Объекты не прозрачны для выстрелов

Сначала думал, что структуры и объекты закрывают от выстрелов. Хотел играть как в некий симулятор. Очень удивился, когда всё таки убедился, что объекты не закрывают. И так как всё прозрачное для выстрелов, играть как в симулятор просто не имеет смысла. Игра оказалась войной по табличке овервью. В этом есть своя прелесть, игра оказалась достаточно сложной и без маневрирования в пространстве. Но что если убрать это упрощение?
Понятно, что увеличится объем вычислений. Но игра существует уже около 10 лет. За это время производительность компьютеров значительно выросла и можно было бы ввести эту функциональность. Столкновение кораблей давно есть.
Думаю, тактика боев изменится координально в более реалистичную сторону. Сейчас взаимное положение игроков имеет не такое большое значение. Можно вообще не смотреть на графику и воевать по овервью. Это ударит по ботам, которые не смогут оценивать что кого закрывает.
Чтобы сразу сильно не ломать привычки игроков (возможно будет много негатива), можно вводить эту функциональность этапами. К примеру:
1 этап: от выстрелов закрывают только статичные структуры.
2 этап: от выстрелов закрывают любые объекты. Наносится урон по объекту принявшему попадание.
Хочется разделить 2 этап на более мелкие этапы с игнорированием попаданий по союзникам, но боюсь разделение объектов по уровню отношений сильно затормозит вычисления.
Если сейчас флоты воюют тупо сбиваясь в кучу, то придется выстраиваться в какие-то более правильные структуры, чтобы не попадать по своим. В военно морском флоте, к примеру, кильватерные строи. Но это на плоскости моря. В пространстве можно формировать что-то типа прямоугольника (плоскостью к противнику) закрывающего своих логистов и баферов. Или шар, внутри которого логисты. Для упрощения поддержания своего места в строю, можно ввести более одной команды удержания расстояния (в какой-то отдельной закладке строя), чтобы можно было задать требуемое расстояние до соседних кораблей в строю. Новое развитие получит тактика мелких юрких кораблей. Они смогут прятаться в “лесах” сложных структур, или “складках” баз, нанося оттуда удары, ведя там между собой сложные маневренные бои. Это будет совсем другая игра и другой интерес. Захотят вернуться многие старые игроки, которым всё давно надоело.
Наверное будет смысл ввести новый вид - по направлению к выбранной цели. Чтобы оценить её закрытие другими кораблями. Возможно ввести некоторые аркадные элементы управления для более интуитивного маневрирования в загроможденных объектами местах.
Сейчас как-то отображается размер сигнатуры кораблей? Для оценки куда попадет выстрел, видеть шары сигнатур кораблей (к примеру в виде какого-то свечения вокруг корабля) было бы полезно.

2 Likes

В продолжение предложения - там где уже есть структуры, увеличить их количество, для увеличения эффекта от нововведения.

Это очень сложно и дорого, а толку 0, даже хуже будет. Игра и так считается сложной, а введение подобной механики усложнит управление кораблем в несколько раз, особенно в больших флотах.

1 Like

Этой идее уже минимум лет 5. На разных ивентах посвящённых игре её переодически освещает нынешний креативный директор ССР. Проблема в том, что пространственный анализ происходящего требует на порядки больших мощностей. Такого развития за 15 лет мы не получили. Сейчас ССР эксперементируют с возможностью переноса серверов в облако для динамического масштабирования ресурсов , но это всё на стадии эксперимента. Возможно , лет через 10, получим мы и такие пострелушки в еве

1 Like

Я когда был новичком, как раз ожидал этой сложности. Видя красивый космос, свой кораблик и структуры кругом, я воспринимал игру как некий симулятор и был готов так играть. Когда это оказалось не так, я ощутил некое разочарование - игра неожиданно оказалась на порядок проще чем я ожидал. Даже стало непонятно, и чего тут народ находит, и почему игра считается сложной. Только спустя пару недель, обнаружил, что модули не безусловно влезают в корабль и оказывается энергия может кончаться. Оказалось, что игра обладает несколькими пластами сложности, которые не видны сразу. А ведь кто-то до этих пластов так и не доходит и бросает игру, переходя в Elite Dangerous и т.п. Где ожидания пользователей сразу оправдываются.
Да и что значит сложнее? У всех разные склонности. Что сложно для тебя, окажется по душе для другого. Кто-то любит летать в чистом космосе и не заморачиваться окружающим. Найдутся и гении пространства, которые будут как рыбы в воде ориентироваться в структурах и кусать за задницы медленных и не поворотливых. Кстати, тема расположения огневых точек на корабле будет следующей. А то корабль не поворачиваясь орудиями к противнику умудряется стрелять во все стороны.

Вопрос оптимизации. Брать только локальные объекты. Затем разбивать их на гриды. Брать соседние гриды и из них учитывать только те, которые в радиусе выстрела. Так как радиусы выстрела сильно отличаются, то можно делать несколько параллельных гридов с разным размером ячейки и использовать грид соответствующий радиусу конкретного выстрела.

Думаю это всё уже делается для расчета коллизий, только там не радиус выстрела, а скорость корабля. Допилить для ещё и расчета попаданий. В отличии от коллизий не надо учитывать шар сигнатуры - просто прямая.

А потом помножить на 2к локала и делать эти расчеты для каждого пилота.

2к локала и так роняют игру. Это исключительные события бой 2к участников и под это подается заявка в ССР и выделяются сервера.

Поверь, сложности управления кораблем в EvE хватает, соглашусь с тем, что она не сразу очевидна (авто орбита + ф1 наше все). И ты далеко не все еще прочувствовал, катаясь на дестрах/дроновозках.

