アップデート等に関する総合感想スレッド

日本語圏カプセラの皆さん、こんにちは。

このスレッドはアップデート、イベント、そして開発者ブログ等についてフィードバックを投稿していただくために作成したスレッドです。皆さんから寄せられたご意見・ご感想は定期的にCCPへ報告しますので、小さなことでも遠慮なく投稿してください。


注)あくまで広くフィードバックを集めることを目的としていますので、このスレッドでの議論はご遠慮ください。また、CCPスタッフに返信・回答を求めることもできかねますのでご了承ください。(CCPスタッフとの会話を希望される場合は英語フォーラムをご利用ください)

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現状、ゲーム内の日本語訳とかで不満は無いですかね、感謝します。
気になるところと言えば、Steamで「無料でプレイ」を強調するより、他国の人とコミュニケーションをとれるとか話せるとかを前面に出した方がいいと思います。
露骨に表現すれば、ゲームしながら外国語の勉強できるYO!ってところを強調してほしい。たぶん興味持ってプレイする人が増えると思います。

今年からでもCSM議事録を日本語化してほしいです(でもそもそも英語でしか議事録はないのかな?)

CCPスタッフ、並びにISDの皆様にはいつもお世話になっております。
私はインカージョンのオープンフリートコミュニティでFCを勤めているBeatliseと申します。現状のハイセクインカージョンの問題点とリバランスについて、投稿させて下さい。

◆1.背景と目的

インカージョンサイトは難易度別に4種類(HQ、アサルト、ヴァンガード、スカウト(ステージング))存在しておりますが、現状、ハイセクインカージョンのプレイヤーはHQとヴァンガードに二極化しており、アサルトをプレイしているフリートはごく少数、スカウトに至っては皆無となっています。
この問題は、偏にスカウトサイトとアサルトサイトにおいて、攻略に要する労力と報酬がマッチしていない事が大きな原因となります。
下段、現状の問題点・目指すべき方向性・そして改善策を提案させて頂きます。

◆2.現状の問題点と目指すべき方向性

・2-1.攻略時間と平均時給

上図は、現環境のハイセクインカージョンの各サイトの時給(最大値・中間値・最低値)を一覧化したものです。(攻略目安時間は、実際のインカージョンランナーやWiki編集者等からの信頼性の高いデータです)
図の通り、スカウトは攻略時間の割にあまりにも報酬が少なく、また、アサルトはヴァンガードよりも少ない平均時給となっているのが現状です。

・2-2.スカウトサイトの問題点

  1. ECM艦とリモートリペア艦が多く、またスナイパー艦も存在し、非常に攻略時間がかかる。
    →ヴァンガード攻略可能なナイトメア・パラディン・ビンディケイター・クレイモア・バシリスク の5隻で挑んだ所、1サイト20分を要した。
    ※特に、プロパガンダクラスター(Propaganda Cluster)のWave3はリモートリペア艦であるマラパレオ(Mara Paleo)が4隻出現し、攻略可能人数と敵タンク力が著しくマッチしていません。

  2. 毎週船を移動させて攻略する必要があるにも関わらず、L4ミッションよりも報酬が少ない。
    →1サイトの攻略時間が20分の場合、時給10.5mとなる :sob:

  3. 敵DPSは少ないがECMは非常に多く、緊張感が少ない割に敵を撃てなくてイライラする。

  4. 最適パイロット人数3~5人と表記されているが、実際に報酬を受け取れるのは3人までだった。(表記ゆれ)

  5. Nation Industrial Proxy は、敵が3,000km先に沸いており接敵できず、サイトが開始できなかった。(不具合の可能性)

・2-3.アサルトサイトの問題点

  1. 一部のサイトが、攻略の手間と報酬が見合ってない
    →サンシャ統合ネットワーク(Nation Consolidation Network:以下NCN)は、BSとBCでフリートを分割して同時攻略する必要があり、他のサイトよりも準備と攻略の手間がかかる。

  2. 全体的に報酬が少なく、HQかヴァンガードに行った方がマシ
    →参加者が20人いた場合、フリートを10人10人で分割してヴァンガードに行った方が稼げてしまう。

・2-4.目指すべき方向性

リバランスの方向性として、スカウトはヴァンガードとL4ミッションの中間。そしてアサルトはHQとヴァンガードの中間に位置するコンテンツとして調整を考えております。
これにより、以下のベネフィットを狙うものです。

  1. スカウトサイトの攻略効率&報酬増加により、3~5名規模の少人数グループPVEの選択肢を増やす。

  2. アサルトサイトの攻略効率&報酬増加により、15~20名規模(ヴァンガード以上、HQ以下の人数)のフリートにおける魅力的な選択肢を増やす。

  3. スカウトサイトがL4ミッションの上位コンテンツとなる事により、今までソロで活動してきたプレイヤーにも少人数フリートを楽しむきっかけを与える :blush:


◆3.改善案 (スカウトサイト)

・3-1.報酬額と報酬上限人数を引き上げる

  • (現) 3.5mISK + 400LP、報酬上限3人まで。

  • (新) 7.0mISK + 400LP、報酬上限5人まで。

・3-2.出現する敵NPCの一部削減および入替え

  • 以下の [ECM艦・リモートリペア艦・スナイパー艦] を削除する:
    Orkashu Myelen、Niarja Myelen、Arnon Epithalamus、Antem Neo、Mara Paleo、Uitra Telen、Vylade Dien

  • 以下の [ワープ妨害艦、中程度DPSを持つ近距離艦] を少数追加する:
    Schmaeel Medulla、Renyn Meten、Tama Cerebellum、Romi Thalamusなど

※この調整により、程よい緊張感を保ちつつ、ヴァンガードと同じく1サイトあたり攻略時間を10分以内で調整したく思います。

・3-3.不具合の解消

Nation Industrial Proxy は、敵が3,000km先に沸いており接敵できず、サイトが開始できませんでした。この不具合の解消を希望します。
※開始にあたり何かフラグが必要であれば、ゲーム内の説明文等に明記して頂きたいです。

◆4.改善案 (アサルトサイト)

・4-1.報酬額の引き上げ

  • (現) 18.2mISK + 3500LP

  • (新) 23.66mISK + 3500LP

・4-2.以下、NCNサイトの改修(A案/B案のいずれか)

  • A案:入口の艦種制限を撤廃する。

  • B案:BSルートだけでもサイト攻略可能とする。(BS/BC両ルートを攻略した場合は報酬を2倍に増やす)

※弊コミュニティのBS/BC混成フリートでNCNを攻略したところ約20分、その他のサイトは約15~18分でした。したがってこの調整により、BSフリートで周回した場合、全サイトの攻略時間は15分以内となる見込みです。

