ワームホールの活性化案について

あと単純にWHを活性化するなら、そこに向かおうとする動機があれば良いんじゃないでしょうか。

例えば今はWHの月はどこを掘ってもR4ですが、

R8 ←豊富C6,C5 普通C4 少量C3 極稀C2
R16 ←豊富C6 普通C5 少量C4 極稀C3
R32 ←普通C6 少量C5 極稀C4
R64 ←少量C6 極稀C5

といった具合で見つかれば、WHを目指す人は増えて活性化するのではないでしょうか。穴封鎖が出来ればヌルより安全に掘れてしまうので、スリーパー戦艦やドリフが完全にランダムなタイミングで襲ってくるくらいのリスクはあったほうがいいでしょう。

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まずRist氏の主張は、WHで常に自分たちの住む拠点が常に危険に晒されているのではWHが盛り上がらない。
防衛側が一方的に不利過ぎるので、再度WHを活性化するためにCitadel攻防戦の非対称性を早急に改善すべきだと言うものですね。
つまり、WHの人口が減り続けている→防衛側が不利過ぎて防衛ができないことが原因→これではコンテンツを導入しても盛り上がらないと言う主張です。
であるならば、WHの人口が減り続けているという根拠を示すことができなければ議論の前提が崩れますよね。
議論に参加する身として何らかの根拠を求めるのは至極当然のことであると思います。
また、ホールコントロールの突破に関する書き込みの内容や、突発穴が開く頻度が上がったことを知らなかった点等を鑑みるに、明らかに仕様に対する知識と理解が不足していると言わざるをえません。
そのような状態で、根拠は無いがWHのアクティブが減っている気がする。
原因はCitadel攻防戦の非対称性が原因であるから改善するべきであるなどと言われても説得力が皆無なんですね。
其方の主張に説得力を持たせ、全員が同じ前提に基づいて議論をするためにも根拠は必要です。
それとどうしても意味が分からなかったのですが、コーポ・アライアンスの利害を踏まえたものでないことをご了承くださいというのはいったいどういう事なのでしょうか?
なぜ突然このようなことを言い出したのか全く意味が分かりませんでした。

攻防を巡って互いに譲らずの議論が続いていますが、本質的に取れる有効な手段が少ないことが原因だと考えます。言わば手札一枚のインディアンポーカーをやっているようなもので、これを互いに手札二枚にすればテキサスホールデムになり、取れる作戦の幅は広がり、退屈なにらみ合いと突発穴ガチャだけの勝負も解消されます。

という観点から以下の装備を提案します。

ヒッグスボム

ワームホールの残り質量が減少する。
5,000,000kg

被弾した船の質量を増やす
+50% 50秒

効果半径
15km

弾速
4000m/sec

フォーカスヒッグスボム

ワームホールの残り質量が減少する
100,000,000kg

被弾した船の質量を増やす
+1000% 10秒

効果半径
1m

弾速
2000m/se

防衛側は攻撃側の封鎖計画を乱し、攻撃側は防衛側のパイロットが突入するのを阻止する手段となります。ボムである以上、阻止する手段として防衛ミサイルが既に存在します。ほとんど存在価値のない防衛ミサイルの出番も増え、互いの作戦の幅も増えるのではないでしょうか。

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の意味するところがよくわからないのですが、残り質量を「減らす」のでしょうか?それとも「増やす」のでしょうか?

