Есть и

Я тут по поводу механики перераспределения ресурсов и недовольству игроков перераспределением. И у меня есть идеи, как относительно «безболезненно» перераспределить ресурсы. А главное, эти идеи спокойно укладываются в логику и здравый смысл. А заключаются они в следующем:
1. Ввод «индекса выкопки ресурсов». И количество ресурсов после DT зависит от количества ресурсов, выкопанных до DT (чем больше откопано, тем меньше респаунится). Это также зависит от статуса безопасности системы (чем выше статус, тем больше респаун для Велдшпара и меньше респаун для средних и дорогих руд). Таким образом, вельдспар будет и в нулях, но его будет недостаточно для постройки большого количества крупнотоннажных кораблей. Следовательно, жителям «нулей» все равно придется добывать ресурсы в High sec.
2. Что касается аномалий руды, газа и льда - привяжите ресурсы, содержащиеся в них, к статусу безопасности, а льда - регулировать количество льда в зависимости от статуса безопасности.
3. Луна. Верните все руды и минералы лунам, но введите такой параметр как «истощение луны» (мы отметим это как «X»). Так что это зависит от дороговизны материалов с лун, и при копании Луны из этого параметра вычитался кусок, который был извлечен из луны. Руда, не добытая из куска луны, вернулась в параметр “X” с некоторой погрешностью. По мере копания параметр «Х» будет уменьшаться, а когда достигнет определенной точки - луна временно станет «не копаемой». Время, на которое Луна приобретает этот статус, зависит от материалов, которые там находятся. Для обычных лун - 1 неделя, для средних - 2 недели, для богатых - 3 недели. Пока луна не перейдет в этот статус, параметр «X» восстанавливается, пока модуль добычи луны неактивен.

Раз уж речь про ресурсы: мне бы хотелось, чтобы дроны сами “агрились” на астероиды, так как неохота их переключать. Пожалуйста, реализуйте это.

1 Like

Да!
Геологический процесс формирования и перераспределения различных ископаемых материалов, зависящий от эмоционального настроя жителей звёздной системы - это вторая по значимости идея мироустройства, после утверждения о том, что Земля плоская.

1 Like

Раньше только руду для морфит нельзя было встретить в хаях, да кажется и в лоу. Но это особая категория и свои скилы, я его только в маркете и видел. Но все остальное можно было встретить и попробовать в хаях, но это не промышленная добыча. Теперь и этого не будет. То что предлагаете вы я затрудняюсь оценить, изменение мира после DT мне совсем не нравится, но вы тоже как раз о том что возможности ознакомления и фана сокращены, это как асимметричные санкции на сыр.

Ну, надо было хоть какую то механику предложить, чтобы не портили окончательно майнерам жизнь. Да и то, что предложил я, хоть как то увязывается с логикой. Те же белты в хаях - если их местное население под чистую скопало, то откуда взяться новой руде в том же количестве после ДТ. Да и Тританиум, как я понял, что-то вроде алюминия в нашем мире - используется повсеместно, и его как грязи. И раньше он так и встречался, абсолютно везде. А теперь неведомой силой его что то попросту аннагалировало везде кроме хаев. Да и не только новичков это касается. Я своего персонажа уже какой месяц вывожу как элитного майнера и производственника - и тут он попросту становится бесполезным потому что на нём мало боевых скиллов. И персонажа с его 8 миллионами СП теперь только в биомассу, за ненадобностью.

1 Like

Реальная Экономика. И это тоже не директива и я не майнер. Но майниг это вообще основа игры, иначе и фрегата не построишь.

Свое отношение к логической глупости, выраженной в привязке ресурсов к статусу безопасности систем я уже выразил в предыдущем сообщении.

Нормально не работал (судя по тому, что его изменили) ни прошлый метод распределения ресурсов, не нынешний метод, ни, к сожалению, предложенный Вами.

Будет работать, а также всех в конечном итоге устроит только система - система эмуляции (имитации) природных (и приближенных к ним) способов образования и возобновления ресурсосодержащих источников сырья.
В которой учтено:

  • физические константы пространства в котором расположено созвездие (обычное, аномальное, иная реальность и т.д.) - влияет на наличие необычных (аномальных) элементов в породе (“космогенный” фактор);
  • тип (цвет) звезды (“природный” фактор) - влияющий на концентрацию элементов в породе (0-5-10%) для каждого отдельного типа ресурса, как реализация характеристик и типа излучения участвующего в формировании породы;
  • расстояние астероидного пояса от звезды (фактор “удалённости”) - влияющее на наличие сопутствующих (дополнительных) элементов в объёме породы, в том числе с редким включением концентрированных и аномальных элементов (1-3-5%) захваченных звездой из межзвёздного пространства;
  • расстояние (в прыжках) до звёздной системы от центров основных империй - влияющее на количество мест (точек) добычи сырья в каждой звёздной системе непосредственно (фактор “урбанизации”);
  • переменная, влияющая на возобновление сырья (ежесуточное в ходе перезапуска сервера) и зависящая от процента выработки в каждой конкретной точке добычи сырья - т.н. “человеческий” фактор, поскольку снижение (выработка) общей массы ресурса негативно влияет на его пополнение извне, через изменение гравитационных характеристик точек добычи сырья; и наоборот - перерыв или запрет на добычу (регулируемый игроками) возобновляет (увеличивает) точки добычи;
  • внешний (“погодный” фактор) в виде временных коэффициентов воздействия (понижения или повышения) основных констант - различные бури, излучения, сверхновые и чёрные дыры;
  • внутренний (“военно-политический”) фактор, влияющий через наличие в звёздной системе враждебных НПС - чем их больше, тем чаще НПС вмешиваются в процесс добычи ресурса (различными способами) и наоборот, в особенности, если это будет регулироваться через квесты выдаваемые агентами на станциях.

