MILINT ARC Trooper for CSM 20. 実験的なコンセプトと幅広いアイデア

原文:MILINT ARC Trooper for CSM 20. Experimental Concepts and Broad Spectrum Ideas

~電子空間における爆発的事象の後、人類の新たなる宇宙の体験は新しい物理演算法則の下で、その栄光と恐怖の総てにおいて、僅かながらも確実に進化の道を辿っている。~

さて、レギュラー陣の皆様には改めて自己紹介の必要はないでしょう。

私は MILINT ARC Trooper 。偉大なるミンマター共和国出身の マッドサイエンティスト 。2020年 8月から EVE をプレイしています。

私は New Eden に生きるより広範なプレイヤー層の代弁者になるために CSM に立候補します。EVE Online の基盤となるのは、インダストリー、採掘、輸送、探検といったコミュニティです。これらの活動は EVE Online の包括的なエコシステムの PvP、PvE の両面を支えています。また、より直感的な UI デザインとコンセプト、EVE Online の最低動作要件をより明確にすること、そして EVE Onlines の数多くの放置された機能に対する新しいコンセプトとリノベーションを訴えていきたいと思っています

まずはお伝えしておきたいことがいくつかあります。

MILINT ARC Trooper CSM 公約。

  1. 潜在的な CSM メンバーとして、現実世界で緊急事態やサーバーダウンが発生しない限り、自分の任期を最大限に全うすることを誓います。また、ミーティングに参加する機会が生じれば、CSM に提供されるすべてのツールやアセットを活用し、直接・間接的に参加します。

  2. 潜在的な CSM メンバーとして、任期中はオメガ期間や PLEX の提供を受けないことを希望します。[もし CCP のお気に召すなら、無作為に選んだ新規プレイヤーに「奨励金」(初心者に最適な船)を渡す形で、オメガや PLEX を活かしてください。そうすれば、私の任期中、彼らは EVE online を心から楽しむことができます。]なぜ私がこの公約を掲げるのか? 私は一人の顧客として、自分のアカウントにお金を払っています。こうした形を崩さない代表者でありたいと思います。また、任期中に補填を得ることで、判断が曇るようなことは避けたいのです。私が CSM に選ばれたとき、自分の仕事に対する正当な報酬と脚光は、CSM メンバーのために作られたユニークなスキンだけだと思います。これらはCSMメンバーのアカウントに紐づけられ(転売不可)、カプセラ公開記録にユニークなメダルが記されます。

  3. 潜在的な CSM メンバーとして、私は任期が終わるまで CCP の求人を受け入れないことを誓います。プレイヤーの投票により CSM メンバーに選出されたにも関わらず、CCP 開発者に採用されることで代表者が文字通り消滅するのはフェアではないと思います。必ずしも、後任の CSM メンバーが同様の問題に携わるとは限りません。程度の大小を問わず、開発者、コミュニティ、またはボランティア、インターンシップについて CCP と交渉している場合、CSM 選挙に立候補すべきではないと私は考えます。なぜなら、それは彼らの代表性に”色”を付けるだけでなく、開発者とより密接な関係を持つことで採用されるという裏の動機も生まれてしまうからです。私たちは CSM として仲間のゲーマーを代表するべきです。

  4. 潜在的な CSM メンバーとして、私は、長い間プレイヤー達が興味を持っていたアイデアやコンセプトについて、プレイヤー達とコミュニケーションをとるための手段を作ることを誓います。NDA のルールを考慮すると、これはより一方的なコミュニケーションになりますが、プレイヤーが合理的な範囲でアイデアやフィードバックを伝達できるコミュニケーション手段は必要です。メモのような形式を活用できる可能性があります。これらのアイデアに関する議論は、適切に作成されたチャネルで行うことができます。また、将来の代表制度に関する議論も興味深いでしょう。たとえば、ゲーム内の地域の代表などです。

