ワームホール(WH)が実装された時がおそらくEVEOnlineが一番盛り上がった時期だと思いますが、現状のWHのコンテンツ、仕様について様々な提案を出すトピックを作りました。
どう行ったコンテンツがあればWHが活性化されるか、この仕様に問題がある等、どんどん提案していただければと思います。
私はWHのデータやレリックにトライしたことがあるくらいで、よくわかっていないですね
localが機能しないとこから、とても危険だというイメージしかありません
あとは自由に出入りできないのでWHの防衛は大変そうですね
ワームホールのホールコントロールを伴うストラクチャ攻防戦の非対称性の問題を改善すべきだと提案させていただきたいです
ホールコントロールとはワームホールの固定穴を質量限界まで削っておきその状態を維持
さらに他の固定穴以外のワームホールは完全につぶすことで、その攻撃対象のワームホールを完全に孤立させることで敵の増援を一切呼ばせないようにする手法の事です
昔から存在する手法で一方的に攻撃側が、対象のワームホールの建造物を壊すことができるので非常に凶悪な方法です
防衛側ができることは少なく日ごろから対策することも難しいのが現状です
防衛のためには常時キャラクターをフリート戦ができる人数ワームホールに入れておく必要がありますが、そもそもワームホールは大人数がいるとサイトが枯渇するため大人数のためのコンテンツの場ではありません
それなのに防衛の時のためだけに大人数を入れておくというのは非現実的です
相手の拠点建設を阻止するにしてもいつくるともわからない敵に対して毎日、24時間監視できるわけもないですし
そもそもSmallのPOSであれば数十分で展開できてしまいます
明らかに攻撃側が有利すぎる仕様となっていると思います
実際に私が社長をするPvPコーポではWHを攻撃したことも、防衛したことも何度もありますが、このホールコントロールが成功するかどうかですべてが決まっていると強く感じます
このままではワームホールを活性化するコンテンツを導入しても、自分達が住む拠点が常に危険にさらされているのでなかなか盛り上がらないと思います
解決策はいくつか考えられます
1、WHのシタデルのリーン時間をもっと長くする
合計3日という超短期間であるから敵も24時間体制でホールコントロールできる
これが6日とか1週間以上かかるOPならさすがに24時間体制に休みが出る時間帯が出てくる可能性が高まります
まあ根本的な解決にはならないですが、ある程度の効果はあると思いますし、新しい要素を追加するわけではないので、最もシステム的に簡単に変更できる方法だと思います
2、穴つぶし出来ないほどの大質量の大型WHをランダムで頻繁に開くようにする
今ある小型穴の大型穴版
あまり普段の生活で多用できないように時間寿命を2時間とかの超短命にすれば防衛に使えるし、普段使いにはあまり利用しにくいものになるかと思います
攻防戦の最中に開くかは運になってしまうので運に左右されますが、開通頻度を上げればそれなりに効果はあると思います
3、2次収縮になったらWHの時間寿命が強制的に10分とかになるようにする
これも根本解決にはならないし対策できてしまうので対策療法的な案です
穴つぶし戦艦1隻だけで放置してすぐつぶせる状態がいくらでも長く保てるのが問題なので
質量寿命が減ると時間寿命も連動して削れていく仕様にすれば、削った状態を保てなくなり、ある程度質量を残した状態でホールコントロールをする必要が出てくる
プライマリタイムゾーン以外で何人も穴つぶし船を待機させておくのはコープによっては難しい時があります
まあ3隻とか使ってすぐつぶせるので、大手WH海賊ではあまり効果はない場合も多いかと思います
4、ワームホールに外からクローンジャンプで来れるようにする上位クローンCitadelサービスモジュールを追加する
ただし維持費はかなりかかるようにする
もしくはCitadelがリーン状態になった時だけジャンプ可能になる緊急サービス、もしくは新しい専用ストラクチャ(クローン作製はいつでもできる)
WHにクローンジャンプ外からできるようになれば、あらかじめ船を用意するだけでしっかり対策できます
根本解決になるので個人的に一番面白いと思う案
しっかりと戦力を用意することできちんと戦えるので戦闘もおきます
ただ、新しいストラクチャや新モジュールという構想になるので影響が大きいと思うので導入するにも時間がかかるかもしれません
ワームホールの人口は減り続けている印象があります
大手の海外のWH海賊コーポも何社も閉鎖してきています
再度この宙域を活性化するためにもCitadel攻防戦の非対称性は早急に解決すべき点だと強く感じます
あまりワームホールで活動していないので、あくまで印象に基づいて書かせていただきます。
ホールコントロールはワームホール特有の強力な方法であるべきだと思いますが、「完璧な」方法であるべきではないかと思います。
つまりホールコントロールをされていたとしても、防衛側にとって不利ではありますがそれを突破できる「チャンス」があるようなバランスの方がいいのではないかなと思います。
ところでそれを達成しようとするとワームホール内での通常のお金の稼ぎ方にかなり不利益が出そうなものですが、その点はどうなのでしょうか。
ワームホール内で拠点を設けて金策している人の多くは、リスクを減らすために他の星系につながる穴を可能な限りつぶすと聞きます。
私が思うに昨今のワームホール人口が減り続けている理由の一つは、昔よりも穴潰しが難しく面倒になりリスクが増大し、そこで金策する人が減っているためではないのでしょうか?