Имея скудную механику по пространственному взаимодействию в бою, пилотам приходится вытягивать крохи преимуществ из того, что есть. Были бы более богатые возможности, использовали бы в первую очередь их. Да и плохо ли к той сложности и количеству факторов добавить ещё? Ты боишься сложностей?

Я катался на всем включая мазера. Не надо думать, что это у меня единственный перс.

Да, я в основном занимаюсь ПвЕ и не являюсь профессиональным ПвП пилотом.

Ты когда-нибудь видел поломаный грид и его влияние на игру? ) Не надо их плодить, не просто так гриды апнули с 300км до 10к км.

Для рассчёта колизи берутся координаты двух точек и сравниваются с поправкой на радис сигнатуры и вектор движения. Это просто, сравнить два объекта. Чтобы проверить, а не попадает-ли что-то в линию полёта снарада , нужно сравнить позиции всеъ объектов грида с учётом их сигнатуры с координатами , попадающими на прямую полёта снаряда. Соответственно затрачиваемые процессорные мощности на рассчёт взаимной стрельбы растёт в экспоненциально пропорции с увеличением количества воюющих.

Сейчас сервер держит до 6к человек в гриде на усиленной ноде. Будем дропать до 500? и ти-ди 10% при бое 20 на 20 ?
Нет , спасибо

Сложность для рядового грунта возрастёт совсем немного. Ну да , надо будет держать строй, но это с вероятностью 146% будет реализовано кнопочкой “Держать строй”.
А вот ФК начнут умирать от нагрузки на мозговое вещество, т.к. по факту всеми этими тысячами рулят ФК , а не они сами. Останемся без ФК в нулях, перегоряд вмомент

Не знаю как цитировать…

А зачем ломать грид? Глюки программы это всегда плохо.

Для расчета коллизий для 1 корабля, берется вектор ЕГО полета, и сравнивается со ВСЕМИ объектами, а не одним. Ещё чтобы нормально рассчитать, нужны их сигнатуры и скорости тех объектов. То есть каждый с каждым и сложность возрастает в квадрате от участников. Причем расчет этот нужно проводить сколько раз в секунду?
Для выстрела нужен ОДИН вектор выстрела и ВСЕ объекты. То есть то-же самое что и с коллизиями - сложность возрастает в квадрате от количества участников. НО, расчет проводится только один раз в момент выстрела. Во сколько десятков раз реже чем расчет коллизии?

Бои, где вообще можно говорить о каком-то строе гораздо реже тех, где участвует не так много кораблей и никакого строя нет. Насчет методов построения, это уже отдельная тема. Я предложил механизм - указать соседей “держать позицию” (сейчас расстояние можно держать только от одного ) и игра сама будет отталкивать, или приближать, как атомы в кристалле.
Не знаю как там ФК умирают от взрыва мозга, но однозначно более умный ФК в равных условиях победит. Или ты предлагаешь наоборот, двигаться к упрощению игры, чтобы у ФК мозги не взрывались?

Потому что поломанный грид можно использовать. Например вывалиться в соседний грид в 30 км от противника и он не будет тебя видеть , прелестно же!

Сравниватся координаты ± поправка на сигнатуру. А это очень небольшой набор данных. А вот если есть пересечение по этой проверке - тогда уже вступают в игру вектора движения объектов, координаты которых пересеклись.
А вот стрельба как раз работает так, как описал ты. Сравнение при каждом выстреле со всеми объектами в гриде. А если их штук 500 и все стреляют друг в друга? сервер немножко умирает от таких рассчётов

Пфф, тяжкий ты.

  1. У тебя есть n объектов в гриде, для расчета КАЖДОГО выстрела, тебе надо взять вектор выстрела и проверить пересечения сигнатур объектов. И так при каждом выстреле.
  2. У людей сейчас есть проблемы когда бродкастить, куда прыгать, кто анкор и т.д. А ты предлагаешь людям точно позиционировать свой корабль относительно движущихся объектов в 3х мерном пространстве? Знаешь чем это все кончится? - Всех победят кары/Иштары с хеви дронами

Глюками программы с гридами пусть занимаются программисты. Это не наша забота.

Сравниваются координаты все со всеми - то есть сложность в квадрате от участников. Причем не просто x1=x2 and y1=y2 and z1=z2. Расстояние должно быть меньше суммы их радиусов. А это уже квадратный корень от суммы квадратов…
Предлагаю не опускать обсуждение до конкретных алгоритмов и формул, а то мы так до подсчета тиков процессора дойдем. Путь этим занимаются программисты. Наше дело сама идея.

Зачем точно позиционировать? Все лупят по друг другу почем зря, получают кучу адреналина. Новички с глазами на лоб, а более опытные всё же поглядывают куда они лупят и вносят поправки. В итоге побеждает тот, кто более опытный и с холодной головой. Как и должно быть.

В квадрате от учатсников? А как же дроны? Структуры? Вреки? Астеройды? И прочее?
Вообще такими темпами можно совсем отказаться от нынешней боевой системы и взять на вооружение боевку из танков кораблей.

А что коллизии с перечисленными тобой объектами не рассчитываются?

Сколько народа играет в танки WoT + WarThander? А сколько в ЕВу? Может если что-то лучшее взять, часть народа перейдет в ЕВу? Плохо от этого будет ЕВе?

Самую большую нагрузку в бою дают дроны. А вот с ними коллизии как раз не считаются.

Давай не мешать тёплое с мягким. В танчики играют не из-за механики - это сессионка. Не стоит упрощать еву до такого уровня

Сколько игроков играет в танки? - 30 на одном сервере. Еще вопросы?

1 Like

Niriam DoT
Я играл в танки не из-за сессионки. Это как раз минус.

Till SkyWalker
А сколько серверов в танках?