  5. 潜在的な CSM メンバーとして、私はミンマター共和国とその同盟国の価値観を忠実に守ります。その利益とすべての保護領を代表します。そして、その保護領内でビジネスや活動を行う人々を保護し、CSM の前で彼ら”部族”を忠実に代表します。[パター部族評議会、ミンマター共和国議会、法務省、および部族解放省の前で宣誓します]

「守れない約束を交わすことは出来ない」 それが私の考え方であり、ポリシーです。しかし私は、前もって自分の限界と誠実なポリシーを、ここに提示しておきます。

CSM 20 に応募したのは、現在の CSM 19 が特定の問題への対応においてやや「事後対応的」すぎると感じたためです。また、EVE Online のゲームプレイには現在、いくつかの欠陥があります。

新しいコンテンツ、新しいアイデア、そしてコンセプトを追加することに興味があります。多くの点で改修が必要です。

(翻訳者注:これ以下は翻訳の精度に難があります。興味を持たれたら原文を参照してみてください)


  • 改修:EVE Online におけるミッション、戦闘サイト、スキャン可能なシグネチャ、これらと共に新しいコンテンツにいくつかの改修が必要です。
  1. コスモスサイトを更新し、少なくとも 4~6時間ごとにコスモス素材が再出現するようにします。これにより、ダウンタイムを挟んだ悪質なコスモスキャンプや、エクスプロイトを防ぐこともできます。

  2. 戦闘サイトのデザインの多様性を高めます。[EVE Frontierは プロシージャル生成によって何が可能かを示しました。なぜ EVE Online がこの分野でより先駆的な選択肢になっていないのかは興味深い問題です。

  3. スキャン可能な戦闘サイト / 資源サイト / データサイト / DED サイト(移動型エージェントも含む)の種類を増やし、プレイヤーが自由に移動して探索できる選択肢を増やします。多くの戦闘サイトは既に「攻略済み」で、高度に最適化されたフィットで周回されることが多いです。エスカレーションだけでなく、プレイヤーとのインタラクションやプレイヤーベースのコンテンツの生成方法にも、もう少し多様性を持たせた新しいサイトが必要です。(例えば、「密輸業者マップ」を見つけた場合、特定の種類の戦闘サイトにある密輸業者ゲートを使って、通常の接続以外で EVE 内を移動できます。ただし、プレイヤーが戦闘サイトをクリアすると、リンクは削除されます。つまり、プレイヤーが直接的または間接的にコンテンツを妨害する可能性があり、リスクとリターンのバランスが取れているということです。)

  4. ミッションでプレイヤーを他の星系に送る方法を調整します。採鉱ミッションは基本的に同じ星系に留まります。一方、セキュリティミッションはレベルに応じて星系内で行われる場合もあれば、複数の星系をまたいで移動する場合もあります。ミッションは、飽きられないようにランダムな移動をもっと増やすべきだと思います。

  5. ミッション内に隠された戦利品やリソースを追加することで、プレイヤーがゲーム内のあらゆる場所を探索し、より多くのアイテムを見つけたり、奥深いロアを探求したりする動機付けになります。残念ながら、多くの新規プレイヤーは EVE のイマーシブなロアやストーリーを探求することを諦め、コーポレーションやヌルセクに直行してしまいます。

  6. 新たなミッションエスカレーションを追加します。参加しているミッションによってはエスカレーションが発生し、本来の目的を果たせなくなる可能性があります。ステーションに戻って報告しますか? それとも、さらなる報酬を得るために先に進みますか? 現在の「重要ミッション」システムはかなり予測しやすいため、競争が必要です。

  7. クリアしたミッションが、宇宙の様々な領域に影響を与える可能性を作ります。例えば、ローグドローンを引き寄せるガスを採取する採掘ミッションがあるとします。このガスを採取すると、特定の勢力、例えばローグドローンの出現確率が一時的に低下します。あるいは、(故意に)ミッションに失敗した場合、その星系でローグドローンがより攻撃的になる可能性があります。あるいは、ミッション完了のために素材を渡すか、このガスを武器としてローグドローンを引き寄せ、近くのターゲットを攻撃する可能性のある勢力に素材を渡すかの選択を迫られるエスカレーションが発生することもあります。