ホールコントロールを難しくすることは金策のリスクを上昇させルことにもつながるのではないでしょうか?
そもそも論としてワームホールは特にハイリスクハイリターンな宙域であると私は考えています。
高い収益を得たいのであればそれ相応のリスクを負うべきです。
リスクを減らしたいのであればC1-C3の低レベルのWHで分相応に生活すればそこまで襲撃リスクは高くないです。
またC5といった高レベルのWH内で生活する場合もアシュトラハス1つとPOSを1つ、金策用の艦とプローブ用の艦、穴潰し用の艦を準備して、得られた資産の現金化をこまめに行うなどすれば、多くの場合最終的にその拠点を破壊されるまでの間にかけたコストを大きく上回るリターンを得ることが出来るはずです。
一方C4-C5以上の高レベルのワームホール内に複数の大型ストラクチャを建造し資産を多く溜め込んでいるような「高級住宅」は、襲撃されるリスクがとても高いと考えられます。
大変厳しい言い方になってしまいますが、そのような「高級住宅」に住んでおきながら十分な防衛戦力を用意できないのであれば襲撃されてそれらを失うのは当然のことです。
自分たちの身は自分たちで守る、これがEVEの基本なんですから。
ホールコントロールがあまりに完璧すぎる点については修正したほうがいいとは思いますが、防衛側のリスクを下げ過ぎる修正はすべきではないと思います。
少なくともホールコントロールをする側は24時間体制でやっているのですから、防衛側はそれ以上の手間かコスト、もしくは運を掛ける必要があると思います。
また外部からの救援をしやすくしすぎると、今度はワームホール内が通常宙域の巨大アライアンスの植民地みたいになってしまう恐れがあり、私としてはあまり健全ではないと考えています。
リスクを下げすぎる必要はありませんが現状問題と私が考えているのはホールコントロールという戦術のアンチ戦術が存在しないことです
確かに24時間体制の封鎖は大変な労力ですし、突破するならそれ相応の防衛側も何かあった方がいいかもしれませんが、その一定の労力さえかけてしまえばあらゆるWHを落としてしまえるというのは明らかに攻防の非対称性が行き過ぎています
”高級住宅に住んでおきながら十分な防衛戦力を用意できないのであれば”と言われていますがそもそも現状の仕様ではそれが防衛側は現実的に準備できないのです
最初にも書きましたがワームホールはサイトの問題でそもそも大人数で住むようにはできていないのです
そんな限られた場所にNullのように戦力を常駐させることはそもそも非合理的すぎます
neplusさんはNullアライアンスで活動されるのでなじみがないかもしれませんが、ホールコントロールが完璧に決まった奇襲はほとんど完璧に近いです
大手のWH海賊であれば人数も多くWH管理も交代制で回せますし、突破は絶望的です
・防衛側が日ごろから何か準備できることといえば偵察をしっかりして建造物が建てられないかを調べておく
・偵察用プローブキャラを多く入れておく
・被害軽減のためにCitadelは最低限、資産は運び出す
・ホールコントロール初期突破用の戦闘艦配備
くらいです
現状のホールコントロールという戦術の凶悪性は攻撃側のリスクを著しく下げ過ぎており、WHのストラクチャ攻防戦の両者の非対称性をWHに建造物を建てられないようにするレベルになっています
今後はCitadelにコアが必須になりMサイズCitadelでさえ狙われる理由の一つになります
ワームホールに住むコーポは防衛する決定的な方法がそもそもない状態で住むしかないのです
せめてアンチとなる戦術が生まれる可能性のある仕様にすべきだと思います
自分の投稿を引用するのは恐縮ですが、
とホールコントロールの圧倒的な優位性への懸念と修正については私も提案させていただいていますので、まずその点については認識を改めていただきたく思います。