◆5.その他の改善提案

①ビーコンのリポップ時間を早めて欲しい

現状、サイトが攻略されてから新たなビーコンがポップするまで7分15秒かかりますが、これを早めることは出来ますでしょうか?(2~3分以下でポップして欲しい)
ローカルの人数次第では、サイトの沸き待ちだけでなく、サイトの獲り合いが発生する事もあります。然しながら、インカージョンプレイヤーは基本的にPVPを好みません。この仕様は単にプレイヤーのストレスを増やすだけです。

②飛び地のハイセクコンステレーションに発生しないように修正して欲しい

飛び地のハイにインカージョンが沸いたとしても、プレイできる人は殆どいません。
現状、飛び地のハイに沸いた場合は、一部のトッププレイヤー達が早々に終結させ、次のリポップを待つというルーティンとなります。その間、多くのプレイヤーはコンテンツを楽しむ事ができません。

③ハイセクに2か所沸くようにして欲しい (昔の仕様に戻して頂きたい)

現在、ハイセクインカージョンは1ヵ所のみの出現となっておりますが、昔の環境では複数箇所にも発生しておりました。
さらに、現環境ではナイアルジャの陥落により、カルダリ-アマー間のハイセク移動が困難となっているため、昔よりもコンテンツに参加するためのコスト(移動時間・Gankのリスク・または輸送費用)が高くなっています。
従いまして、例えばカルダリ-ガレンテ方面で1ヵ所、アマー-ミンマター方面で1ヵ所などのように、常に2ヵ所の地域で発生するように改修して頂きたいです。

ナイアルジャが陥落したのは大変EVEらしい出来事であり、この点については特に異を唱えるつもりはありません。 然しながら、それによって「常設されているコンテンツに参加し辛くなる」「コンテンツ参加にあたり大きなコストを強いられるようになる」のは、EVE以前にゲームとして如何なものかと思います。

・・・このような話をすると「ハイセクGankはEVEの文化である」と主張する人々が出現しますが、私はそうは思いません。
PVEを好むプレイヤーにPVPを強制させたとして、そのプレイヤーがPVPを好きになるでしょうか?おそらくNoです。他のゲームでPVEを楽しむようになるだけです。


以上を持ちまして、ハイセクインカージョンの問題点とリバランスのご提案とさせて頂きます。
何卒、ご一考いただけますと幸甚に存じます。
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襲撃型戦艦のアップデートによるbaffにより、small gangや小規模戦、nanogangといった分野において襲撃型戦艦以外のサブキャップのゲームプレイの体験が著しく損なわれています。動操船による相対速度の調整や、トラッキングスピードやターゲットペインターの利用など、様々な工夫が必要ですがヴァーガーやクロノス、ゴーレムは必要としません。高いEWAR耐性のおかげで、EWARボーナスを持つフリゲートといった小型艦すら無意味となっています。十年以上にわたって積み重ねられてきた様々な性能をもつ巡洋艦同士の高度なメタを完全に破壊し、先に強襲型戦艦を一隻でも配置できた側が勝利する環境です。巡洋艦クラスをメインに乗らざるを得ない初心者-中級者が活躍する余地が、現状の小規模戦においてはまったくありません。即急な襲撃型戦艦の弱体化を求めます。
改善案-トラッキングボーナスの削除 バッションモジュールの起動時間の延長 EWARの弱体化

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主にヌルセクでソロ/スモールギャングPvPをしているnyaokcと申します。
以下の意見はあくまでPvPプレイヤーとしての意見であることを断っておきます。

資源アップデートにより月資源の価格が下落し、製品であるT2船の値段も下がりました。船の価格が下がることによりいくつかのアンバランスが生じていると思います。

  • 海賊船について
    T2船に比べて海賊船の値段が高すぎます。海賊船はコストパフォーマンスの面から(主にPvPシーンで)使用される機会は少なくなっていると思います。海賊船はそれぞれユニークな性能を持ち、T2船より強力な場面もあるため、T2船より値段が高い方が良いとは思いますが、もう少し安くなってもいいと思います。
  • 襲撃型戦艦について
    襲撃型戦艦の価格は異常です。襲撃型戦艦はその価格に対して性能が高すぎます。例えば、スモールギャングフリートにおいて襲撃型戦艦を倒すために投入し失う船の価格と襲撃型戦艦のfit込みの価格が釣り合っていません。現状、襲撃型戦艦に対して「isk勝ち」するためにはステルス爆撃艦等によるhotdropか、相手と同様に襲撃型戦艦を投入するか、数十人規模のフリートでタコ殴りにするくらいしかありません。襲撃型戦艦に関しては性能がバフされすぎているので、価格の調整よりも性能の調整を優先的に行ってほしいです。
  • トリグラビアン船について
    先日の素材アップデートによりトリグラビアン船のコストが減り、値段が安くなりました。現状トリグラビアン船の値段はそれぞれ海軍艦程度になっており、専用タレットの値段も高いので、性能的には妥当だと思います。

また、ESSについても意見があります(少し長いです)。

  • ESSについて
    ヌルセクでのラッティングは相応のリスクの下行われるべきです。ESSはラッティングにより稼いだ賞金(の一部)を第三者に奪われるというリスクを課し、PvPを誘発しますが、襲撃型戦艦によるメタによりそのリスクの大部分を排除してラッティングできるようになる方法があります。
    ESSの中心から150km離れるとクローキングデバイスを使用できるようになっていますが、いくつかのヌルセク住民はこの仕様を利用して、ESS中心から150km先に襲撃型戦艦をクロークして待機させてラッティングを行っています。パラディンやゴーレムといった襲撃型戦艦は非常に長い射程を持つため、150km先という安全な距離からESSへの侵入者を一方的に倒すことができます。150kmというのはもし侵入者が近づいてきたとしてもバッションモジュールを非アクティブ化しワープして逃げられる距離です。ヌルセク住民側からしてみれば、ESSが盗まれている通知が来た時点で、事前に襲撃型戦艦に乗り、150km先に配置しておいたaltキャラクターの画面を開き、デクロークし、バッションモジュールを起動し、侵入者を撃つだけで全てが終わります。侵入者はバブルの中にいるので逃げることができません。非常に簡単です。勝てなさそうなフリートが来たなら(そんなことは滅多に起きませんが)クロークしたまま待機していればよいのです。
    この仕様が一つの原因でESS内におけるPvPは活発とは言えなくなったと思います。アフターバーナーを装備した巡洋艦/巡洋戦艦/戦艦のPvPというコンテンツは襲撃型戦艦の存在により魅力を失っています(ESS外のPvPにおいても襲撃型戦艦が異様に強すぎることは先ほど指摘しました)。
    改善案としては、ESS中心から150kmという中途半端な距離でクローキングデバイスを使用不能にするのではなく、もっと広い範囲(例えば10,000km)でクロークを禁止してほしいです。
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採掘あたりの機能のα化や最適化を検討して頂きたいです
例:一部の採掘艦のαでも使用可能化及びそれに伴う要求スキルのダウングレード
アイス採掘機のベンチャー搭載化
αでの採掘ドローンの使用化 等々