  8. 移動型エージェント、あるいはローグエージェント。スペース・オディティ(Space Oddity)やトムズ・シャトル(Toms Shuttle)に似ています。ランダムに出現し、特定のミッションチェーンを提供する遠隔ミッションエージェントの仕組みを作ってみてはどうでしょうか? これらのエージェントはスキャンしてワープし、インタラクトする必要があります。
    https://evetravel.wordpress.com/2016/02/13/space-oddity/


  • 新コンテンツと新しい機械の追加のコンセプト。

CCP さん、Dazh Trig Haulers を使えるようにしてもらえませんか? トリグラヴィアン採掘レーザーもついてくるかも? [どちらもゲーム内に存在します。]

  • トリグラヴィアン ハウラーは、物流、派閥固有のリソース、および独自の貨物ブラケットのユニークな組み合わせを追加できます。(Dazh Stribozha 使用時 150,000 m3 以下)
    https://zkillboard.com/ship/54570/

  • Mokosh Abyssal Extractor (Trig Mining Laser) には収集量が徐々に増加する仕組みがあり、時間の経過とともに収集量が最大まで増加します。また、「弾薬 / クリスタル」もあるため、範囲 / サイクル速度 / 採掘量を切り替えることができます。フリートブースターの影響を受けません。エントロピック放射線シンク(変異したものを含む)と、サイクル速度を調整する Mimesis Implants の影響を受けることがあります。これは、エントロピック・ディスインテグレーターのダメージメカニクスに似ていますが、m3 の調整のみです。ただし、この仕組みを使用するには、インダストリアルコアを展開して使用する必要があり、これによりその場に足止めされ、燃料が必要になります。ほとんどの ORE 船よりも大きな採掘量を得られますが、採掘艦隊ブーストのメリットがある ORE 船と比較して、グリッド上の機動性 / 柔軟性が低くなります。


戦闘トラクタービームの相互作用とトラクター・フィールド・ジェネレーターを使用してノクティスを強化するというアイデア。

  • 戦闘用トラクタービームは、ゲーム内でのトラクタービームの機能性を高め、対象の船がトラクタービームの牽引速度よりも速い場合を除き、標的を武器の射程内に引き込むことを可能にします。また、タックラーのフィットにも新たな可能性をもたらします。個人的には、容疑者ステータスの黄色の残骸やサルベージをトラクターで移動できる黄色のトラクターステータスや、あらゆる残骸をトラクターで移動できる赤色トラクターステータスなど、新たなトラクターステータス / フラグを期待しています。ただし、特にプレイヤーの船をトラクターで移動させる場合は、犯罪者フラグや戦闘タイマーも必要です。戦闘トラクタービームは、標的の船の配置を狂わせるために使用できます。

  • トラクター・フィールド・ジェネレーターとモバイル・トラクター・フィールド・ジェネレーター。これはノクティス・サルベージシップ専用のモジュールです。フィールドをパルス状に外側に照射し、複数の残骸をトラクターでその方向に誘導します。トラクタービームよりも射程距離は短いですが、一度に多くのサルベージをトラクターで誘導できる柔軟性があります。一方、従来のトラクタービームはより遠くまで到達し、サルベージを個別に回収できます。このモジュールは、ノクティスをサルベージシップとして強化し、より優れた性能を発揮させるのに役立ちます。


ワープディスラプターとワープスクランブラーに距離減衰の仕組みを追加して、状況に応じた PvP オプションを追加します。

ワープディスラプターとワープスクランブラーにフォールオフメカニズムを追加することで、「ワープ妨害試行 / ワープスクランブル試行」を適用します。これにより、熟練度を測るための選択肢が増えたり、ランダム効果を追加できる方法が増えたりする可能性があります。