Вот семь параметров формулы успеха, которых, в принципе, достаточно для построения работающей математической модели в нынешних условиях развития вычислительной техники. Которое будет работать самостоятельно без вмешательства извне. А то, что сейчас имеется в наличии, это одноразовый выпердыш который многодневно будет дорабатываться напильником, вплоть до очередного мёртворождения.

Можно впринципе и привязать ик тем параметрам, которые вы перечислили. Это хоть и будет сложнее (но не намного), в программном смысле. Но это все равно лучше, чем “убрали там, оставили тут и так сойдет”.

1 Like

Согласен. Естественно, что такое решение не принималось на пустом месте. Наверняка использовались какие-то статистические данные. Но фактически это временная заплатка. Сейчас немного полихорадит рынок ресурсов, потом народ адаптируется и адаптирует своих персонажей под новые условия, затем всё вернётся к прежнему застойному состоянию.
Хотя мне например, понравилось утром закупить ресурс, а вечером там-же продать в полтора раза дороже без всякой нервотрёпки.

Респаун руды и так зависит от интенсивности копки. Если скапывать астероид в ноль, до исчезновения, он будет ресаться дольше и наполнится меньше. Если чуть чуть оставлять, то быстрее и больше. Об этом есть статьи в вики.

Из-за НПЦ майнеров это трудно контролировать, они все белты спиливают в ноль, и даже если их убивать, ресаются через 4 (емнип) часа.

Ноеще кажется есть механика регионального реса, то есть в регионе ресается определенное количество, и если в твоей системе все спилено, значит где-то в другой висят супер-мега-астероиды. Чему я кстати был свидетелем, в лоу в 300км от центра белта были десятки мега-камней, в системе без станций и НПЦ копателей.

Ну, это же все таки лучше, чем просто поубирать руды и минералы как захотелось. Можно ведь даже в крайнем случае уменьшить количество минералов, но не убирать.

Вообще то постоянные изменения достаточно допекли. Не знаешь чего ждать завтра, к чему стремится. Волюнтаризм какой то. При том могла бы быть система акцизов, их возможно вводить временно, и на любой товар. Это тоже не сахар наверное, но это не задевает всей конструкции, требует меньшего изменения кода каждый раз, собственно вообще не требует практически, а значит и меньше возможных ошибок. Акциз по умолчанию вводится на какое то ограниченное время, потом он продлевается, или перестает действовать. Если не хотите платить акциз, просто придержите товар. Это конечно отразится на волатильности рынка, но волатильный рынок это хорошо, это лучше чем волатильный баланс шипов и модулей который постоянно меняют.

Вот тут я с вами полностью согласен. Та свободная торговая система, которая управляется почти целиком и полностью игроками. И из-за нее я в игру и пришел, из-за огромной свободы действий. И фактически эту свободу сейчас обрезают, запирая начинающих производственников в хайсеках, ибо материалы они в основном добывают самостоятельно. Да и новички сразу то хоть и не вылазят из этих яслей, но у них теперь не будет причин это делать. Копай велдспар - продавай - получай копеечку. И никаких других движений с их стороны не будет, ибо зачем. Вылететь в Лоу, чтобы копать руды побогаче и производить больше - не катит, ресурса нет.

Вынес в тему Акциз спасает Галактику

Эх, ветерок, ветерок.

А что поменялось в “свободная торговая система, которая управляется почти целиком и полностью игроками”? Почему она вдруг стала не свободной? Или может управляться стала не игроками?

Почему более дорогая руда это не повод полететь в лоу?

Скажите неужели, действительно все так плохо?

  1. Эта статья и тема на форуме не содержат ответа на мой вопрос.
  2. Статья является ярким примером высера “типо” игровой журналистики, где автор не продвинулся в анализе проекта дальше графика онлайна.

p.s. я посмотрел сам сайт, откуда взята статья. Лично я бы постеснялся линковать на форуме посвященном игре что-либо с такого сайта.

Изменения которые происходят тут вызывали очень много возражений. Потом люди просто ушли отсюда. Вы вот остались.

Если ты разлогинил альта, и бриани перестал тут печатать, это не значит что люди ушли.