コーポに入ってもαなのでアイス採掘や大規模AB採掘に参加できなかったりといったことも
起こっているので改善して頂ければと思います

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現在の襲撃型戦艦はあまりにも強力すぎます。十年以上にわたって積み重ねられてきた様々な性能をもつ巡洋艦同士の高度なメタを完全に破壊し、先に襲撃型戦艦を配置できた側が勝利する環境です。スキルの関係で巡洋艦クラスをメインに乗らざるを得ない初心者-中級者が活躍する余地が、現状の小規模戦においてはまったくありません。

https://www.youtube.com/watch?v=f5cLjTyX2r0

上記の動画は実際の小規模戦闘の現場にクロノス級襲撃型戦艦を投入した場面です。味方側はすでに敵方のヴァーガー級にほぼ無力化された後です。レイピアやカースといった電子戦特化の船、アンチフリゲートに強力なケルベロスなどがグリッドに登場しています。本来なら、これらの電子戦をどのように処理して勝利に繋げるか、興味深いグリッドになっていたことでしょう。しかし動画をご覧になったとおり、ヴァーガーあるいはクロノスがこれらの巡洋艦をすべて一掃してしまうので、本来ならあり得たはずの戦闘が起きていません。また、このヴァーガーとクロノスの価格はそれぞれ1.3b程度であり、その能力と比べてあまりにも安すぎます。これらの船が巡洋戦艦以下に与えるプレッシャーは、経験から言って、小型XLトルピードを搭載したフェニックス級ドレッドノートとほぼ同等です。

早急な襲撃型戦艦のナーフを求めます。

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  1. FLEX Structure (ex. Jump Gate, Cyno Beacon, Cyno Jammer) のHull timerの長さを30分から15分に減らしてほしいです。流石に長すぎます。
    (Mサイズのストラクチャの事実上の最終タイマーが15分であることと比較してバランスが取れていません)

  2. 鉱石/アイスの含有量を従来の量(現在の半分)に戻してほしいです。
    含有量があまりに増えすぎたたため、様々な資源の価格が暴落しています。

  3. 採掘時のロス発生率を、コマンドバーストを受けることで減らせるようにしてほしいです(2番と合わせての要望になります)
    現在のMining Equipment Preservation Chargeにロス発生率軽減を追加で付与するといいのではないでしょうか。


Pirate艦の値段がT2艦に比べて高くなりすぎてしまったのも、襲撃型戦艦の価格性能比が高すぎるのも(個人的には価格を差し引いても襲撃型戦艦はちょっと強すぎだとは思いますが)、2番で挙げた資源価格の暴落によるところが主な要因だと思います。

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デイリーログインボーナスの取得UIを簡易化して頂きたいです。
現在、デイリーログインボーナスの取得とキャラ選択を行うのに複数回クリックが必要です。

特に、何らかのキャンペーンが行われている場合、
「片方の取得ボタン→タブ切替え→もう一方の取得ボタン→ログインボーナスウィンドウを閉じる」
の4クリックが必要となります。
更に複数アカウントを使用している場合、全部のアカウントでこの4クリックをこなしてからようやくキャラ選択に行く訳で、非常に手間がかかります。

ログイン時にオートで取得、もしくは両方取得→ログインボーナスウィンドウを閉じる まで1クリックで出来るようにならないでしょうか?

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ハイセク宙域でのSuicide Gank(以下Gank)のリバランス案について投稿させて下さい。
また、新規プレイヤー獲得および定着の施策を検討するための情報として、データを取得頂きたい項目がございます。そちらも合わせてご一読いただければと思います。

◆1.問題の焦点

1-1.Gankの費用対効果のアンバランス

今日、ハイセクGankerの主力は、T2中性子ブラスター&Void弾を装備したいわゆる「Voidカタリスト」ですが、この艦船は極めて安いコストで高いDPSを投射する事が可能です。これは、Gankによく使用される他の艦船(HAMカラカル・Voidタロス等)よりも以下の点で非常に有利です。

  • 1dpsあたりの価格効率が非常に高い
    →HAMカラカルの2.7倍、Voidタロスの4.5倍、費用対効果に優れている。

  • 軸合わせ速度/ワープ速度が早く、標的への迅速な対応が可能
    →HAMカラカルよりも31%、Voidタロスよりも63%ワープインが早い。

  • 必要スキルが極めて少ない
    →1M招待スキルポイントのアルファアカウントで即搭乗可能。または約20日間のスキルトレーニングで搭乗可能。

そして、ウエダマ(Uedama)でGankするケースを試算すると、標的側の平均損害額(※)と、襲撃側の最低必要人数およびISKは以下の通りとなります。
(※平均損害額は、2022/6/1~6/17のハイセク宙域かつ、NPCキル・ソロキル・Jitaキルでないものを集計しました)



図1および図2より、Voidカタリストの運用により、極めて安い投資で大きなキル・リターンを得ることが可能です。
そして、この優秀な艦船に搭乗するためのキャラクターは、1M招待スキルポイントを受諾したアルファアカウントで即時作成する事が可能です。招待スキルポイントが無い場合でも、およそ20日間のトレーニングで十分です。
このため、Gankerの費用対効果は極めてアンバランスであり、是正されるべき余地があります。

また、この艦船と装備はアルファアカウントでも使用できるため、SSが低下したキャラクターを削除し、新たにキャラクターを作成してGankに投入する事が可能です。
もし、(ゲームの売上に貢献しないアルファアカウントで)キャラクター作成と削除を繰り返してGankを行うプレイスタイルが横行しているのであれば、オンラインゲームのプレイスタイルとして健全な在り方ではないと言えましょう。

1-2.「CONCORD Pulling」によるCONCORD応答時間遅延の問題

過去のフォーラムでも話題になりました通り、CONCORDをシステム内の別グリッドにスポーンさせた状態で犯罪行為を行うことで、CONCORDの到着時間をおよそ6秒遅延させるテクニック、通称「CONCORD Pulling」は合法化されています。

このため、今日のウエダマ(Uedama)等宙域では、「CONCORD Pulling」を行ってから標的をGankする事が定石となっており、本来設計されているゲームシステムよりも有利な状況で、Gankを行う事が可能となっております。
本件は即時修正されるべき事象です。

しかしながら、GM Arcadeの投稿にて・・・

いくつかのCSMメンバーは、このポリシーの変更が日常のゲームプレイ活動に与える影響について懸念を表明しました。
(中略)
CONCORDの「プル」またはCONCORDの防御的なスポーンは現在許可されていますが、将来的にこれを変更する権利を留保します。

との事であり、(私の見立てでは)CONCORDのスポーンロジックはサービス開始時期から存在している処理であり、今日においてはレガシーコード化してしまい修正が著しく困難である・・・という事情が推測されます。
このため、ロジックそのものの修正ではなく、単に到着時間の算出を微調整する内容として、改善提案をさせて頂きます。

1-3.異なる志向を持つプレイヤーに対する価値観の強要

ハイセクでのGankは、生産やPVEを好むプレイヤーの活動を妨害するという事であり、ゲームプレイのモラルに反しており、ハラスメントに相当します。
(例えば、ひたすらPVPを楽しみたいプレイヤーに対し、毎日2時間のラッティングを命じたり、ブループリントと生産キューの管理とストラクチャの燃料輸送を命じたら、とてつもなく嫌がられますよね?)