プローブランチャーとスキャナープローブにオプションを追加する。

現在、プローブ ランチャーの主な状況としては、ゲーム内の多くの船舶で使用できるオプションがかなり限られています。

  • PvP プレイヤーとハンター PvP プレイヤーにのみメリットがある、特化した戦闘プローブ ランチャーは存在しません。(または、特別な移動型 NPC を狙う PvE プレイヤーにのみメリットがあるものなど。)

  • 衛星調査プローブ / コアプローブ / 戦闘プローブを網羅するユニバーサルプローブ ランチャーはありません。

  • プレイヤーがコンテンツ検索を専門的に行えるような専用プローブは存在しません。拡張プローブランチャーにより機能性と柔軟性を与えるようなプローブや、ユニバーサルプローブランチャーに適したプローブなど、プレイヤーに選択肢を与えます。

特化型プローブのコンセプト。これらのプローブは、特定のコンテンツの種類に特化してプローブスキャンを行います。一方、コアプローブはあらゆる宇宙シグネチャを検知します。また、戦闘プローブは現在、宇宙シグネチャ(非効率ですが)に加え、プレイヤーの艦船、建造物、NPC 艦船をスキャンできます。

特化型プローブのためのこれらの計画されたコンセプト。

  • フィラメント - カプセラが展開するフィラメントに重点的に焦点を合わせます。戦闘プローブよりもはるかに効果的に発見できます。

  • 戦闘特異点 - 戦闘特異点プローブは、戦闘特異点のスキャンダウンのみに焦点を当てます。

  • ワームホール - ワームホールプローブはワームホールの検出のみに焦点を当てます。コアプローブよりもはるかに効率的です。

  • 鉱石サイト / ガスサイト - 鉱石プローブ / ガスプローブは、スキャンしてリソース サイトを明らかにすることに重点を置きます。

  • 遺物 / データサイト - 遺物 / データプローブは遺物 / データ サイトをスキャンして明らかにすることに重点を置きます。

  • 係留可能 - このプローブは、プレイヤーが係留した係留可能な構造物(移動式貯蔵所、移動式トラクターユニットなど)に焦点を当てます。

  • サルベージ - サルベージプローブはプレイヤーが生成したサルベージに焦点を合わせます…プレイヤーは放棄されたサルベージにジャンプできます。(プレイヤーがドロップまたは生成したコンテナにもアクセスできます。これには貨物 / ステーションコンテナも含まれます…現時点では指向性スキャンで存在を検出できますが、インタラクトする方法はありません。)

  • NPC - このプローブは星系内の NPC に焦点を当てます。これにより、プレイヤーはさまざまな NPC コンテンツを検出し、星系内の価値の高い NPC をより重点的に探すことができます。

  • Anomalous Emissions - プレイヤーがより困難な場所を探索し、より価値の高い場所を探すことを可能にするユニークなプローブ。このプローブの特殊な性質により、一定時間後に自爆します。

これらの特化型プローブは、「展開寿命」を大幅に短縮することでバランスを調整します。例えば、RSS コアプローブと同様に展開可能な時間が狭くなります。また、Anomalous Emissions (およびサルベージの可能性もある)のように、特定のコンテンツを発見するとセンサーのパワーが集中し、自爆するものもあります。そのため、一部の特化型プローブは使用とともに劣化する弾薬のようなものです。これは、艦船に拡張型および汎用型プローブランチャーを装備するメリットにもなります。


フィラメントのナーフをより一貫性のあるものにするための変更。

最近実施されたフィラメントナーフにより、いくつかの大きな問題が発生しています。

  • フィラメントを長時間静止させてからアクティブ化し、フィラメントをコンテンツ(場所内または場所外)に配置することは、あまりにもひどいことです。

  • このタイマーのせいで、フィラメントを使用してコンテンツを楽しもうとした多くの人が派閥警察(faction police)に殺されてしまいました。[これにより、特にフリートにおけるプレイヤー間の交流がさらに阻害されました。]