減らします。表現が紛らわしかったですね。書き直しておきました。

増やせるボムもあっても面白いと思います。双方の手札がさらに増えますね。

Rist氏はSGGRNにおいて数多くのWH攻撃を立案、主導してきました。その立場で困ることといえば、WHで勝利を確実にするためにはフリートを何日もWH内に留まらせる、また防衛も突発穴が繋がったタイミングですぐフリートを移動させなくてはいけないので、これもまたずっと待機してもらうしかないので、メンバーの多くはWHのOPを嫌がることです。WHに財産を持っている側というより、これらの攻防のフリートを率いた経験を踏まえて書いていると思います。

Ester Mannerheim氏も書いていますが、もう少し攻防のカードが増えるだけでも、WHのPvPはよりドラマチックになり、多くのプレイヤーを呼び込めると常々考えています。

逆に、急に所属アライアンス名を出してきたことに私は困惑したのですが…。
所属アライアンスの立場で話していないということです。

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WH攻撃を立案、主導する立場で「困ること」と書いている点や、メンバーがOPを「嫌がる」と書かれている点が非常に気になりました。
困ったりメンバーが嫌がるからといってバランスを調整するべきであるという結論に至る理由が私には理解に苦しみます。
別に強制されてWHに住んだり攻撃を仕掛けているわけではないのですから、割に合わないと思うのならWHにかかわる必要無いですよね。
エヴィクトに成功する側も、防衛に成功する側も、貴方達の「困る」ことや「嫌がる」事を積極的に行うことで自分達が勝利する確立を少しでも高めようと努力します。
逆に防衛しない、ホールコントロールをしないという選択肢も与えられているわけで、努力をしなければ当然勝利できる確立も下がります。
多くのプレイヤーがWHの戦闘バランスに不満を持っているというデータが有るのであればバランス調整をする必要があると思いますが、特定のプレイヤーが「困っている」から、「嫌がっている」からといって、バランス調整をするべきだという意見には到底賛同できるものではありません。
次に、所属アライアンス名を出してきたことに困惑したと仰られておりますが、最初にneplus氏に対して「nullアライアンスで活動されているのでなじみがないかもしれませんが」と所属組織について言い出したのはRist氏です。
当然私もこのようなスレッドは、所属組織に関係なく意見を述べる場であると思っております。
そのような場で意見を述べてくださった方に対して、大変失礼な物言いであるなぁと思いましたが、これほどまでに自信満々に他人の組織を下に見る発言ができるのであれば、NACHOグループの方はWHに関してさぞ素晴らしい見識をお持ちなのでしょう。
しかし、J122610でのONCBN対ガミラスの戦闘を例に出して数字を交えた具体的な議論に応じてくださったカラドリウスの方々に対して、NACHOの方達からは具体的なデータや戦闘例が未だに出されていません。
私もnullコープ所属でWHになじみが無いので、ぜひともご意見を拝聴いたしたく先の書き込みをさせていただいた次第です。
結局この件に関しては、証明や具体的なデータの提出はできないが、WHで活動している人が減っている気がするということでよいのでしょうか?

具体的なデータを提供してほしいって、そんなデータをプレイヤーに求めても出すことは不可能ではないでしょうか?仮に出したとしてもプレイヤーが作ったデータは客観性に欠けませんか?

私はEveを始めたばかりですが、Forumは相手の意見を論破をする場所ではなくて、相互に意見を出し合ってディスカッションをする場所だと思いますが、私が間違っているのかな。

Forumにアイデアや個人の感想、意見を書くと論拠を出してほしいなどと言われるとForumを利用する人が減ってしまいませんか?

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数万人のプレイしているゲームの仕様変更を求めるのであれば、当然それなりの理由が必要でしょう。
根拠も用意せずに自分が気に入らないから仕様を変更しろ、というのは非常に無責任な態度であると思います。
私も完璧なデータを出せる人は居ないと思います。
だからこそ複数人で数字なり根拠なりを持ち寄って話をする必要があるのではないでしょうか?
私とてWHの専門家ではないですが、Rist氏の発言やカラドリウスさんの発言に対して具体的な数字やゲームの根拠に反論をしていますし、カラドリウスさんはONCBN対ガミラスのWH戦を例に出して意見を述べてくれました。
neplus氏の攻撃側防御側双方に配慮したうえでWH内での生活にまで意識を向けた意見は、私とは違った視点の素晴らしい意見だと思います。
それに対し、NACHOの方からは具体的な戦闘例や根拠が未だ提示されていません。
ですから私は議論をより深めるためにも根拠を求めているのです。
ここが不満や愚痴を言い合うだけの場なら根拠など必要ないのでしょうが、ゲームを改善するための議論をするための場であるならディスカッションをするために根拠が必要なのです。
根拠が出ないなら出ないで結構ですが、当然その意見は説得力に欠けるものとなりますね。
しかしRist氏に関しては、「Nullの組織はWHになじみがないかもしれませんが」と相手の知識を軽んじるような発言を為されていたので、それだけの自信に見合った意見を出してもらわないことには、同じくNullに住んでいる私としても収まりがつきませんね。