他プレイヤーに異なるゲームスタイルを強要されるべきではないし、万が一、屈辱的な方法でそれを強要されたならば、相応の手段を以って報復が為されるべきです。
しかしながら現行の環境では、その報復手段が機能しておりません。(項番1-4に続きます)

1-4.報復手段である「殺害許可」がほぼ機能していない

ハイセクでGankを行ったプレイヤーには「殺害許可」が発行されます。本来であればこれが被害者側の報復手段となるはずですが、殺害許可を行使(または購入して行使)しても相手プレイヤーに容疑者フラグが付くだけであり、即時ステーションドックやゲートジャンプにより逃走する事が可能です。
また、そもそも合法的に他プレイヤーを攻撃できるローセクやヌルセク宙域に逃げられた場合は、「殺害許可」はほぼ無価値になります。

1-5.プレイヤーのSSが単なる飾りと化している

現状、SSがマイナスになっても大きなペナルティになっていません。
SSが-10.0に達している「銀河のお尋ね者」プレイヤーでもジタ4-4に入港し買い物する事が可能であり、かつゲート近傍のストラクチャでテザー状態になり、次なる獲物を待ち伏せすることができます。

つまりこれは、例えるならば、サンシャ・クヴァケイがカルダリの首都に出入りして繁華街の屋台でビールとホットドックをエンジョイしながら次なる奴隷を物色しているようなものです。

このような事態が許されて良いのでしょうか?
CONCORDの職務怠慢ではないでしょうか?



◆2.改善案

2-1.アルファクローンに対する制限を追加

  • (現行) アルファクローンはセーフティレッド可。

  • (改善後) アルファクローンはセーフティレッド不可。

セーフティレッドが必要な場面は、範囲攻撃兵器の使用・ハイセクでのGank・ローセクでの限定交戦フラグが成立していない相手のPODキル等に限られます。

このため、セーフティレッド不可とした場合でも、Gankを行わない通常のアルファアカウントプレイヤーが制限を受けるコンテンツは極めて微小です。
※さらにこの変更により、Gankを行うキャラクターは、オメガアカウントの支払いという事実によって、ゲームの売上と存続に貢献しているという名誉を得ることができます。



2-2.CONCORDの到着時間を3割改善する

  • (現行) 到着時間(s)= (1-システムのSS)^2*100

  • (改善後) 到着時間(s)={(1-システムのSS)^2*100}*0.7

fig-3b

試算の結果、CONCORDの到着時間を30%短縮すると、各星系の到着時間はおよそ5秒~8秒短縮されます。(SS0.5星系が0.6星系相当になります)

本件は、Gankerのリスク・リターン比の改善であると共に、前述した「CONCORD Pulling」問題に対する代替案となります。


2-3.殺害許可の効力を改善する

  1. ハイセクで付与された殺害許可の有効期間を360日に延長する。(現状は30日)

  2. 「自分が持つ殺害許可」欄に、対象プレイヤーのログイン状況と現在の居場所を表示させる。

  3. 全カプセラに向けて販売された殺害許可情報(価格・プレイヤー名・ログイン状況・現在位置)を、APIで取得できるようにする。

  4. 殺害許可行使時に、60秒間の兵器タイマーを付与する。

※1~3により、「被害者が加害者に報復する」「善良なPVPプレイヤーが犯罪者を追跡して撃墜する」というコンテンツを可能にする。

※4により、殺害許可行使時にステーションドック・ゲートジャンプ・ワームホールによる逃走を困難にさせる。


2-4.マイナスSSプレイヤー(A案/B案のどちらか)に対するハイセクNPCステーション入港禁止、およびストラクチャからのテザリング禁止

  • A案) 対象は、アウトロープレイヤー(SS-5.0以下)とする

  • B案) 対象は、下図の通り既存の各国海軍からの制裁対象プレイヤーとする
    fig-4

※ハイセクGankの労力を増加させる事でリスク・リターン比を改善すると共に、マイナスSSプレイヤーは本当の意味での「銀河のお尋ね者」となる名誉を得る。

※クローン兵士タグの需要が高くなり、より多くのプレイヤーがローセクへ進出するきっかけとなる。



◆3.データ抽出の要望

今後の、Gankerの更なるリバランス、および新規プレイヤー獲得の施策を検討するための情報として、以下データの開示を希望します。

①ハイセクGankによりモチベーションを失ったと推定されるプレイヤーの数

抽出条件例)キャラクター作成日から最終ログイン日までの期間が1年以内であり、かつ1ヵ月以上ログインしていない、かつSSが0.0より高い、かつ1回以上ハイセクで他プレイヤーからキルをされた事のあるプレイヤー数。

②アルファアカウントの導入で増えたGankerの数

抽出条件例)アルファアカウントであり、かつSSが0.0より低い、かつハイセクで他プレイヤーを10キル以上しているプレイヤー数。

③アクティブなオメガアカウントであるGankerの数

抽出条件例)キャラクター作成日から1年以上経過しているオメガアカウント、かつ最終ログイン日が3日以内であり、かつSSが0.0より低い、かつ直近1年間でハイセクで他プレイヤーを100キル以上しているプレイヤー数。

④キャラクター削除されたGankerの数

抽出条件例)ハイセクで他プレイヤーを10キル以上しており、かつSSが0.0より低い、削除済みのキャラクターの数。

⑤ハイセクGankerがEVE経済に貢献しているというエビデンス

例)Gankによるハイセク宙域の合計ロス金額と、ロー/ヌル/ワームホールの戦闘による合計ロス金額との差・比率など。


近年はオンラインゲームの一般化により、特にライトユーザーの参入によりPKを受ける事に納得できないプレイヤーの割合が増加しています。その為、MMORPG運営会社はより多くのユーザー獲得と維持の必要性から、PKを行えない仕様を採用する傾向となってきております。

EVEONLINEもまた、PKに対し旧来の方針のまま運営を続けていくべきか否か、考慮すべき時が来ていると思います。
お忙しいところ恐れ入りますが、ご検討のほど宜しくお願い致します。

