Артефакты Древних: Супер-корабли ограниченного срока

Суть концепции:
Ввести цикличную механиков поиска сверхредких чертежей (BPC) настоящих джовианских кораблей. Чертежи случайно появляются по всему Новому Эдему (Low-Sec, Null-Sec, W-space) внутри стандартных археологических аномалий (Relic/Data), стимулируя обычное исследование космоса, добавляя новые возможности торговли, увеличивая разнообразие контента и добавляя непредсказуемости в грядущие битвы.

Экономика и ресурсы:

  • Универсальные компоненты: Материалы для сборки доступны в аномалиях постоянно. Игроки могут копить их годами, торговать ими на рынке и зарабатывать на этом, даже не имея самого чертежа.
  • Вариативность ресурсов: Примечание: В зависимости от сложности реализации и уместности баланса, эти ресурсы могут быть как полностью одинаковыми, так и частично разными/уникальными для каждого отдельного класса корабля.
  • Элемент интриги: Поскольку ресурсы универсальны, никто во вселенной не знает, какой именно класс корабля (фрегат, крузер или БШ) отреспится в текущем цикле, пока чертеж не будет найден. Заранее подготовить идеальный флот прикрытия не получится.

Защита от удержания и варианты конфигурации:

1. Таймер распада чертежа: Если производство не запущено в течение определенного срока после нахождения, чертеж необратимо уничтожается в силу своей глубокой древности, хрупкости физического носителя и нестабильности структуры данных.

2. Конфигурация корпуса (Два варианта на выбор разработчиков):

• Вариант 1 (Модульный): Использование системы подсистем (как у Т3-крузеров), чтобы корпорация могла пересобрать случайно выпавший класс корабля под свои текущие задачи (штурмовик, логист и т.д.).

• Вариант 2 (Чистая мощь): Корабли идут цельными (без подсистем). Они изначально монолитно сбалансированы разработчиками, но обладают огромной, сокрушительной базовой силой.

3. Износ Энергетического Ядра (Срок жизни): Время жизни корабля ограничено уникальным неремонтируемым модулем — Джовианским Ядром. У него есть жесткий таймер работы (например, 30–60 дней). Когда время истекает, ядро выгорает, вызывая коллапс реактора и уничтожение корабля. Это исключает хранение корабля в доке как трофея.

4. Цикл респауна: Новый случайный чертеж появляется в космосе только тогда, когда текущий цикл полностью завершен. Это жесткое правило в равной степени касается как чертежа, так и самого корабля: респ происходит только если чертеж распался до начала стройки, либо если уже построенный корабль был уничтожен в бою или его ядро полностью износилось.

Баланс сил и тактический эффект:

• Сдвиг по силе: Корабли значительно сильнее своего класса. Для примера, джовианский крузер равен по силе БШ (Battleship), а джовианский БШ обладает мощью Дредноута. Примечание: Это лишь пример для наглядности, сама линейка выражаемых кораблей может быть гораздо шире и включать фрегаты, деструкторы, батлкрузеры и т.д.

• Мотивация игроков: Подобная ультимативная награда разожжет огромное желание у множества пилотов хотя бы один раз в жизни поуправлять таким легендарным кораблем. Это будет мощно стимулировать игроков на опасные вылазки в самые дальние, глухие и глубинные уголки космоса.

• Эффект «джокера» в рукаве: Эта механика добавляет в игру огромную интригу. Такой корабль может внезапно появиться на поле боя в самый неподходящий для врага момент. Вроде бы уже решенный и просчитанный результат крупного столкновения может мгновенно измениться, приводя к совершенно иным последствиям и перекраиванию политической карты.

Поддерживаете ли вы эту концепцию кораблей Jove?
  • Да, Новому Эдему нужен такой джокер!
  • Нет, это будет слишком сложно сбалансировать.
  • Нужны доработки, но сама идея хорошая.
0 voters

ENG Ancient Jove Artifacts: Limited-Lifespan Super-Ships

Брат, продолжай переписки с нейронкой в специальном чате, не надо ее сообщения тащить на форум.

3 Likes

..главное смысл, неважно какой инструмент был использован для упорядочивания моих идей ..можно пролистнуть данный пост, если нет своего мнения и мыслей, а где и что постить и как это делать, другие в силах решать без Вашей помощи…

Эта концепция представляет собой стерильную теоретическую модель, которая полностью игнорирует реальный мета-гейм, экономические законы и психологию игроков хардкорных MMO-песочниц. Проект страдает от избыточного структурирования и оторванности от практических игровых реалий.