そもそもの話として、EVE世界における宙域の価値は自由経済に大きな影響を受けます。

より生産的で旨味のある宙域または特異的で需要の高い物品を産出する宙域は、それ以外の宙域に比べて高い価値を持ちます。

重要なのは、ここで言う「価値」とは相対的なものに過ぎないということです。なぜなら、この「価値」の大部分はその宙域を占有するリスク(や手間)によって定義されるためです。この点について反論出来る部分は少ないと思われます。

仮に「現仕様においてWH宙域は防衛側が圧倒的に不利であるため定住者およびコンテンツそのものが減少傾向にある」ことが事実であるとして、これを是正するためにWH宙域の防衛を有利に働かせる仕様変更を実施したとします。

その結果生じることは、定住者の増加による相対的なWH宙域の「価値の低下」にあることは自明だと思われます。WH宙域の「価値の低下」は当然のようにコンテンツそのものの魅力の減少を意味します。

言い換えれば防衛側が有利に働くような仕様変更を一方的に加えることで仮に人口増加に成功したとしても、WH宙域の産物の値段の低下やWH空間の売買価格の低下等を生じさせてしまうことで、WH宙域のコンテンツの魅力の向上には寄与しない上にプレイヤーに旨味や面白さを感じさせることも出来ず最終的に再び過疎が訪れるという最悪のケースすら考えられます。

加えて、私自身はあまり詳しくありませんがWH空間は獲得出来る資源が頭打ちになりやすい仕様を有しているとされているようです。

安易な人口増加策が本当にWH宙域というコンテンツを盛り上げることに繋がるか、冷静になる必要があると思われます。

なお以上の説は原理上の仮説であり机上の空論に過ぎませんが、これに対して反論するのであれば具体的な客観的データの提示とそれに基づく論理構成が必要と存じます。

このスレッドの本来の趣旨に戻りたいのですが、現在のWHがゲームコンテンツとして、こうすればもっと面白くなるのではないかというフィードバックの場にしたいと思いますので、WHにそんな馴染みがない方でも、初心者の方でも、実体験に基づいた純粋な個人的感想で結構ですので、自由なご意見お待ちしています。

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仮に仕様の変更を通して特定のコンテンツの面白さ・魅力の向上を図るのであれば、EVEが市場原理に基づいて脈動するゲームである以上、(残念ながら)ほぼ議論の余地のない至極単純な結論に帰結する可能性があり得ると考えます。

すなわちその特定のコンテンツの魅力を向上させるためには、そのコンテンツが生む資産価値をその他のコンテンツに比較した際に優位となる仕様変更を加えることが最も明瞭でシンプルな解答にたり得ると考えます。その結果として特定のコンテンツの魅力の向上、強いては「WHがもっと面白くなる」という目標が実現されるのではないでしょうか。

単純な具体例としてはWH宙域の特産物の価値の向上…例えばT3艦船の上方修正やペナルティの減少(艦船ロスト時のスキル低下の削除ないし緩和化…例えばトレーニング時間乗数の低減)、ガスや鉱物その他のWH特産物由来の生産物の上方修正、ないし非WH特産物の下方修正…などなど、WHに知見が深い方々にはとりわけ数多くのアイデアが浮かびうると存じます。