フィラメントをどのように調整するべきかについての私の見解はシンプルです。

  • 「スプールアップ/デプロイメント」の時間を 15~30秒に調整します。

  • 展開中の艦船から 20~ 30km 圏内の任意の場所にフィラメントリフトをランダムに生成します。

  • 時空断層重力効果(spatial time rift gravitational effects)により、一定距離内のグリッドにステイシス・ウェビファイアのような効果が適用されます。グリッド上の船舶の速度が低下します。(攻撃側はステイシス効果が発動する前に速度 0 まで降下できます)

  • 時空断層放射線効果(spatial time rift radiation effects)の影響により、グリッド上の全艦船は重大なシグネチャペナルティを受けます。これにより、戦闘プローブによるスキャンやロックオンが容易になります。

  • 時空断層干渉( interference with spatial time rift)により、ワープ妨害バブル、またはワープディスラプター / ワープスクランブラーの影響下にある場合は、フィラメントジャンプができません。

  • フィラメントの痕跡は簡単に発見できます。フィラメント特化型プローブ(前述の通り)は、戦闘プローブよりもはるかに優れた探知能力を持っています。つまり、これらの特化型プローブを持つプレイヤーは、フィラメントの痕跡にに 0km でジャンプし、フィラメントジャンプを阻止することができます。戦闘プローブはフィラメントの痕跡、あるいはグリッド上の艦船が発見する可能性が高いため、フィラメントの痕跡、あるいはフィラメントゲートに到達しようとしている船にワープすることが可能です。

現状の「お手上げ状態」のフィラメント弱体化よりも、この方がより良い選択肢だったと思います。現状ではプレイヤーのコンテンツへのインタラクションが阻害されてしまいます。プレイヤーは生き残れる、あるいは利益を得られると確信できるなら挑戦しますが、確実に死に至るコンテンツはプレイしません。


新しい採掘コンテンツの提案

  • 宇宙のより多くの領域における資源アノマリー [ランダムな資源]

  • 移動型スポーン - 豊富なノキシウムがある隠されたアステロイドに関する ORE のロアを覚えていますか?EVE のさまざまなエリアで移動する巨大な単一のアステロイドが出現するというのはどうでしょうか?(Scarcity 以前では、これは時々発生していました。)
    (翻訳者注:「Scarcity」→2020年から始まり、2021年第 4 四半期までの期間。ゲーム内の経済を調整し資源の産出量を減らすなど多くの変更が加えられたが、プレイヤーの間では賛否両論であったようだ)

  • レアスポーン - 特殊モジュール BPC 用のアイス資源や鉱石などの極めて希少なリソース。

  • サルベージ フィールド - これはすでに示唆されていますが、このコンセプトのより広範な応用は興味深いものになるかもしれません。

  • 放棄されたサイト - 収集する価値のある、または興味深いリソースがいくつかありますが、NPC が同じリソースをめぐって競争しています。

  • 資源戦争(Resource Wars) - 復活ですが、国家間戦争(Faction Warfare)だけでなく海賊の反乱(Insurgency)システムにも影響を与えます。他のイベントも含まれています。

  • スキャンダウンサイト(Scan Down Sites) - どこにでも出現する可能性のある、特別な鉱石アノマリー。すぐにはジャンプできません。プローブスキャンで発見しこれらの資源を誰よりも早く手に入れ収集しましょう。

  • アビサルマイニング(Abyssal Mining) - アビスの奥深くへ挑み、産業や研究に価値のある極めて不安定な資源を採掘しましょう。採掘は時間制限があり、アビサルマイニングリフトのレベルに応じて様々なタイプの NPC が登場します。ハイリスク・ハイリターンですが、全ての資源を採掘するには時間が足りません。単独(巡洋艦=採掘艦)または最大 3隻(フリゲート艦=採掘フリゲート艦)で行うことができます。一定時間後に開く出口を通って脱出できます。あなたは自分の欲望で身を亡ぼすのでしょうか?