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ハイセクのコンテンツ追加および改善について投稿させて下さい。

この提案は、単にハイセク時給を上げろという話ではございません。
全てのプレイヤーのスタート地点であるハイセクにて、より多くのコンテンツ体験・フリート体験を増やしていき、新規プレイヤーの流入と定着率を上げ、中級者~上級者たる既存プレイヤーの離脱を防ぎ、プレイヤー全体の母数を大きくしようという話です。

◆1.コンテンツの問題点と改善案(クエスト型)

【問題点】

  • 始めたてのプレイヤーはISK・スキル・スタンディングが少なく、せいぜいL1~L2ミッションをプレイするか、3ヶ月に1度しかプレイできないSoEエピックアークしか選択肢がありません。

  • 4大国家のエピックアークは国家スタンディングが5.0以上必要になるため、受注できるようになるためには途方もない時間と労力が必要になります。常設コンテンツというよりは、やり込み要素の隠しコンテンツと言えます。

  • データセンターミッションは、そもそも一度しか請けらないうえ、国家スタンディング上昇のためのタグ集めやおつかいクエストなので、面白味に欠けます。

  • COSMOSミッションに至っては、途中でクエストが進行できなくなる問題が発生しており、改善の見通しが立っておりません。
    List of lost COSMOS mission items

このため、(多くの日本人プレイヤーはクエストを受注して攻略していくタイプのゲームに慣れているため)クエストを受注してミッションランニングを始めると、圧倒的に種類の少ない反復コンテンツを延々やらされている感に苛まれてしまいます。
また、既存の上級者にとって戦艦を活用できるコンテンツは、L4ミッションくらいしかありません。現行のL5ミッションはローセクしか存在しないため、プレイできる人は限られてしまいます。


【改善案】

①メインストーリークエストの追加

NPEで追加された素晴らしいストーリーの続編を強く希望します。これから銀河を駆ける壮大な大冒険が始まるのではと期待させておきながら、未だに続きのシナリオが実装されていません!これでは優良誤認となってしまいます!
また、メインストーリーの導入によって「とりあえずストーリーをのんびり進めながら、たくさんあるサブコンテンツでお金稼ぎや宝探ししておけばいいのね」と、新規プレイヤーに「まず何から始めれば良いか」を分かりやすく認識できるようになります。

②ハイセク新L5ミッションの追加

現状ローセクでのみ受注できるL5ミッションですが、これとは別に、ハイセクでも受注できる新L5ミッションの追加を希望します。
現状のL5ミッションは(ローセクでのみ実施できるという点のためか)遠距離からボスを狙撃するだけで攻略できるものが多く、金策としての効率が非常に高くなっています。このためハイセク版のL5は、時間をかけて多くの危険な敵を殲滅する必要があるような、特に上級者の少人数フリート向けに調整された内容が適していると考えます。
また、ハイセクミッションランナーは四大国家の国家スタンディングの低下を避ける傾向が強いため、NPC海賊勢力やローグドローン勢力と戦う内容を主とするミッションの実装が望ましいです。


◆2.コンテンツの問題点と改善案(サイト型)

【問題点】

  • ソロでトレジャーハント(DED、探検)をするか、インカージョンやFOB等のレイドに参加するか、のどちらかの選択肢しかない。

  • アノマリはDEDのエスカレーションを得るための単純作業になっているため、コンテンツとは言い難い。

  • インカージョンは、スカウトとアサルトについてはリバランスが必要。(別途改善要望を投稿しています)

  • 初心者~中級者が少ない投資で参加できる少人数コンテンツが無い

  • FOBは、少なくとも以下の問題があります。
    1.フリート人数が増えると敵も増える。(少ない人数で攻略する方が効率が良く、人を集める意味が無くなってしまう)
    2.報酬が頭割りなので、人数が増えるほど一人当たりのISKが少なくなる。
    3.同じリージョンにいないとエージェンシーの画面に表示されないため、開催地を探すのが大変。
    4.フレイターサイズの戦利品箱がドロップするが、開封すると中身はBPCであり、明らかに体積変化が不自然。

【改善案】

①インカージョンの改善

サイトのポップ数調整、スカウトサイトやアサルトサイトの改善など、別途改善案を投稿済みです。

②FOBの改善

人を集めた方がスムーズに攻略できるよう調整し、多人数ストラクチャ戦レイドという方向性に改善します。
  1. 敵の種類・数は固定とする。

  2. 報酬は頭割りではなく、フリートメンバー全員に固定額を支払う。(インカージョン方式)

  3. 同じリージョンにいなくてもエージェンシーの画面からFOBの場所を調べる事ができるよう改修する。

  4. 戦利品の体積を修正する。(BPCがフレイターサイズの箱に入っているのはどう考えてもおかしい)

③採掘ブリッツの常設化

ゲーム始めたての初心者や、戦闘が苦手な採掘師でも安心して小規模フリートを楽しめる戦闘&採掘コンテンツを常設化します。
固定額ISKの報酬であるため、上限の範囲内であれば報酬は変わりません。ベンチャーしか乗れない初心者でも活躍することができ、参加にあたっての心理的負担が低くなります。

また、このコンテンツは非常に操作量が多く、かつサイトの上限人数が決まっているため、サブアカウントキャラの大量投入が困難です。このため、純粋にコンテンツを楽しみたいプレイヤーにとって、最適な選択肢となり得ます。


◆3.コンテンツの問題点と改善案(インスタンス型)

【問題点】

  • アビサルPVEのT0~T3までは実質ソロコンテンツとなっている。T4以降は難易度が高いため、船体や装備の価格も跳ね上がり、上級者向けのコンテンツとなっている。

  • 実装経歴が新しく、そもそもコンテンツの数が少ない。

【改善案】

①アビサル探検&戦闘コンテンツ「EDENCOMブリッツ(仮称)」の追加

初心者~中級者向けのインスタンス型コンテンツとして、BC以下の好きな艦船での進入できる最大3名までの探検&戦闘コンテンツを追加を提案します。
また、本コンテンツは、現行の仕様では取得し辛いDED LPや、EDENCOMスタンディングの入手経路としても機能します。
また、さらに、採掘ブリッツのように操作量を多く設計することで、サブアカウントキャラの大量投入が困難となり、純粋にコンテンツを楽しみたいプレイヤーがプレイできるという利点があります。

