Ещё одно разочарование от игры: орудия стреляют во все стороны. Через свой корпус, задом наперед.
А ведь расположение огневых точек - один из главных факторов удачности компоновки корабля. Как правило на море выигрывал не тот корабль у которого больше общий вес залпа, а тот, у которого больше вес залпа на борт.
Сделать много возможных мест установки орудий с разными по величине секторами. В каких-то местах большие сектора, в каких-то узкие. Фитя орудия в разных местах, делать совершенно разные по тактике корабли. Ну и конечно в борьбу с ними будет входить использование их низкой маневренности и мертвых зон их орудий.
Также можно сделать огневые точки разными по максимальному размеру устанавливаемого орудия и стоимости установки. Скажем в башню с большим сектором обстрела орудие можно среднее по размеру, но ЦПУ на управление башней больше. Просто воткнуть в точку на борту - ЦПУ меньше. Специальная точка для установки мощного неподвижного орудия с небольшим сектором стрельбы.
Советую внимательно присмотреться к орудиям на корабле, лучше два раза.
Всё то же самое, что и в теме про загораживание линии огня. Рассчёты усложняются на порядки, мощностей сервера не хватит на средней численности зарубу
Не то-же самое, что загораживание. Просто один вектор выстрела сравнивается с одним сектором стрельбы. Сложность возрастает линейно от количества огневых точек.
Даже хуже. Нужно сравнивать все обхекты в гриде не с нибором координат для линии , а с гораздо большим набором координат для конуса. Ещё и для нескольких орудий с каждого корабля. Ещё и проверять каждый тик сервера, чтобы небыло двухсекундноц паузы между нажатием кнопки и самим выстрелом
Раз пошла такая тема с конусами и прозрачностью стрельбы, то необходимо отметить, что с точки зрения игры все корабли это шарики. Для конусна стрельбы надо расширять описание модели корабля, что уже есть геморрой.
P.S. особенно интересно будет выглядеть баргест, навводить все эти изменения и баргест будет танковать боком xD
Кстати в тему о баргесте.
Все просто плюнут к чертям на турельные корабли и пересядут на ракетные. Там не надо маятьсться дурью с секторами обстрела
Точно, про ракеты я и забыл, мне дроны сразу в голову пришли. Будет мета хевиковые иштары и проты(?) против ассолтовых тенго/локи/леги(?)
Что-то я тебя не пойму. У меня впечатление, что ты просто ПРОТИВ. Не важно чего, и не важно какие причины ты выдумываешь.
Объясняю:
Орудие хочет стрельнуть по выбранной цели. Если вектор до ОДНОЙ цели входит в сектор стрельбы, то стреляет Иначе не стреляет.
Если стреляет, то радиус произведенного выстрела сравнивается с координатами ВСЕХ объектов в гриде. Если объект входит в радиус выстрела, то проверяется пересечение вектора с сигнатурой цели.
То есть сложность = Nстреляющих орудий * Nобъектов
Жаль, что приходится разжевывать. Давай больше не будем обсуждать сложность расчетов. Мне кажется, что всем уже будет всё ясно из нашего обсуждения выше.
Я против нереализуемых на данном этапе идей. Твои именно из этого пула, т.к. перегрузят сервера. Пока не реализована новая облачная архитектура - этого не будет.
Угу и мы получаем что? Нажатие кнопки в один тик, связь с сервером и верефикация, возврат подтверждения и произведение выстрела в клиенте. Итого 2 секунды лага между нажатием кнопки и самим выстрелом орудия. Оно тебе надо?
Ракеты можно даже без сектора. Вылетают по определенному вектору из корабля и далее наводятся на цель. Попадание рассчитывается по тем-же коллизиям без всяких векторов как у орудий.
И да, сектор не обязательно конусообразный. Хотя для простоты наверное и правда лучше начать с конуса.
И этим ты похоронишь все турели. Сразу же
Не вдаваясь в расчеты: сложнореализуемо и нафиг не нужно.
насчёт “нафиг не нужно” ещё можно поспорить, всё зависит от реализации. Но в текущих реалиях нереализуемо , да
Что за верификация? Ты разработчик что-ли? Я как пользователь не знаю подробно механизмов обмена информацией с серверами.
Почему похоронишь турели? У всего есть свои плюсы и минуты. Задача разработчиков всё балансить, чтобы оставалось разнообразие тактик в игре и не было одного убер оружия.
Тем, что по предложенной механике на ракетных кораблях будет летать ГОРАЗДО проще. В разы.
Till SkyWalker
Для тебя может и сложно реализуемо. Поэтому ты и не программист. Игру уровня ЕВы вообще сложно написать. Стоило ли начинать?
Ракеты проще? И ты сделай их летящих по одной прямой без самонаведения и станет наоборот сложнее. Пока она долетит. Да ещё и промажет в итоге, так как цель с этого места улетит давно. Вот и надо выбрать так параметры, чтобы и не сильно хорошо наводилась, но и чтобы попадала. Короче балансить.
“Нафиг не нужно” из-за сложности. ИМХО с этим параметром у игры все более менее ок.
Никто не даст решать клиентской части, может игрок попасть в цель или нет. В противном случае это приводит к возможности взлома клиента со всеми вытекающими. Следовательно, такие вещи , как “могу\не могу попасть” требуют верефикации с сервера.
Здесь есть два пути - постоянная проверка обстановки каждый тик сервера (что вполне по силам серверам при нынешней модели, но сильно усложнится при реализации твоей), либо проверка по запросу , а это значит что на каждый выстрел будет уходить запрос на сервер.
Сервер не обрабатывает запрос и ответ на запрос в один тик , если мне память не изменяет. Отсюда и задержка , так как тик сервера - секунда
Потому что простота использования ракет сводит на нет любые преимущества турелей
Я то как раз программист и именно поэтому я знаю, что это сложно, в первую очередь не программисту, а серверу.