Набор идей и предложений(обновлено)

  1. Ship Scanner.
    Предложение по улучшению данного модуля заключается в следующем - дать возможность с помощью сканера выбирать в качестве цели отдельные модули противника.
    Механизм отображения повреждений модуля аналогичен повреждениям от перегрева.
    Урон по выбранному модулю пропорционален в процентном соотношении урону нанесенному хп корабля и наносится с определенной вероятностью, которая зависит от навыков атакующего и защищающегося, а так же от состояния щитов/брони/корпуса цели, в зависимости от типа модулей.
    Формулы для расчета вероятности нанесения повреждений:
    High slot P=(50-Hull hp(%))*2
    Med slot P=(50-Shield hp(%))*2
    Low slot P=(50-Armor hp(%))*2
    Как видно из формул вероятность нанесения урона появляется только при просадке нужного параметра до 50 % и ниже.
    Пример работы данной механики.
    Корабль А захватывает в прицел корабль Б, активирует ship scanner и определяет набор модулей противника. Для начала пилот корабля А решает уничтожить 50 mn microwarpdrive, выбирает нужный модуль в списке и открывает огонь. За каждый выстрел щит убывает на 5%. По достижению порога щита ниже 50%, по модулю начинает проходить урон 5% от хп модуля. При достижении брони вероятность нанесения урона по модулю составляет 98-99% и модуль быстро сгорает. Теперь корабль А, решает уничтожить damage control II и выбирает его в качестве цели. Так же при достижении в 50% по модулю начинает проходить урон с определенной вероятностью.
    Использование функции выбора отдельных модулей в качестве цели распространяется и на флот. Так командующий флотом, имея сканер может отдавать приказ открыть огонь по конкретному модулю корабля противника, причем кораблям флота иметь сканер не обязательно.

Введение данного предложения расширит возможности умелых игроков и позволит им эффективнее сражаться с превосходящими количеством, но менее опытными противниками. Так же оно откроет новые возможности пилотам капитальных кораблей в крупных сражениях.

Дополнения:

Для модулей электроники, пропмодулей и хултанка необходимо отдельное правило.
Вариант А. Дать этим модулям сопротивление к наносимому по ним урону.
Вариант Б. Модулям хул танка выдать сопротивление к урону, а урон по модулям электроники засчитывать, аналогично хайслотам. (1)

Фракционные модули должны быть устойчивее к повреждениям относительно т2. (2)

  1. Cargo Scanner.
    По аналогии с ship scanner открывает возможность наносить урон грузу, находящемуся на корабле.
    Порог - 30% брони.
    Урон по модулямв карго расчитывается аналогично ship scanner. Другие предметы имеют 1хп и уничтожаются при первом попадании в них. Причем при выборе стопки предметов, шанс попадания расчитывается для каждого предмета в стопке.

Детонация боеприпасов.
При попадании в стопку боеприпасов, происходит расчет количества уничтоженных снарядов. После подсчета это количество суммируется и кораблю наносится базовый урон, уничтоженных снарядов, с учетом всех резистов.