例)
フィラメントジャンプ後、周囲のアビサル空間にあるトリグラヴィアンコンテナをハッキングし、中に入っているトリグラヴィアン系オブジェクトをEDENCOM調査船に格納。指定された数のオブジェクトを調査船に格納するとクリア。
クリア後はフリートメンバーに固定額ISK、DED LPが振り込まれ、EDENCOMスタンディングがわずかに上昇し、調査船は離脱時にEDENCOM系アイテムが入ったコンテナをドロップする。
NPC敵勢力が少数出現するため、護衛役の戦闘艦を同行させる事が推奨されるよう調整する。(例えば、EDENCOM調査船を攻撃するNPCがポップするため、ハッキング用FGと戦闘用BCで役割分担しないと攻略できないという仕様)
(ただし、試行錯誤を凝らした船でギリギリソロクリアできる余地は残しておく)

②フリート用プルービンググラウンドフィラメントの追加

アビサルプルービンググラウンドの環境で、身内同士で戦闘を行える仕組みが欲しいです。
初心者でもPVPに興味を持つ人は少なからずおりますが、そのようなプレイヤーが最初に求めているのは友人同士や、同じ初心者同士での模擬戦や対称戦闘です。現在のPVP環境は非対称戦闘が多く、初心者が楽しみつつ・育つ事ができる余地があまりにも狭いです。

また、最近では2vs2レギュレーションの試合も多いため、事前に相方と操船練習できる仕組みがあるとより多くの既存プレイヤーにとって、参加の敷居が低くなります。



◆4.コンテンツの分布

上記の改善案を取り入れる事で、ハイセクPVEコンテンツの分布/方向性は以下の通りとなります。

【初心者向け】

  • EVEの世界観に没頭できるソロ用メインストーリークエストの導入。

  • 固定額ISK形式の少人数フリートコンテンツを増やすことで、中級者のサポートを得られるフリート体験を増やす。

  • 採掘ブリッツに準拠した短時間でも気軽に遊べるコンテンツを増やす。

※上記施策によって、特に開始3ヶ月以内のゲームの離脱率を改善します。(現状、3ヶ月以内の離脱率は98%)

【中級者向け】

  • EVEの世界観に没頭できるソロ用メインストーリークエストの導入。

  • 固定額ISK形式の少人数フリートコンテンツを増やすことで、初心者のサポートをするフリート、または中級者同士で緊張感のあるフリート体験を可能にする。

  • 採掘ブリッツに準拠した短時間でも気軽に遊べるコンテンツを増やす。

  • 上級者用レイドコンテンツの魅力を高めることにより、将来のスキルプランの目標を明確にさせる。

【上級者向け】

  • 自慢の戦艦をフルに活用できる、L4ミッションより難易度の高い、上級者同士で少人数で遊べるコンテンツの追加。

  • 高難易度のレイドコンテンツを攻略、ノウハウを構築することで、多くのPVEプレイヤーからの目標となりうる。

L4ミッションやDED4などの主要なPVEコンテンツは頭割り形式であるため、中級者や上級者にとってはソロでプレイした方が利益が大きいのが現状です。このため、固定額ISKコンテンツを増やし、中級者や上級者達が初心者とフリートを組んでも一定の利益が担保されるよう調整します。

これにより、新規プレイヤーと既存プレイヤー両者にとって、より良いコンテンツ体験・フリート体験ができるよう改善が為されます。



◆5.その他の改善提案

①エージェンシーの改善

例えば、エージェンシーの各項目にアイコンを追加し、そのコンテンツPVPなのかPVEなのか、初心者向けなのかレイドなのか。あるいは戦闘なのかトレジャーハントなのか、ソロ向けなのかフリート向けなのか、一目で分かるように改良できないでしょうか?

また、アイス採掘や惑星開発などは、そもそもオメガでないとプレイ不可である旨を明記できないでしょうか?

エージェンシーは、ゲームを始めたばかり初心者が一番目にするであろう画面であるため「これは何をするコンテンツなのか」「今の自分で遊べるコンテンツは何か」を一目で分かるようにしておく必要があります。

②セキュリティミッションにおける四大国家スタンディング低下の警告表示

セキュリティミッションの中には、実施することで四大国家のスタンディングが低下するミッションが存在します。
そのようなミッションの危険性を知らずに、ミッションを実施してしまい、四大国家のスタンディングが低下し、対象国家のハイセクに入れなくなってしまったor撃墜されてしまった、という被害報告を何件も聞き及んでいます。

現状、国家スタンディングを上昇させる方法は非常に限られており、多くの時間と労力を必要としてしまいます。 従いまして、四大国家のスタンディングが低下するミッションに、分かりやすく警告を表示するように改善をお願いします。

そして、スタンディングとは何か?スタンディングが低下するとどのようなデメリットがあるのか、説明もしくはチュートリアルを追加して下さい。
新規プレイヤーにとってこの事象は「理不尽さ」を感じさせ、ゲームの離脱率を高めてしまいます。


③Suicide Gankのリバランス

新規プレイヤー獲得と定着、既存プレイヤーの離脱を防ぐための改善提案を別途投稿しています。

◆6.最後に

これからEVEを始めようと思ってる皆さんにお聞きします。以下のどちらのゲームプレイをしたいですか?

  • ハイセクの治安と収入は悪くコンテンツも少ないため、初めから大手勢力の傘下となり、各種支援やコンテンツの提供を受けながらプレイするべき。

  • ハイセクの治安と収入は良くコンテンツも多いため、初めから大手勢力の傘下となるだけでなく、ソロや友人同士でコンテンツを楽しみ、独立独歩のプレイをしても良い。

始めたばかりのプレイヤーの皆さんにお聞きします。以下のどちらの方がモチベーション低下が少ないでしょうか?
PVPプレイヤーの皆さんにお聞きします。以下のどちらの獲物を狩るのが美味しいでしょうか?

  • ハイセクの居心地が悪くコンテンツも少ないため、ISKと楽しいコンテンツを求めて、少ない手持ちで組んだ船でロー/ヌルに繰り出して、他プレイヤーに撃墜される。

  • ハイセクの居心地が良くコンテンツも多いため、ハイセクで多くの自信とISKを稼いだ後に、更なるチャレンジのため自慢の船を組んでロー/ヌルに繰り出して、他プレイヤー撃墜される。

そして、CCPの皆様にお聞きします。EVEの目指す方向性は、以下のどちらでしょうか?