Ниже представлен детальный разбор уязвимостей данной механики.

1. Экономический дисбаланс и концепция «универсальных ресурсов»

  • Суть проблемы: Идея введения общедоступных универсальных компонентов, которые можно «копить годами», полностью разрушает заявленный элемент интриги.
  • Критика: Крупнейшие экономические конгломераты и альянсы мгновенно монополизируют этот рынок. Они выкупят все доступные компоненты в главных торговых хабах и накопят такие объемы ресурсов на своих складах, что стоимость сборки любого выпавшего корабля станет для них копеечной. В результате механика, призванная создать дефицит и ценность, превратится в конвейер для топ-1% игроков, а рядовые исследователи космоса будут лишь бесплатной рабочей силой для добычи сырья.

2. Логические и геймдизайнерские противоречия таймера распада

  • Суть проблемы: Уничтожение чертежа по таймеру из-за «хрупкости физического носителя».
  • Критика: Данный пункт демонстрирует сценарную слабость. В высокотехнологичном сеттинге, где данные передаются мгновенно через квантовые сети, концепция «физически распадающегося чертежа» выглядит искусственным костылем. С точки зрения геймплея этот таймер наказывает исключительно малые группы игроков и одиночек. Если чертеж БШ найдет небольшая корпорация, она физически не успеет мобилизовать ресурсы для постройки за ограниченный срок и будет вынуждена продать его крупным альянсам за бесценок, что опять же ведет к централизации контента.

3. Иллюзия тактического «джокера» и боевой баланс

  • Суть проблемы: Предположение, что один ультимативный корабль (например, крузер с силой БШ) способен «перекроить политическую карту».
  • Критика: Это глубокое заблуждение относительно ведения масштабных боевых действий. В реалиях скоординированных флотов ультимативная одиночная цель — это не козырь, а главная мишень. Ни один флит-ком не рискнет выкатить корабль стоимостью в бюджет альянса в равный или непредсказуемый бой. Его будут использовать только в условиях стопроцентного численного и технического превосходства («под зонтиком ПВО и суперов»). В противном случае этот «джокер» будет мгновенно заблокирован копеечным флотом радиоэлектронной борьбы (EWAR), взят в капкан (баббл) и уничтожен за секунды ради исторического отчета о бое (киллборды).

4. Механика выгорания ядра как фактор демотивации

  • Суть проблемы: Жесткий таймер жизни корабля (30–60 дней) до его полного уничтожения.
  • Критика: Механика принудительного уничтожения по таймеру — это самый примитивный способ регуляции численности предметов, характерный для сессионных или мобильных игр. В масштабных песочницах игроки ценят долговечность, историю артефактов и возможность владения уникальным трофеем. Лишение игрока плодов его колоссального труда просто потому, что «вышло время», вызывает фрустрацию и полностью убивает мотивацию гриндить универсальные компоненты. Корабль превращается не в «легенду», а во временную аренду с высокой стоимостью.
1 Like

Вынужден с Вами не согласиться!



  1. Доступность ресурсов - обозначает возможность подготовиться к производству, комплектующие(в первую очередь) не метод заработка, хотя многое зависит от реализации, конечно же возможен некий дефицит и повышенный спрос на некоторые части. Рынок - это не единственная возможность для приобретения необходимого, реликтовые зелёнки раскиданы по всему Новому Эдему и доступны в огромном количестве.

ЭЛЕМЕНТ ИНТРИГИ - возможность производства доступна каждому(для того, чтобы так было, на первом этапе вводят ресурсы и только спустя какое-то время, не предупреждая игроков, начинает появляться чертёж), главное добыть/найти чертёж, который может достаться, как соло игрокам, так и корпорациям/альянсам. - перечисленное мной, обнуляет возможность крупнейших экономических конгломератов и альянсов, мгновенно монополизировать этот рынок и возможность производства корабля.

  1. Таймер распада, необходим для лишения ВОЗМОЖНОСТИ архивирования чертежа или корабля в частных хранилищах, цикл спавна должен быть постоянным. Тут решена проблема с коллекционерами, позёрами, монополистами и т.д.

  2. “…«физически распадающегося чертежа» выглядит искусственным костылем…” , вынужден снова не согласиться, это древняя технология, ещё не до конца изученная в новых реалиях, будет разрушаться само ядро, которое было предустановлено в корабль, при объединении ядра и корабля, конструкция становится уязвимой к большим нагрузкам, которые обусловлены огромной силой боевых характеристик корабля. Короче тут можно сочинять бесконечно, всё зависит от Вашей фантазии.

