкани сюда предложения, которые тебе понравились. Может я их тоже поддержу.

что предлагается, это полное изменение механики, ну хорошо, допустим, а как объяснишь внезапное изменение прохождения гейтов? про лор слышал? тут пытаются с ним увязывать, вормхоллы - зачем делать карту вормхоллов? она в принципе и так есть, только соединение констеляций вх рандом, вопрос с гейтами уже поднимался и не раз, ты не креативен, убитый гейт после дт? что есть перехлопывание дыр в вх знаешь? и последнее, раз креатив попёр в разные стороны, приведи хоть одну причину, зачем разработчикам это будет надо? ну акромя “так будет интересней” ибо это хотелка личного характера