  • 新規プレイヤーの定着率を低下させ、既存のプレイヤーのみによって、プレイヤー主導の経済・PVPが成り立つ世界。

  • 新規プレイヤーの定着率を増加させ、より多くの新規プレイヤーが、プレイヤー主導の経済・PVPに参加できる世界。



再三に渡りますが、この提案は、単にハイセクで美味しい金策を増やせという話ではございません。
全てのプレイヤーのスタート地点であるハイセクにて、より多くのコンテンツ体験を増やしていくべきである、という話です。ローセクやヌルセクの人を増やせと言う前に、新規の流入と定着率を上げてプレイヤーの母数を大きくしようという話です。

まずソロで楽しめるメインストーリーでニューエデンのバックグラウンドを知り、ゲームの世界を好きになる。そして敷居の低い少人数フリートコンテンツで他のプレイヤーと知り合い、中級者のサポートを得る。やがてフリートでコンテンツをクリアする楽しみを知り、一緒に遊ぼうと思えるコミュニティと出会い、レイドやPVPなどのより困難なコンテンツに挑戦しようと目標を持つことができる。
ここまでの一連のロードマップこそがハイセクで提供すべきコンテンツであり、新規プレイヤーに必要であると申し上げています。

そして何より、ハイセクでのんびり遊びたいと思っているプレイヤー達の居心地を悪くしたところで、ローセクやヌルセクの人口が増える事はありません。のんびり遊べる別なゲームに逃げていくだけです。
その結果は、今日のプレイヤー人口と定着率の低さを見れば明らかです。
現行の方針は、既に失敗しています。


提案内容は以上となります。
EVEONLINEの今後の存続のため、是非ともご検討いただけますと幸いです。

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これまで違法建築のごとく積み上げてきたアップデートがEVE Onlineという世界を少しずつ傾けてしまっているのではないでしょうか。長期的なロードマップを度々変更するため、一貫性を持ったアップデートがなされず、結果として今日のような極端なゲームバランスを生み出すに至ったと私は考えています。

大昔、DUST514や艦長室が大々的に打ち上げられていましたが、それらで実装された機能で今残っているのはキャラエディット機能くらいしか残っていないというのはその証左です。

また、新しい船の実装やバランス調整をする際にちゃんと考えて実装しているのか疑問でなりません。かつてはT3DD・CDDの実装、CLやFGのリバランス等、ゲーム全体の多様性を増やす方向でアップデートがなされていたように思います。一方で現在のアップデート方針では、これまで実装されてきたSub capすべてを駆逐できるようなマローダーのリバランス、使い道のないEDENCOM艦の実装といった多様性を広げず破壊するようなアップデートが繰り返されています。

利用者が少ないから機能を削除することは理解できますが、長期的な展望もなく思いつきで場当たり的な実装を繰り返しているから毎回ナーフや機能の削除を繰り返さないといけないのでは?あまり使われていないEDENCOM艦の実装を見てもわかるようにDUST514や艦長室の反省を全く活かせていません。プレイヤーが代価として支払っているお金(リソース)を無駄にしないでください。

多言語化、アルファアカウントの拡張、初心者支援機能(エージェンシー)といった小手先の手段でプレイヤー数を増やそうとしているようですが、初心者が面白いと感じられないようなアップデートを繰り返していてはプレイヤー数が増えるわけがありません。

まずは中・長期的なロードマップを明確にし、それに沿って改めて宇宙全体をリバランスする必要があるでしょう。もし人的・時間的リソースが足りず十分なロードマップ検討・アップデート検証ができていないのであれば、リリース時期を遅らせてでも十分な検討を行っていただきたいです。

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むしろ問題を作り出す当事者連が公然と問題を口にするという倒錯的状況を
改善しないことにはゲームは前向きに進んでいきません。フィードバックスレッドで
なぜ議題提示をしているのか??「読み手に対するエクスプロイト」だと思いますね。

概ねここで口を開いて問題を指摘する態度を取っているのは自ら参与プレイヤーの
現実の生活にまで危機感を及ぼすべく活動をしてきた連中であるのに、これでは
当議題が議題として成立しません。
(ゲームプレイから直接曳いて意見(感想?)を言えなくなってしまいます)

既存これまでのゲーム内標準に話題を合わせようとせず、自分たちの議論上の前提を
「獲得の予定された既得権益」が如くに独自基準を以てコミュニティに押し付けてくる
様は見苦しいの一言、議題提起のプロセスも経たずヘルプchや他人のプレイから
スクレーピングが如く拾い集めたと思しき情報を寄せ集めて、直近のCSMの動向すら
無視して(それとも見る余裕がないのか)独自文脈を構築しようとする態度はゲームの
実態に照らして不正な態度と言えるでしょう。実際、時期を違えた内容はスレッド違い
だと思われます。

ここに投稿される意見(感想?)の客観性や万人の参与可能性にも配慮し、
自己紹介的なものは控えて頂きたい。囲い込みによるエスタブリッシュメントのような
常にオープンでない問題提起の有り様は、晒しのような単なるひけらかしであり、
周囲のプレイヤーをスケープゴートにします。

ゲーム仕様のナゼナニを正確に把握する能力にも欠ける模様で単なる我儘や駄々の
ようであり、事実、ゲーム仕様の機微をプレイとして楽しみつつフィードバックが
ゲームに反映されるのを自助努力を払った上で心待ちにしているこちらとしては
不当な扱いを受けているとすら思います。

事実実際、オフトピックチャンネルから私を締め出した上で私がゲーム内チャットに
顔を出した途端にハラスメント行為を繰り返していますよ。
こういった事柄に自覚の無いままなら日本コミュニティは壊滅的に駄目だと思いますね。
確たるポリシーを以って、具体的な対応に着手していただきたい。こういったことに
ついては何度も窓口から報告を行ってきたのに、なぜ未だに対応されていないのか疑問です。

ゲーム仕様の進捗に関して言えば概ね満足していますが、いちいちプレイに支障が
出る程度のバグが多く且つバグ修正のレスポンスが遅かったり、仕様改変のアナウンスと
実装の実態とが若干軸ずれしていて肩すかしを食ったりなど、昨年末7年ぶりに復帰して
以来、現状の仕様は一先ずは兎も角とするながら、昨今のCCPの運営開発態度には
しょうじき疑念を感じております。
(日本国内で言ういわゆる「おとり広告」に遭ったような感慨を若干抱きます。)