個人的にWHは馴染みのない宙域ではありますが、EVEを構成する一つのコンテンツを盛り上げる仕様変更やアイデア等々は是非応援したい所存であります。

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やはり包囲戦の際にお互いの攻防の手段を増やすことと、経済的なチャンを増やす事が必要と考えます。

攻防の手段を増やすものとして、WHの質量を増減させられるボムを提案します。

・ヒッグスボム/フォーカスヒッグスボム WHの残り質量が減少する。
・ボーズボム/フォーカスボーズボム WHの残り質量が増加する。

経済的なチャンスとしては、R4以外の月の配置(深いWHほど多く存在する。C6はすべて探せば何か所かR64すら見つかる。)と、鉱石シグネチャを提案します。クロカイト、スポデュメイン、メロコキサイトが掘れるサイトが低確率ながらシグネチャとして発生。これも深いほど見つかる確率が高まります。ヌルの特性を潰さないようにプローブによる特定が必要なシグネチャで、掘れる量が少なく、危険なスリーパー戦艦が何隻か配置されています。

あとは退屈な時間を解消しゲームのテンポを改善する手段として、アノマリの再配置を提案します。アノマリ数の多い、上位の例えば1割のWH空間からDT毎にいくつかアノマリを寿命にかかわらず強制的に消滅させ、アノマリの数の少ない下位1割に再配置するというものです。

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WHに住んでいる方や住みたいと思っている方が多いのかな?
自分は別の視点からの意見を提案いたします

◆帰還用のWH穴の自動ブックマーク化

自分は普段探検を生業としているのですが
この間、日本語のヘルプチャットで初心者の方が
うっかり帰還用のWH穴をブックマークし忘れたせいで
W-Space内で孤立してしまったという報告がありました
自分は、どこの星系からWHに侵入したか尋ね、そこから当該W-Spaceに侵入し
フリートを組み、自分へワープ、で救出に成功しました
(昔と違ってブックマークの貼り付けが出来なくなったのに気づかず一瞬焦りました)

で自分は思ったのですが、W-Space内に侵入した際、
自分が"出てきた"元の星系へのWH穴の位置を
(崩壊しなかったら)自動でブックマークするようにするのはどうでしょうか
WH探検者であれば元の穴の位置を保存するのはほぼ常識です
であればわざわざユーザーが手動で位置を保存するのは単なる作業、手間でしかありません
こうしたケアレスミスをシステム側で防げるのであれば、
WHの仕様を十分に把握していなかった初心者が船を失う事も防げるはずです

初心者の頃であればT1フリゲートであっても無駄には出来ないものです
戦闘やLowNullへの侵入など、At own your riskの上で損失するなら兎も角
自分の知らなかった仕様のせいで船を失うのは納得感が得られず
挫折する気持ちが大きいのではないでしょうか?

なお

  1. 自動ブックマークする際は他のブックマークと同様の扱いで追加されるのか
    または、ミッションみたいに通常のブックマークと別枠にするのか
  2. 一度に保存するのは最初に入った一個だけか
  3. WHから出たら削除するのか

など細かい仕様の指摘はあると思いますが、自分としては

  1. 「自動的に保存されたワームホール」フォルダみたいなのに自動で保存されるだけで、あとは他のブックマーク同様別のフォルダに移動したり編集できる
  2. WH穴に入る度にその位置が保存される
  3. 自動削除されない。時間経過や船の通過で穴が潰れても削除や通知はされない

という感じでいいと考えていますがどうでしょうか?

想像以上に長くなってしまったので(初心者云々のくだりは要らなかったかもしれない)
他の提案は、提案毎に分けて投稿する事にします。連投になりますがご容赦ください

◆「WHを抜けた先にある星系」とやらにそろそろ正式名称を付けませんか?

前々から思っていたのですが「WH(ワームホール)に住む」って表現おかしくないですか?
WHはその先にある未知の星系(W-Space aka J-Space)に繋がる
文字通りの「ワームホール」であって
みんなはその「穴」ではなく「穴の奥にある星系や空間」で暮らしているのでは?

