以下和訳
ショートバージョン
はじめまして。私は中小規模の独立PvPアライアンスの専門家として、CSM17に立候補します。私は現在シンジケート・リージョンのNPCヌルで活動するOf Sound Mindのディレクターをやっていて、フリートコマンダー、リクルーター、アライアンスの兵站輸送などまで一手に引き受けています。
現在はNPCヌルに住んでいますが、この2年間はローセクの海賊、国家間戦争(ミンマター)への参加、そしてワームホールの住人として活動してきました。5~30人規模のフリートを編成するアライアンスにとって、これらの領域がどのように作用するか、私の知識と経験をCCPと共有することができますし、そうするつもりです。
ロングバージョン
自己紹介
私の名前はCael Caderu。実務的にも嗜好的にも、探検家であり、兵站家です。試練を求め、それをクリアする方法を見つけるためにEVEをプレイしています。私はシステムの仕組みを学ぶことが好きで、仕事がうまくいったときも嬉しくなりますが、何よりの喜びは発見に出くわすことです。
私の物語は、2014年、メトロポリスのナクガード星系に始まります。
私は退屈なハイセク鉱夫で、PVPに怯えていました。少し経験のある友人に説得され、イミュカスで近くのグレートワイルドランドに潜入し、途中セイバーのキャンプをすり抜けながら試行錯誤したことが、このゲームを好きになるきっかけになりました。それでも、友人がみんな辞めてしまったので、自分も辞めました。
私の物語が本格的に始まったのは、2017年、別の友人と遊ぶためにゲームを再開し、Of Sound Mindに参加したところからです。
皮肉なことに、その友人はちょうど私が始めた頃にプレイをやめてしまったのですが、私にとってはこの時は状況が違いました。経験豊富な仲間たちと一緒にプレイすることで、どんどん技術が身に付き、普段できないようなコンテンツも楽しめるようになりました。試行錯誤しながら覚えた技術もあれば、仲間とのおしゃべりで身につけた技術もあります。このゲームには専門的なシステムがたくさんあり、20人程度のコープでも、自分がほとんど触れていない分野のことを教えてくれる仲間に恵まれます。
遮蔽したフリゲートでゆっくりと獲物を追いかけ援軍を呼ぶ機を窺う、ワームホール空間での狩りや、ワームホール空間を通ってへ物資を運び込む複雑な作業、特にホールコントロール時のような敵対的状況での作業が好きになりました。
それ以来、「高クラス」ワームホールへの移動、ミンマター国家間戦争への移行、シンジケート・リージョンへの移行を経ていますが、ずっとSOUNDに在籍しています。ヌルセク南部に展開していた際、学位を取得するために短い休みを取りましたが、ローセクへの展開とシンジケート・リージョンへの再展開までには復帰しています。
私のCSM哲学
CSMはその最たるもので、専門家集団です。CCPはゲームデザイナーですが、ゲームデザイナーだからといって、小規模戦闘、領土戦、兵站、ワームホール空間での生活、その他色々の専門家になれるわけではありません。優秀なCSMのメンバーは、自身の専門性がどこにあるのかを見極め、CCP(および他のCSMメンバー)に伝える必要があります。開発者があるアイデアを説明しているとき、優秀なCSMメンバーは、自分の専門領域に意図しない影響を与える要因があるか影響を与える要因が意図しない結果を招か意図しない結果がないかどうかを指摘することができます。CCPの社員がコミュニティのメンバーが実際に何を望んでいるかを尋ねるとき、優秀なCSMメンバーはコミュニティメンバーが抱えるフラストレーションを話すことができ、同様に重要なこととして、コミュニティメンバーにとってのゲームプレイ体験のハイライトを話すこともできます。