〇UIについて
・Photon UIの表示バグを修正して欲しい※2022/7/18現在修正された模様
(ステーション内インベントリー、縦一列で表示される)
・UIは音声入力受付け等、先進性のある且つQoLに配慮したものにして欲しい
(メニュー盤を発展進化させたような、仕様上共通性のあるカスタマイズ可能なもの)
・ESI絡み?のゲーム内情報がサーバーから反映されるのが遅くなったので、使いづらい
・情報シート上「タレット追跡」の数字の桁を、OVの角速度表示に合わせて欲しい↓
https://forums.eveonline.com/t/topic/293951
〇マローダー(襲撃型戦艦)改変について
・ここまでのマローダー仕様改変(性能向上)について、QoL及びゲームバランス上の
観点および、 ゲーム仕様全体の発展にもたらす将来性の点から安定化要因として高く
評価できると考えています
・マローダー仕様諸元上の然るべきフィードバック後にバッションモジュールを
T2実装して欲しい
〇EDENCOM艦船の実装状況について
・仕様なのか分からないが少なくともプレイヤー艦隊に被害が及ぶ仕様を改善して欲しい
・性能向上策を見込まないならボーナス艦船としての立ち位置を鮮明にして欲しい
(サインアップ&関連イベント新設時の無償配布や関連課金サービス新設時の特典等)
・現行ラインアップ全艦船、クロークモジュールを特別な仕様で装備可能にして欲しい
(被ターゲティング中でもクロークモジュールON出来る等、not@targeting delay time)
〇トリグラヴィアン艦船の実装状況について
・スマートボムの艦船ボーナスをより現実的な利便に相当レベル、性能向上して欲しい
・基本諸元上で艦船シグネチャ半径を本来の該当艦船クラスひとつ下かその中間値程に
バフして欲しい
・ハイセキュリティ領域その他の仕様改変でゲーム内マネー(isk)供給量増分が一定の
閾値を超えてDED(not@勢力)モジュール価格が高騰したあたりで、XLのT2タレットを
実装して欲しい
https://www.eveonline.com/ja/news/view/monthly-economic-report-june-2022
https://images.ctfassets.net/7lhcm73ukv5p/5OMj1eIwfxTEC2sCopOuri/47db0dde5957f4ce3efe5319352fd31a/9b_money_supply.png
https://images.ctfassets.net/7lhcm73ukv5p/6GvQPIsxZ3xsf1RtHsYjgx/8a2a312921850c4c74066cad72b8be3a/9c_money_velocity.png
〇ジョビ(SoCT)艦船のマンネリズムの現状について
・MTUやモバデポの機能にカーゴその他から特別な制御を与える仕様を追加して欲しい
(紐付け時の各CT操作レスポンス向上や再格納時の内容物保持・Fitting予約UIなど)
・バッションモジュールを制約付きで運用可能にして欲しい(T1をα運用・性能25%など)
〇パッシブシールド関連の回復モジュールについて
・少なくともDED各ティアモジュールを実装して欲しい
〇PvEについて
・L4該当各ミッションのネームNPCから勢力モジュールがドロップするようにして
有意な数字の獲得確率に設定して欲しい、併せて既存のコマンダー戦艦の出現及び
ドロップの確率ももっと上げて欲しい
(リージョンかコンステ括りで5~10%くらい、若しくは現状に+5~10%上乗せ)
・提示ミッションの受諾拒否4時間のタイムスパンについて、視覚的なタイマーが欲しい
※2時間と誤記した部分を仕様を確認の上4時間に改めました
・リモート受諾についてスキルを新設し、新ミッション等に対象範囲を拡大して欲しい
(後述のAir Career Programと絡めても面白い)
・ローセキュリティ領域のL5ミッションにおいて、FWとの提携により優位性の元で
比較的安全にミッションを遂行できるシステムを実装して欲しい
(現状の空間バフやESSへの繰り入れなど)
〇POS(Player Owned Structure、現行のアップウェル・ストラクチャー)について
・敵勢力または中立要件による解体(コア無効)条件を宣戦布告以外に設定して欲しい
(一定までの匿名性により、競争力のある程度が担保された株式市場原理導入など)
・設置が簡単過ぎ&強力過ぎるので、上位構造物や装備・設備の運用スキルレベル高騰化
(下位構造物や装備・設備との相対的な差別化のための運用難易度上昇)
・存在することで現行の空間バフが該当星系に付与される仕様を実装して欲しい
〇ACP(Air Career Program)について
・ヘルプチャンネルその他における無用な初心者誘導を省くことができ、CCPとの
直接的なコミュニケーションを可能とし新規プレイヤーの本来的なゲーム体験を
促進する素晴らしい機能と思う
(改変の議論を経ながら恒久的に長期実装して欲しいと思う)
〇フォーラムやゲーム内チャットチャンネルの利用について
・チャットチャンネルの公私に依らず、ユーザーの利便利益を損なわぬよう配慮の上、
適正利用を図るよう、報告された件につき窓口対応をおろそかにしないで欲しい
(仲裁等の三者間協議が出来るようにして欲しい、若しくはフォーラムにおける議論を
確たる審議の場として提供して欲しい・回答がない場合窓口クレームを優先する等)
・ユーザーの自助努力の及ばない範疇の、フォーラム発言の真偽性や是非性についての
窓口対応に真摯に当たって頂きたい
(例えば閲覧プレイヤーによる情報の確度など複数指標の設定・表示)

※見づらかったので大体的に改行等を編集しました、及び各項に文言を追加しました

船の調整されると新しい可能性を探す楽しみができるので楽しみに待ってます

ここまでにお寄せいただいたご意見・ご感想をCCPに報告しました。

各投稿は要約せざるをえませんでしたが、CCPスタッフからは「問題に対する考え方はコミュニティによってかなり異なることがあるので、このような情報は大いに歓迎」と回答されています。引き続き皆さんからのフィードバックをお待ちしておりますので、よろしくお願いいたします。

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Photon UIの「Locations」ウィンドウにて、「Agent Missions」の情報が即時に
反映されない点を修正して欲しい。同時に重ね合わせ表示しているウィンドウ間で
タブを切り替えないと情報が更新されず、使いづらいです。

At the ‘Locations’ window in Photon UI, the information for ‘Agent Missions’ is not putted reflexes at once so fix that please?
In that case laying over-ed windows must be worked on it every times, that’s so annoying.

※2022/08/01、英訳を追加(Translation in English added)
※2022/09/12、未だ改善されていない模様
※2023/03/04、未だ改善を見ず、情報求む

惑星開発を部分的にアルファが出来るようにしてほしいです。

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カルダリユニオンデイ2022も無事終了しましたので、フィードバックを記載させて頂きます。

【良かったところ】
・戦闘サイト
T1DD~T2FGでクリアできる難易度はちょうど良かった。BGMもカッコよくて良かった。

・探検サイト:
タイムリミット5分のため、サイトのリスポーンが早いのが非常に良かった。
アクセラゲート付きなのも良かったと思います。

【微妙だったところ】
・観光名所巡り
半数以上、ランドマークの説明が和訳されていなかった。
観光名所巡りは初心者でも参加しやすいため、日本語サポートしているのであればキチンと和訳して欲しい。

・戦闘サイト
ミンマター解放の日イベントのように、バックストーリーテキストが欲しい。
今回の敵はローグドローン・トリグラヴィアン・ガリスタス、そしてガレンテ連邦と、カルダリが戦ってきた4つの敵を再現していると思われますが、そこを補完するようなテキストが欲しい。

【その他、コミュニティの意見】
ハイセクのサイトであっても、始めたばかりのアルファプレイヤーにとっては難易度が高いため、低難易度版のサイトも欲しい。
後入りで入ってきた奴にドロップ品を奪われるのはムカつくのでいい加減何とかして欲しい。

色々思うところはありますが、全般的には面白いイベントでした。
今後のアプデも期待しています。

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