採掘ドローンの種類をさらに追加します。

現在、ゲーム内では採掘ドローンには 2つのレベルがあります。軽量と掘削機です。そして、他の採掘ドローン対応艦船と Rorqual の採掘性能には大きな差があります。

これらの採掘ドローンを追加した主な理由は、ゲーム内に存在する他の採掘ドローンとロークアルの間の採掘ドローンの格差を解消するためでした。しかし同時に、「軽量」採掘ドローンが、体積や重量の大きい鉱石の採掘において非効率であることも問題でした。これらの大型ドローンは「軽量」採掘ドローンよりも多くの帯域幅を消費しますが、より大きな鉱石の採掘オプションをいくつか提供できるようになります。

  • 中型採掘ドローンの追加
  • 大型採掘ドローンの追加
  • ガス採取ドローンの追加の可能性
  • メロコキサイト(Mercoxit) 採掘対応ドローンの追加の可能性

係留可能な採掘アセットの追加

フリートや指揮型輸送艦(Industrial Command Ship)を探さなくても船が鉱石を圧縮できるようにする係留可能オブジェクトのコンセプトを追加します。

  • モバイル圧縮アレイ(Mobile Compression Array)により、特に長距離型フリゲート(Expedition Frigate)を所有するプレイヤーは、より柔軟かつ自由に行動できるようになります。

  • モバイルドローンハイブ(Mobile Drone Hive)は、燃料を補給し、採掘ドローンを搭載して初めて機能する受動的な採掘システムです。(ただし、CCP はトリグラヴィアンエクストラクティブスーパーネクサス (Triglavian Extractive Super-Nexus) をプレイヤーが展開できるようにアンロックする可能性があります。)

(おねがいします)


海賊派閥のファクション駆逐艦を追加します。
CCP には、他の海賊派閥の駆逐艦の船体バリエーションをすべて完成させてもらいたいと考えています。将来のテンプレートになりそうな提案があれば、ぜひ提案させてください。

https://www.reddit.com/r/Eve/comments/1jk4a6n/soe_destroyer_iorasclass_milint_file/

https://www.reddit.com/r/Eve/comments/1ltjxfe/mordus_legion_fast_attack_destroyer_amarokclass/

https://www.reddit.com/r/Eve/comments/1nzl5hd/blood_raider_lamiaclass_destroyer_milint_file/


移動式観測所(Mobile Observatory)のバランスと仕組みに関するいくつかの考察。

個人的には、移動式観測所(Mobile Observatory)には、EVE Online の戦術的および戦略的相互作用に何らかの影響を与えるように、いくつかの変更が必要だと思いますが、リモート スキャンを展開できるようにも機能し、また、クロークした艦船の居場所を明らかにして圧力をかけ、コンテンツの衝突を引き起こすこともできます。


そして、実行できることや追加できることはまだまだたくさんあります。

艦船のバランス調整と変更については、もう少し慎重に検討していただきたいと思います。ここ数年、ゲームにいくつかの変更が加えられ、歴史的なスキンが台無しになってしまったように思います。そしてこれらの変更は、ミンマター共和国の艦船のスキンに特に悪影響を及ぼしているように見受けられます。CCP の開発陣による再デザイン作業には感謝していますが、これらの艦船向けにゲームに登場してきた、歴史的なスキンの一部に悪影響を与えてしまったように思います。また、ミンマター艦船自体にもかなり異質な「バランス調整」の変更が加えられました。

また、CCP に EVE Online の最低動作環境の更新を働きかけていきます。EVE Online への変更の多くは、大々的な宣伝には至らず、ゲームに大幅な容量の増加とグラフィック負荷の増加をもたらしてきましたが、その具体的な内容は明確に伝えられていません。そのため、一部のプレイヤーが不安を感じており、この点が EVE に参加するプレイヤーに悪影響を与えています。

私たちができること、そしてすべてのプレイヤーの利益のために EVE の歴史に貢献できることを模索したいと思っています。そして、EVE のためにどのような実験ができるかを検討していきたいと思っています。