CCPに駄々をこねるのは、CSMの仕事ではありません。CSMは諮問機関であり、実権はありません。しかも、サイバーセキュリティ・コンサルタントのように、CSMの成功は基本的に目に見えません。CSMからの意見によって取り下げられたり変更されたりした案は、一般のEVEユーザーには公開されず、また公開することもできません。これは、CSMの重要性や有効性を低下させるものではありません。CSMがなければ、CCPはプレイヤーのゲーム内の生活を知る窓がなく、我々のゲームは非常に悪くなってしまったことでしょう。
私の専門分野
ゲーム内では、私は中小規模の独立PvPアライアンス(Of Sound Mind)のディレクターをやっています。このような環境でのリーダーとしての役割を果たすため、私は日々さまざまな役割を担っています。
ある週には、このようなことをしています。(平均的な1週間のうちにやりそうなことだけをなんとかリストアップしました。このリスト以外にも、やりたいことはたくさんあります。)
フリート指揮
- プレイヤー数で2~30人規模のPvPフリート
- プレイヤー数で5~20人規模のPvE(採掘)フリート
- プレイヤー数で2~100人規模のPvPフリートにおけるバックアップFC(ターゲットコール、アンカーリング、ロジFC)
偵察
- 小規模ローミングフリートでの偵察
- ワームホールの接続網探索
アライアンス兵站
- ジャンプフレイター輸送
- T2輸送艦での輸送(主にハイセキュリティセク)
- 公開/非公開輸送契約及び買い取り契約の処理
- コープの物資補充と貸し出し船の整備
アライアンス人事/人材管理
- アクセスリスト・権限・その他の管理
- 新規メンバーのサポート
- 外交
PvP
- 小規模戦闘(高機動戦闘、接近戦用フリゲート、接近戦用巡洋艦などなど)
- ブラックオプス
- 中規模フリート(ドクトリンは様々だけど、FCをしていないときはロジか特殊なロールを担うことが多い)
PvE
- 採掘
- ガス採集
- DEDサイト
生産
- 通常は1~2キャラの生産ラインがアクティブ
- ステーションでの売買
- マーケットの展開(ジタと、ヌルセクにあるホームシタデルにおいて)
なぜCSMに立候補するのか?
CSMを成功させるために重要なことは、幅広い代表者を集めることです。私は、従来はあまり代表されることのなかったさまざまなグループのニーズに応えることができます。例えば、私はワームホール住民の他のCSMメンバーと一緒に仕事をしたいのですが、ワームホールの生活の質に悪影響を与えるような変更にフラグを立てることができます。CSMには、私のような専門性を持った人材が必要だと思いますし、私なら得意な分野だと思います。
また、立候補して以来、さまざまな経歴を持つ候補者が現れて嬉しく思っていることを付け加えておきます。私たち全員がCSM17に選出されるわけではありません。もし私があなたの第一候補でなかったとしても、あなたの投票の下位にあるスポットで私を検討してくれることを望みます。
私に期待できることは?
当選した暁には、プロフェッショナリズムと熱意をもって職務に当たることをお約束します。私は、深く、私たちのゲームについて気にかけています。CCPやCSMの他のメンバーとEVEのために協力することは当然ですが、他のプレイヤーとの付き合いの有無にかかわらず、私が他のプレイヤーと積極的に対話することも期待できます。具体的には、reddit(ユーザー名「actually_ixex」として現在活動しており、初心者ヘルプの「No Question Is Stupid」スレッドによくいる)で定期的に「何でも聞いて」スレッドを開催する予定です。さらに、ワームホールやFW、ヌルセクの非同盟勢力にも積極的に働きかけ、彼らの声が届くようにすることを期待してください。
課題やハイライトについて思うこと
注意点として、私はゲームデザイナーになるために立候補しているのではありません。解決策がない問題を指摘することもあるでしょう。たとえ解決策があったとしても、私の専門は問題を指摘することにあるので、問題点と解決策を別々に提示するようにします。
それでも、私が現在の問題点をどう考えているのか、どのような変化を提唱しているのか、少しは知りたいのではないでしょうか?