閉じることができない穴をランダムに出現させるのはホールコントロールを難しくする要因となりえますが、それが例えばBSクラスが通れるような穴であれば、大手WH海賊が自身らの拠点からつながった先に大規模侵攻するのが極めて容易になる懸念があり、むしろ攻撃側を有利にしてしまうのではないかなと思ってしまいます。
外部からクローンジャンプを可能にするストラクチャというのは中々興味深いなと感じました。ただ結構厳しい制約をつけないと、(例えばリーンフォースに入ってから1度だけ使用可能となり、リーンフォース明けに全てのクローンが自動的に破壊されるなど)悪用されてしまうかもしれないなと思います。
それ以外には同じリュージョンに所属するワームホールからリュージョン内の他のワームホールに移動できるようなフィラメントを実装しても面白いのかなと少し思ったのですが、いろんな場面で悪用されそうな気がしています。
サイト攻略による金策を目的としているのであれば、Rist氏のご指摘の通り1つのWHで効率よく活動できる最大人数はあまり多くないと思います。
だからこそ理解に苦しむのですが、どうしてそのような場所に防衛すら出来ないのに大量の資産を配置するのでしょうか?
襲撃されたら全てを失うというのに。それこそ非合理極まりないと感じざるを得ません。
ロマンのためというのであればそれはそれで結構なことですが、それでしたら全てを失うことを甘んじて受け入れるほかないのではないでしょうか。
また大手WH海賊の攻撃を受けた際に例えば高々10-20人程度の会社が何とか防衛できてしまっては、それこそ防衛側有利にバランスが偏りすぎてしまっているのではないでしょうか。
ワームホールに住んでる者です。すでに書かれている通りWH空間は儲かる大変反面リスキーな空間であり、neplusさんの言葉を借りるなら’高級住宅’に住んでいます。贅沢ではなく、定住するにはそれが必要だからそうしているのです。常に襲撃や侵入者は想定しており、その際それらを’どうにかする’手段や作戦は普段から想定していますが本質的に以下の問題を抱えています。
・襲撃された際に人数における圧倒的な不利。
・固定穴を巡る攻囲の容易さと解囲の困難さ。
・攻撃側は潜伏が容易で住民の非アクティブ時間に襲撃できる。
そして何より住んでいてリスクを高めているのが、穴の表側から裏側、つまりK穴を確認できないということです。表側から潜ることなくK穴の開通を確認できる手段があれば多少は住みやすくなります。あと住民からしたら突発穴はうんざりする存在です。通りすがりの自称レスキュー隊がすでに通過してしまった後かもしれません。住民からすると穴潰しできないほどの巨大突発穴は悪夢以外の何物でもないです。
話が多少散らかりましたが以下の要素があればもっと住みやすくなると思います。
・WHの表側からK穴の有無を確認できる。
・WHは表側から誰かが通過するまでK穴が開かない。
・シタデルは戦闘用の緊急クローンベイを備える。これは戦時用の緊急クローンベイでニューエデンからジャンプ可能。有利になりすぎないために起動コストが多大で収容人数も少ない。リーンフォース時にだけ使える。
ここでの話し合いは、防御側が不利であるという前提に基づいて行われているようですが、そもそも防衛側が不利であるというのはどのような条件で不利だと判断しているのでしょうか?
エヴィクトの初動で攻撃側が有利になるのは入念な調査及び下準備と奇襲によるものであって、これに関しては攻撃側有利で当然であると思います。
問題はここからですが、攻撃側はWHを陥落せしめるに十分な戦力を準備して攻撃を開始するものであるため、防衛側は何らかの手段でWH内に増援を送り込もうとし、攻撃側はこれを阻止するものだと考えます。
この時攻撃側がホールコントロールを行い、敵の増援がWHに入ってくるのを阻止するわけですね。
ホールコントロールをされると対処方が無いと書かれておりますが、本当にそうなのでしょうか?