英語圏では穴と空間を区別するため「W-Space」とか呼ばれていますが、
やはりプレイヤーの俗称という感じが強いです
「ニューエデンのWHの向こう側にある星系」に対して、
ここらで正式な総称を定めた方が用語の混乱が無くていいかと

例えば、未知の星系だから「Unknown System」略して「US」……?
自分のネーミングセンスは壊滅的なのでそこは他の人やCCPスタッフ
あるいは作中世界で言うならエデンコムやコンコードの皆さんに任せます
公募してそれを元に定めるというのもEVEらしくて良いかもしれません

WHが面白くない理由として、ホールコントロールを24時間監視で行う事で、
戦闘が発生せずに攻撃側が勝利できてしまう事に終始しているように見えました。
EVEの面白さはPvPと金策と考えています。
そして、24時間監視や確率によるWH探しは苦痛と感じるでしょう。

解決方法としては、即時閉鎖を行えなくする。
つまり、WHは一定質量の通過後に閉鎖タイマーが始まり20分後に閉鎖する。
としては如何でしょうか。

これにより、ある程度の管理は行えても穴の場所を知ってさえいれば、外側からの侵入が可能となります。
結果的に戦闘によって勝敗が解決される
これがEVEなのではないでしょうか。

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実装されたころと比べて戦闘サイトでのサルベージ品の価値が下がっているところが低クラスWHでの収入減となり魅力が薄くなってる印象があります。

特にC1~C4の調整が要かなと思います。
サルベージ品の影響はドロップが少ない低クラスほど受けているからです。

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作中名称は既に存在します。avalonさんが存在すら知らなかった程度には、殆ど誰も使っていませんが。
「アノイキス(Anoikis)」って言います。よかったら使ってあげてください。

ちなみに、NewEdenとの相対的な位置関係も、既に解明されているみたいですよ。

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1つのWHシステムでPvPと金策を両立できるようにしてほしい。

PVP用WHシステムは戦闘機会のために積極的に接続先の穴を探索するのに対して、
金策用WHは極力外部との接続を持たないようにするというように相反する運用が求められます。

そのため多くのWHグループは金策用とPvP用に別のシステムを所有して、メンバーも別キャラクターを作って配置しています。

めんどくさいです。

金策とPvPの拠点を同じシステムで行うことで、金策している船を襲撃してきた外部のプレイヤーに反撃する、といった機会が増えると思います。

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WH内にWH同士のみを接続できるWH専用のジャンプゲートを設置できるようにするのはどうでしょう?

通常のジャンプブリッジ施設を設置できるようにしてしまうと一部WHコーポによる制圧・独占が容易になってしまったりWH特有の閉鎖性が失われるという懸念がありますから以下のような制限を付け加えます。

制限

  1. 通過できる質量に制限がある。
  2. WH同士のみを接続可能
  3. 展開に24時間かかる。
  4. 展開されたものを起動するのには5分かかる。
  5. 誰でも使用できる

使用ケース
1,よく遊んでくれそうな敵がいるワームホールに設置する
→ゲート戦やローミング機会創出
2,ワームホールの防衛側あるいは攻撃側がホールコントロールによって戦力を投入できなくなった場合に使用する
→ゲート戦の機会創出
3,複数のワームホールを所有するコーポが人員の移動のために利用する
→活動の自由度向上
4,ほかの人が設置したゲートを潜ってほかのWH遊びに行く
→探検やゲートキャンプ、ローミングができる。

このようなジャンプゲートを設置することができればWHでの金策については穴潰し+ゲート潰しを行ってからすればOKで、人員の移動も容易になり、PI品を別のWHの惑星に送って加工する…等といったプレイも可能になると思います。

一方で大きな問題になっているホールコントロールすれば勝ててつまらない、という問題もゲート戦ができるようになることで強制的に戦闘機会を創出して解消することができるのではないでしょうか。

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