原則としては、より多くの船が宇宙に行き、より多くの船が宇宙のシステム間を移動し、より多くの船が(宇宙で)爆発することを推し進めるような変更に賛成します。
具体的な例をいくつか挙げてみましょう。
課題:ヌルセクのハンター/ラッターのバランス
EVEは、非対称戦闘をするゲームの中で現存するものではおそらく最高のゲームでしょう。プレイヤーを撃ちたい人とISKを稼ぎたい人の間の、通常無意識に行われるPvPという、ある特定の相互作用に焦点を当てたいと思います。CCPのジレンマは、ハンターとラッターが同じ人間であっても、その瞬間、ハンターは戦闘を望み、ラッターは望まないということです。
現状では、非凡というほどではないがやるべきことはするインターセプターパイロットとしては、獲物が寝ていたり、トイレに行っていたり、接続が切れていたり、思い切ったミスをしていないかと望みながら、無茶をし続けている感じです。でも、それで幸せになれるわけではありません。
ここでは、少しハンターにバランスを傾けたいと思います。私が提案するのは、もしハンターがスカウトされずにラッターのシステムに入り、ハンターが正しいことを行い、ラッターも正しいことを行えば、少なくとも何度かは彼らを捕まえることができるようにするべきだということです。
興奮する前に、私もヌルセクでラッティングしているということを理解してください。ラッターとしては、この変化も欲しいのですが、他の変化も合わせて欲しいのです。アライアンスのリーダーとして、また新しいプレイヤーのメンターとして、異なる空間、異なるスキルレベルやリソースの量でISKを作る選択肢について、かなりの量を考えています。私が考える一般的な原則は、以下の4つの基準でiskを作る速度が一般的にスケールアップすることです;(1)要求されるスキル(スキルポイントではなく、プレイヤーの腕前)、(2)必要な事前準備、(3)制御能力の欠如、(4)損失の割合。4番目の要素が重要で、可能な限り、これはPvP活動による損失率に最適化されている必要があります。Nullsecのグリーンサイトは最小限のスキル、多少の準備で、最大限に制御が可能です。報酬と損失率の両方を劇的に増やしたいです。
ハイライト:ESS
ハンターなら誰しもがどこかで「即応艦隊と戦いたい」と思っているのではないでしょうか。ESSは、ハンターが篭手を投げて、即応艦隊を呼び寄せる機能を備えているのがいいですね。メインバンク、15分リザーブキー、45分リザーブキーのハッキングにより、対応までの時間を選択できるのが気に入っています。ESSバブルのおかげで、ヌルセクでアフターバーナー船に乗る理由ができたのは良かったですね。
課題:大規模/組織的なFWグループに対する戦略的目標の欠如
SOUNDはミンマター領で戦っていました。戦場では味方のグループと友達になり、正直なところ敵の中にも友達ができました。私たちは彼らと戦うのが好きで、何度か団結して海賊の脅威と戦いました。しかし、すぐに毎日が停滞するようになってしまいました。私たちが活動すると、アマー義勇軍は私たちを避けるようになりました。私たちはPLEX代を稼ぐこともできましたが、それは総じてかなり無目的な感じがしました。私たちはミンマターのために戦いたかったんです。
最終的にはその戦場を離れ、シンジケートに移りましたが、その戦場は大好きでしたし、アスゲドでの1年弱の生活で、これまで生活した他のどこよりも個人の操船について学ぶことができました。
ファンフェスで発表された内容を聞いて勇気づけられました。パイロットが何度もリシップするようなバトルをもっと見せてください!
ハイライト:バブル無効化の変更
CCPはT1輸送艦を(ヌリファイヤーだけに)ヌルヌルにしてしまった! タイラやエピタルを殺し損ねてこんなに嬉しく思ったことはありません。半分以上がワープコアスタビライザーを6個装備していることを除けばまったく無防備な船なので、そういう船を殺すのは嫌な感じがしたものです。つまり、インターディクターに対しては無力で、それ以外のものに対しては基本的に免疫があるものでした。そのため、バブルのギミックを利用した狩りばかりで、正直言って面白くありませんでした。
今は遮蔽+MWDとバブル無効化装置の組み合わせで突破可能ですが、無効化装置のクールダウンが長いので、私にも対抗する余地があります。
また、トラベルセプターは技術的にはまだ可能ですが、ハンティングに使うには実用的でなく、シャトルがデフォルトの移動手段であることも気に入っています。
課題:異なるコープに所属する複数キャラクターでの生産活動
ああ、これは最悪。キャラクター間でアイテムや設計図をトレードしたり契約したりするのは、いつも楽しいとは思えません。生産ジョブを実行する能力だけ手に入れて、アイテムを「持ち出す」ことができなくても、缶やハンガーにアクセスリストを指定できるようにしたいです。
翻訳者 : Osat Bartlett
査読者 : 4bumar Sarain