neplus氏が書かれている通り攻撃側は24時間体制で監視をすることが求められます。
当然食事睡眠を交代で行うため、ホールコントロールを行う人数は分散されます。
仕事でログインできない人もいるでしょう。
それに対して防御側は、増援を入れるタイミングを決めることができます。
戦力が分散されている敵相手に攻撃を仕掛けて、一時的にでもホールコントロールを奪取すれば増援を入れることができます。
また、防衛側のWHに対する固定穴を持つ別のWHでレイジロールをするという方法もあります。
超小型WHが開けば現在の仕様では閉じることができないため、ここからも増援を入れることができます。
一つ目に関しては戦闘を伴うため防衛側にもリスクがありますが、敵の人数によっては十分勝算が見込めると思いますし、二つ目と三つ目に関しては、攻撃側からすれば防ぎようの無いものです。
一度増援が入って攻撃側の勝算が無くなれば、取りうる選択肢は玉砕覚悟の戦闘かログオフして撤退の機会を伺うだけです。
また、第3勢力による横槍も攻撃側にとってはリスクとなりえます。
現状でもこれだけ攻撃側にリスクがあるのに、これ以上防衛側に有利になるようであればエヴィクト自体の敷居が高くなりすぎ、かえってWH内での戦闘の減少につながるのではないでしょうか?
WHの活性化を望むのであれば、防衛側有利になる仕様変更はするべきではないと考えます。
つまるところ、neplus氏の意見とほとんど同じ意見です。
攻撃側のホールコントロールを突破し増援を入れて、WHを守る自信があるのであれば内部に資産を溜め込むのもアリでしょう。
そうでないのならば最低限の資産だけ入れて住むべきであるし、それすら許容できないのであればWHに住むべきではないでしょう。
最後に質問なのですが、WHの人口が減っているという根拠はどこにあるのでしょうか?
具体的な数字で示して欲しいです。
スレッドタイトルの通り活性化案ということで、現状のWHの攻防戦システムが万人が楽しむゲームのコンテンツとして健全かということを話し合えればと思います。
つまり、こうすればもっと面白くならない?という話です。
私もWHを攻めるときに24時間交代で穴を封鎖し続ける作戦に参加したこともありますし、逆に穴をコントロールされたWHにどうにかたどり着こうと、小型WHが開くのを祈りつつ、何もしないのもあれなので同じWHクラスの固定穴を持つWHをひたすら回して目的地につながるのを祈るという作業を何時間も見守ったりしたこともありますが、どう客観的に見ても、これはゲームとして明らかに面白くないなというのが感想です。
また24時間どころか何日も封鎖すれば勝ちというのも、努力は認めますがゲームとしてはちょっと健全じゃない気がします。既知宇宙の攻防戦はTimezoneTankが有効で、アセットセーフもあり防衛側がいろいろと有利な反面、WHはハイリスクハイリターンだからと言えばそれまでですが、もう少しプレイヤーの選択肢があれば耐久レースみたいにならず楽しいコンテンツになるんじゃないかと思います。
こうすればもっと面白くならないかという提案の前提がそもそも間違っているんですね。
ホールコントロールをされると防衛側にやれることが無いというのは、防衛側の知識と技能及びWH内の常駐戦力が不足していると言わざるをえません。
それが原因の不利を解消するために防衛側に有利な要素を追加するというのは、攻撃側にとっては面白くない変更となるでしょう。
また攻撃側の努力を認めると言っておられますが、であるならば何故防衛側が攻撃側の努力に見合う努力をするべきであると考えないのでしょうか?
知識も技能も戦力も足りない、増援を入れるための手段も面白くないからやりたくない、それでも防衛が成功してしまうようではゲームとして逆に不健全でしょう。
それでも防衛側に有利にするべきであると言うのなら、どれだけの防衛戦力ならどれだけの戦力を撃退することができるようにするべきなのか、具体的な数の例やエヴィクトのテストケースを提示し、何故防衛側を有利にするべきなのか論理的に説明していただきたい。
感想、気がします、では議論になりません。
攻撃側も相手のプライムタイムを調査する事が出来る以上、24時間に対して延べ人員を均等に配分するのではなく、相手のプライムタイムに重点配備する等の対策を取る事が出来ます。
そして、防御側がそれを外そうとプライムタイム以外に増援を送ろうとすれば、必然的にその人員は減少します。
また、質量限界まで削った穴から入れれるだけの質量で、BS等の重戦力で固めている攻撃側相手にホールコントロールを果たして取れるものでしょうか。
レイジロールで目的のWHを引き当てるには、一般的に莫大な時間がかかります。
防御側がレイジロールで対抗しようとした場合、もし目的のWHを引き当てたら、それを攻撃側が察知して(内側に突発WHが湧く訳ですから、当然察知出来ます)対応する前に増援を入れる為、レイジロール中は常時即応体制で戦力を維持する必要があります。
防衛側はタイミングを決めて人員を集中できるから十分対抗できるというyamashiroさんの意見を実現するには、24時間体制で分散どころか、レイジロール中ずっと即応体制で集中動員を維持し続けなければなりません。
それは現実的な想定でしょうか?