  1. Балансировка модулей 250mm railgun и dual 250mm railgun.
    Давным давно я поднимал эту тему, но отклика так и не получил. Изложу суть проблемы.
    На данный момент средний 250мм рэилган наносит больше урона нежели такой же спаренный рэилган для линкора.
    Для демонстрации данной проблемы я смоделировал варианты установки на абадон 8 250mm railgun II и 8 dual 250mm railgun II.
    Симуляция произведена в программе Pyfa в связи с тем, что в игровой фитилке параметры урона будут отличаться ввиду отсутствия у меня всех скилов в 5.
    В качестве боеприпасов используются federation navy antimater M и L соответственно.
    скриншот с 250mm railgun http://SSMaker.ru/22a354ec/
    скриншот с dual 250mm railgun II http://SSMaker.ru/b5caf725/
    Скриншот сравнения характеристик модулей при навыках в 5 http://SSMaker.ru/a83a00e3/
    Как видно из сравнения версия L абсолютно идентична версии М в параметрах дальности оптимальной и эффективной стрельбы в то время
    как несправедливо уступает в уроне в секунду(на 34), скорострельности(0,01с) и скорости наводки(5,9), а так же требованиям цпу(12), пг(853) и потреблении накопителя за выстрел(2,63).
    Логично, что использование большой версии нецелесообрано ввиду ее неэффективности. Предлагаю повысить параметры урона dual 250mm railgun до уровня превышающего 20% урона 250mm railgun. Параметры скорости наводки так же подтянуть к уровню средней версии.
  1. Внутриигровая лотерея.
    Предложение заключается в введении 3 видов лотерей проводимых в игре каждые 4 часа. Для участия в розыгрыше необходимо в специальном меню приобрести нужный билет фиксированной стоимости, привязанной к средней стоимости плекса на рынке.(При покупке билета происходит мгновенное списывание нужной суммы со счета игрока). Билет закрепляется за персонажем в виде счетчика до ближайшего розыгрыша приза, после чего счетчик обнуляется. Покупка билета является односторонним действием и вернуть иски назад нельзя.
    Призовой фонд составляет сумма всех купленных билетов за вычетом определенного процента. Количество купленных билетов на одного персонажа неограничено. Каждый дополнительный билет повышает шанс выигрыша.
  1. Лотерея с низкой ставкой. Самый доступный и дешевый вариант лотереи, где один билет равен стоимости 5 плексов. Призом является сумма всех купленных билетов этого класса лотереи распределенная на 10% игроков принявших участие(округление в меньшую сторону) в лотереи за вычетом 15%, которые уходят брокеру.
  2. Лотерея со средней ставкой. Стоимость билета равна стоимости 50 плексов. Призовой фонд делиться на число игроков составляющих 5% от общего числа участников(округление в меньшую сторону) за вычетом 10% брокерской комиссии.( Сумма выигрыша не должна быть меньше суммы стоимости 50 плексов).
  3. Лотерея с высокой ставкой. Стоимость билета равна стоимости 250 плексов.
    Призовой фонд делиться на число игроков составляющих 2.5% от общего числа участников(округление в меньшую сторону) за вычетом 5% брокерской комиссии.( Сумма выигрыша не должна быть меньше суммы стоимости 250 плексов).

В нашей любимой игре наблюдается проблема избытка денежной массы. Введение подобной системы даст дополнительный инструмент, позволяющий регулировать объем денег, а так же даст игрокам способ заработать.

После обсуждения внесены некоторые корректировки в предложение: (1); (2).

1 Like

Ты не в Варгейминге работаешь? ))

UPD Определенная логика в твоем предложении есть. Это на порядки изменит и улучшит боевую составляющую. Но сам шаг слишком революционный. Потянет за собой ребаланс всего и вся.

Какой крутой сканер. Наносит урон грузу. А че тогда экипажу урон не наносит ?

ты читать то умеешь?
Написал же сканер дает возможность только прицелиться в груз, стреляешь ты пушками, дронами етс. А капсула и реакторы логично, что защищены по максимуму, потому разбирай весь корпус. Ну, а простых людей никто не считает на кораблях.

А ты видать не в курсе что начиная с Эсминца у тебя на корабле живые люди. И этих людей минимальное количество, они отвечают за жизнедеятельность твоего корабля и твоей капсулы. Среди этих Людей Экипажа есть и инженеры которые следят за состоянием твоего корабля.
Так вот вопрос каким магическим образом твой чудо сканер уничтожает груз, но не чего не делает экипажу корабля ?
При потере определенного количества экипажа твой кораблик вообще перестанет функционировать на все 100%. Так как кораблик твой не полностью автономный особенно такие крупные корабли как БК, БШ и выше.
Это у тебя в фантазии это где то там не считают. А вот CCP уже давно считает потери в людской силе смотри новости о Вторжении Дрифтеров и уничтожение первого Кипстара где погибли 300 тысяч тупого мяса которое не смогло каким то чудным образом эвакуироваться с Кипстара.

Во-первых про людей я вкурсе(не надо выставлять себя самым умным :money_mouth_face: ), написал выше(“их никто не считает”).
Во-вторых я рассматривал реальную возможность, а не гипотетическую “воооот ту вот ерунду можно было б ввести, пусть сломав всю механику”.
В-третьих если б ццп считали людские потери в 300 тысяч какими то весомыми, то ежедневного писали б что капсулеры в сумме за день вырезали миллионов 100 народу(в каждом бш примерно 2 тысячи человек).
Чтобы уничтожить весь экипаж надо методично его выцеливать по всему корпусу, что эквивалентно уничтожению всего корабля. Уничтожение модуля же намного проще и быстрее.
А про людей сделай темку абордаж и там обсуждай.