超小型WHが開けば、当然攻撃側からも観測、対応ができます。
それに留まらず、増援を外から入れる防御側は、超小型WHが外側に通じている場所まで移動しなければなりませんが、内側にいる攻撃側はシステム内移動で対応する事が出来ます。
レイジロールを行った具体例として、あなたの所属するcorp「 C8N8O16」が私の所属するalliance「Caladrius Alliance」の一員であったcorp「 GAMILAS Security and Logistic Service」のC5WHに対してホールコントロールを取って攻撃を行った際の事例を提示します。
あの時はストラクチャタイマー前日の夜から、翌日のストラクチャが破壊される時刻(夜遅く)までレイジロールを24時間以上、150回程度に渡って継続しましたが、目的のWHと接続する事は出来ませんでした。
この際の接続確率は1/512であり、150回以内に目的のWHと接続する確率は25%程度、倍の300回以内で45%程度となります。
最後に付け加えますが、
と書いていますが、neplus氏は
“ホールコントロールがあまりに完璧すぎる点については修正したほうがいいとは思いますが~”
と書いているので、
“ホールコントロールをされると対処方が無いと書かれておりますが、本当にそうなのでしょうか?”
“防衛側有利になる仕様変更はするべきではないと考えます。”
と書いているあなたと殆ど同じ意見とはとても言えないのではないでしょうか。
bouninng氏の意見に対しての回答として、まずホールコントロールを防衛側が奪取することに対しての根本的間違いがあります。
防衛側がホールコントロールを奪取し増援を入れるということは、穴前の制宙権を奪取するということなのですね。
その場合防衛側は新しい穴を開けることができるわけで、わざわざ質量限界寸前の穴を利用する必要はありません。
そうして開けた新しい穴から、攻撃側が人を集めて反撃に転ずる前に戦力を入れるわけです。
あくまでも制宙権確保は内部の戦力で行い、増援部隊が戦闘をするのはその後の戦闘になります。
人数に関しても、ホールコントロールをしている攻撃側は当然穴を潰すための船に人員を割かれますので、人数ほどの戦闘力は発揮できません。
あまりに致命的な戦力差がある場合は別として、突破の機会はあるというのが私の意見です。
超小型WHに関してですが、攻撃側が穴前で待っていたとしてもやれることはありません。
WHを守る気でいるなら当然内部に船を置いているでしょうから、intyで突破して内部で船を乗り換えればOKです。
防衛側の人員が十分ならT3DDやキキモラを突入させるのもいいでしょう。
人数の確保手段に関しては傭兵を雇うという手段もありますね。
つまるところ現在の仕様では超小型WHが開いた場合、攻撃側に増援を防ぐ方法はありません。
レイジロールに関しても認識が完全に間違っています。
防衛側のレイジロールが成功し、目的のWHに繋がったとしましょう。
このとき攻撃を受けているWH側にK-162WHがシグネチャとして現れるのは、レイジロールしていたWH側から船が入った時です。
一般的にレイジロールしている側は、穴前に突入戦力を待機させてから穴の向こう側を確認します。
つまり攻撃を受けているWHにシグネチャが現れた時というのは、戦力が突入してくる数十秒前とかな訳です。
攻撃側に対応の時間はありません。
次にエヴィクトのテストケースに関してお答えします。
我々とガミラスとの戦闘を例に出しておられますが、レイジロール開始がストラクチャ陥落前日からというのがまず遅いですね。
それまで何してたのですかという話です。
レイジロールのペースに関しても遅いといわざるをえません。
24時間で150回程度ということは1回辺り10分弱ですが、我々が穴回ししてるときは5分程度で終わらせているので24時間で倍はできますね。
まぁ常に最大効率とはいかないでしょうが、それでも遅いです。
もっと早くにレイジロールを始めた上で、1回辺りの効率を改善すればもっと確率上がりますね。
次にneplus氏の意見に関してです。
防衛側にとって不利ではあるが、それを突破できるチャンスがあるようなバランスなら良いのではないかという意見や、防衛側のリスクを下げ過ぎる修正をするべきでは無いと言っていることから概ね同じ意見であると思っておりました。
本人から聞くまではよくわかりませんが、違う意見であるというのであればこの発言については取り消させていただきます。
私の投稿についていろいろとコメントを頂いているようで大変恐縮です。流石に何かしら書かないとまずいだろうということで簡単に書かせていただきます。
私個人が思うホールコントロール下での適切なバランスは、以下の通りです。
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防衛側のキャラでたまたま外にいたキャラ → 1度だけであれば比較的簡単に戻ることが出来る
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防衛側に援軍で参加するキャラ → キャラだけであれば、ある程度の手間をかければワームホール内に侵入することが出来る。
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防衛側による物資の搬入 → 今まで通り、ホールコントロールを奪い取るまで極めて困難
現状のホールコントロール下では1~3のどれもが極めて困難であったり、大変手間がかかってしまったり、運頼りになってしまっています。
- を実現する方法としては、Rist氏が提案した緊急クローンという方法が適切であると思います。
- を実現する方法としては、私が提案させていただいた同じリュージョンに所属するワームホールからリュージョン内の他のワームホールに移動できるようなフィラメントが有効ではないかと考えています。
ただしどちらも強力な制約をつける必要があると考えていて、緊急クローンについては、【例えばリーンフォースに入ってから1度だけ使用可能となり、リーンフォース明けに全てのクローンが自動的に破壊される】に加えて1キャラクターあたり1つしか作ることが出来ないといった制約が必要だと思います。
また、同じリュージョンに所属するワームホールからリュージョン内の他のワームホールに移動できるようなフィラメントについては、使用可能な艦船をフリゲート級に制限し最大人数も3人程度に制限するなど、フィラメントを襲撃に使うのには向かないような形にし、艦隊戦力そのものをWH内に持ち込めないようにすべきだと思います。
私が提案したようなバランスとなった場合においても、攻撃側はホールコントロールによって外部から物資を搬入することは阻止できており、防衛側はワームホール内に予め準備してあった艦船などを用いて戦うことを強いられるため、決して防衛側が有利であるとは言えません。
防衛側は予め十分な戦力をワームホール内に用意するというコストを支払う必要があり、援軍を呼ぶつもりであれば援軍の分の戦力すらも事前に用意しておかなければならないのですから、ハイリスクである点は変わらないと思います。しかしそれでも理不尽な点は幾分か改善されるのではないかと思います。
ワームホールの活性化について、私としてはハイリスクハイリターンであるという要素は残しつつ、「理不尽な」要素はなるべく取り除いていくべきだと考えています。
と投稿させていただきましたが、逆に言えば十分な防衛戦力を用意してあるのであれば、それを防衛できるような仕様であるべきだとも考えています。
とも書きましたが、彼らが10-20人程度の会社なのにもかかわらず、100隻以上の明らかに自分たちの規模を大きく上回るような艦船を予め用意しておき、かなりの手間をかけてでも来てくれるような100名以上の援軍を用意できたのであれば、その程度の会社であっても防衛に成功できるといったバランスが望ましいと思います。
多くの人がここで口にしている「キャラだけであれば」というところに私との認識の違いがあるのだと思います。
例にあがっているJ122610での戦闘に関してですが、戦利品として4隻のキャピタル艦がドロップしております。
これらのキャピタル艦はパイロットの不足により放棄せざるをえなくなったものでしょう。
キャピタルパイロットの不足の原因としては、常駐しているパイロットの不足、戦闘時にカプセルを割られる、ホールコントロールで締め出される辺りが想定される理由でしょうか。
これらの原因は当然防衛側の準備不足や不手際なわけですが、「キャラだけ」が比較的簡単には入れればこれらの失敗が帳消しになる訳ですね。
攻撃側がかけている労力や背負っているリスクに対し、防衛側にかかる労力とリスクとして見合っているのでしょうかね?