Теперь к нашим баранам.
Уничтожение модуля это серьезное расширение тактических возможностей пилотов.
Грубо говоря в битве капиталов, дредноуты могут повыжигать резисты на суперах тем самым снизив их выживаемость.

Причем тут модули и твой груз.
Ты прочти что я пишу выше. Как твои пушки достают до грузового отсека. Они что сквозь весь кораблик стреляют что ли и не повреждая его и экипаж ?

Ну и про модули если уж ты затронул эту тему. И каким меджиком модули будут получать повреждения через щит ?

Не хотелось бы вмешиваться в чужой холивар, но все же. А с каких пор грузовые трюмы размещаются в самом центре кораблей? Это все допущение, но логично предположить, что на космических кораблях будущего такие отсеки будут с краю. Больше того, их даже герметизировать скорее всего не станут, ибо дешевле по энергозатратам герметизировать контейнеры в них, чем весь отсек.

Ну и про повреждения через шилду. А что ту нелогичного? Шилда это энергетическое поле. Его повреждение по сути это снижение защитной энергии. Почему через такое поле не может проходить часть дамага, и чем слабее поле, тем больше дамага?

Они могут размещаться где угодно. И как провела снизу корабля. А если враг над тобой то как ?
Например у Провиданца вообще все прям внутри, а внизу по корпусы размещены жилые отсеки. Так как Профи частенько используют в роли комфортабельного Лайнера у Амарров.

А то что Щилда в еве 100% гасит урона тебя это не смущает. И только когда ты так скажем уничтожаешь щилду на корабле идет попадание по броне (брони листам) и только потом по корпусу.

Волхов надоел ты уже с притягиванием лора за уши всюду где не надо. Сказали выше, шилда и армор чем ее меньше тем она тоньше и часть дамага проходит. Все. А где там груз где там что без разницы.

А, вот ты о чем.

Ева - не космосим. Не шутер типа танчегов, понимаешь? В ней полно условностей. Убери их, и это будет другая игра. Они даже есть, типа старситизен. Ева о другом, понимаешь? И твои претензии просто лишены смысла. А вот идея ТСа действительна годная, но, как выше написал, слишком революционная.

1 Like

Про революционную я согласен. Там очень много чего поменяется в плане тактики и на первых парах будет сильный дисбаланс одного относительно другого, но ведь можно подумать как ее вводить частями, чтобы и подпилить напильником и народ шокером не бить.

Ева в первую очередь это Научная фантастика и хватит тут предлагать всякую хрень. Мега сканеры, повреждения через щилду по модулям и так далее. Что по вашему будет делать хуловый брутикс ?
В еве даже есть Научные статьи. А всякие бредни тут не нужны. Идите со своими идеями вот именно туда в Танчики и в Эльфятинку.

Я, допустим, только за. Это побустит Еву в разы. Но на форуме никто внимания не обратит. Ты бы к толковым людям из CSM обратился.

Ева в первую очередь мморпг, а научная фантастика это в ксп тебе надо.

Бог мой! Ты вообще понимаешь о чем говоришь? Ты понимаешь хоть на уровне шестого класс физики принципы работы защитных полей? Дружище, единственный кто тут несет дичь это ты. Без обид ))

Нет парнишь. Это тебе надо с таким вот бреднями куда подальше но только не в еву.
Я уже много повидал таких говно предложений которые вообще ни фига не продуманы в условиях евы. Лишь бы что то предложить. Еще одни говно модуль который будет фититься в слот и занимать место.

Это к кому у нас можно обратиться из цсм, чтобы еще прочитал и подумал над темой?

Причем тут твоя реальная физика и щилда в еве. Ты вначале в еву как следует поиграй умник ты наш.
Это научная фантастика и щилда здесь такая какая она есть.

Еще раз что будет делать хуловый брутикс ? Прикинь тут даже есть хуловый танк.