また、資産を退避させる難易度が下がりすぎる点がキャラを入れられるようにする改変の最大の欠点になると考えます。
J122610での戦闘時やMLFがエヴィクトをされた際に、敗戦処理としてキャピタルやフレイターに資産を詰め込んで退避させているのを確認しております。
キャラを容易に入れられるようになれば、内部にキャラを常駐させなくても資産の退避ができるようになってしまいます。
戦う気すら無くても外部からキャラを入れて資産を逃がせてしまうのは、neplus氏の言うところの防衛側のリスクを下げすぎる変更といえるのではないでしょうか?
内部に居るキャラの数はそれだけ防衛側に選択肢を与えます。
ここの人たちはキャラを内部に入れられることを甘く見すぎています。
ゲーム時間の9割以上をワームホールで過ごす住人として思うのは、アノマリの出現パターンを変えるほうが人が集まる、つまり活性化になると考えます。現在攻略されたアノマリーは別のWH空間に沸きます。このとき(うろ覚えで申し訳ないですが)人気の少ない、活動量の少ない空間に配置される確率が高いと聞いたことがあります。住んでいればこれは体感できます。偵察で出かけた際に残ってるアノマリの種類や数も重要な情報になりますが、まあ正直これは退屈な時間を長くするだけです。
つまりWHのアノマリは出現する際に残りアノマリの少ない、つまり活動量の多い空間に優先配置されれば退屈な時間も減り訪れたり住み着いたりする人も増える、つまり活性化するということでしょう。
@Rist_Ozuwara
@Apakamuy
ところで、neplus氏への回答を伺うにNACHOグループのWH担当者の方々はWHの仕様や情勢についてNULLを活動拠点とする我々よりも馴染みが深いとお察し致します。
そこで、表題の件に関連した事象の確認として、「WHを活動拠点とするプレイヤー数が漸減傾向にある」という根拠についてお教え頂きたいと存じます。
大変不勉強で申し訳ございませんがご教授頂けたら幸いです。
先日私たちのWHのストラクチャのシールドが攻撃されたので、すぐさま、入れるときに入れということでメンバー50キャラほどWHに入ってもらいました。
最低1日はそこで拘束することになるのでなかなかお願いするのがつらいのですが、その結果かどうかわからないのですが、いつもより多く突発穴が出るようになった気がします。Null穴が3つ同時に発生したりとかしました。
Ester Mannerheimさんのコメントを見て、たまたまなのかそうゆう調整がいつのまにか入ったのか不明ですが、「WH内のプレイヤー数もしくはアクティブ度合いで突発穴の発生確率が増える」というのは、引きこもり対策にも攻防戦にも効果的な仕様だと思います。
yamashiroさん質問に対しては、まず、これらの議題はあくまで個人的な意見なので、コーポ・アライアンスの利害を踏まえたものではないことをご了承ください。
ストラクチャの仕様変更の影響もあり、無人のWHが以前より増えているのは感じますが、さすがに全部数えてるわけではないので証明できません。CCPが出してるKilldumpとかから何かわかるか見てみましたが、どちらにしろこのスレッドとはちょっと別な話なのでここでは控えさせていただきます。
今年2月のアップデートで突発穴の発生確率は増加したようですね。
の部分については、同一リュージョン内に存在する全てワームホールの各サイトの総量が一定となるようにランダムに出現する仕様だったと記憶しています。
そのため無人のワームホール内ではサイトが攻略されずにどんどん溜まっていく一方、相対的に人が住んでいるワームホールに存在するサイトが少なく見えるのではないでしょうか。
例えばリーンフォースに入っているストラクチャの数に比例して突発穴の数が増えるというのも面白いかもしれないなと思いました。
ここまでの意見を見てきて感じたのが、普段はホールコントロールの仕様を利用して閉鎖的な空間を意図的に作り出してでおいしい思いをしているのにも関わらず、いざ攻められたらこの仕様はおかしい!と喚き散らすのは平等ではありませんよね。
現在の仕様とは別にDT更新で行先の変わる質量限界のないワームホールがワームスペースにクラス数に応じて開いている仕様であれば、外部からの防衛戦力の突入にも解決できますし、穴前の攻防で戦闘する機会が増え完封されることも無くなると思いますがいかがでしょうか?
反対です。
WHの特色を殺すような仕様変更はWHのコンテンツにアクセスする人を減らす要因になると考えます。
複数ある穴をくぐった先にまた複数のWHがあるようでは常にどこでも行き放題になります。
ゲートの繋がり方が毎日変わるだけのただのnullですよねそれ。