  3. “…С точки зрения геймплея этот таймер наказывает исключительно малые группы игроков и одиночек…” - это уже решили, когда обсуждали доступность ресурсов и комплектующих…

  4. ..продажа чертежа или готового собранного корабля… - для некоторых игроков, это БУДЕТ отличная возможность подзаработать, наконец-то расцветёт эпоха АУКЦИОНОВ…

  5. Ваш пункт (3. Иллюзия тактического «джокера» и боевой баланс), тут полный разнос Ваших аргументов:

1 - постройка не будет дорогая, ресурсы и комплектующие будут доступны…

2 - респ будет не частым явлением (тут можно поиграться с механизмами игры и подстроить частоту, задержку и т.д. - может быть реализована, задержка появления после кила корабля, следующий вариант: возможность респа 4-е раза в год или вообще, каким-нибудь другим способом) Сила этой боевой единицы, например БШ - будет равнять силе 100-а обычных кораблей или что-то подобное( также можно придумать разные варианты, но главное надо учитывать существующие балансы игры)… ИДЕЯ в следующем - чтобы это было сильно, но не разрушало всеми нами любимую евку…

  1. ДЖОКЕР - когда чертёж кем-то найден, никто не узнает, счётчика оповещающего просто нет, началом отсчёта, каких-либо действий со стороны игроков, будет кил на килборде и только тогда, начнётся охота, ИЛИ возможно корабль выкатят(если совпадёт время спавна чертежа и его производства) в каком-нибудь крупном столкновении или не очень, ВОЗМОЖНО, какой-то член корпорации сольёт информацию своим соперникам и те будут стараться проверить этот факт, стоит ли подождать с боевыми действиями или это блеф ИЛИ ВОЗМОЖНО, кто-то захочет на нём погонять зелёнки 10/10 или…тут много вариантов, что как по мне является интересным и добавляет в игру дополнительной непредсказуемости…

Слушай, Camoni, я ценю твой оптимизм и романтический взгляд на исследование космоса, но ты продолжаешь защищать красивую теоретическую модель («как это должно работать в идеальном мире») и полностью игнорируешь то, как поведут себя реальные игроки и крупные альянсы на практике. Твои контраргументы не решают проблем, они просто маскируют их ложными допущениями.

Давай я разберу по пунктам, почему твоя защита рушится при первом же столкновении с реальностью Нового Эдема:

1. Иллюзия борьбы с монополией через «доступность ресурсов»

Ты говоришь, что ресурсы раскиданы везде и их можно копить годами. Но ты путаешь физическую доступность ресурса в космосе и рыночную силу капитала.

Как только эти компоненты появятся в игре, крупные блоки не побегут их крабить — они просто выставят ордера на скупку (Buy Orders) во всех ключевых хабах по цене выше рынка. Ни один вменяемый соло-исследователь или мелкая корпорация не станет копить эти ресурсы годами на региональных складах «на всякий случай». Людям нужны ISK прямо сейчас. Они будут сдавать эти компоненты скупщикам блоков. К моменту, когда «втихаря» отреспится первый чертеж, у условных Гунов или Пандемиков на складах уже будут лежать ресурсы для сборки 20–30 таких кораблей любого класса. Им не нужно готовиться заранее — их экономическая машина готова к любому циклу 24/7.

2. Утопия «Эпохи Аукционов»

Ты сам пишешь: «для некоторых игроков это БУДЕТ отличная возможность подзаработать, наконец-то расцветёт эпоха АУКЦИОНОВ». Но этим ты лишь подтверждаешь мой тезис! Мелкие игроки в твоей концепции — это просто бесплатная рабочая сила для топ-1%.

Одиночка или малая корпорация, нашедшая чертеж ультимативного корабля, никогда не решится его строить. У них нет защищенного Кипстара для безопасной сборки, нет логистики и нет права на ошибку. В 100% случаев этот чертеж пойдет на аукцион и будет выкуплен тем самым крупным альянсом. Мелкий игрок получит гору ISK (что приятно), но сам уникальный контент — полет на легендарном корабле — снова уйдет к тем, у кого и так все есть. Механика «ультимативного джокера» опять сработает на усиление гегемонов.

3. Парадокс «Силы 100 кораблей» и реальность боя

Твоя идея, что корабль со способностями 100 обычных бортов перекроит карту — это геймдизайнерское заблуждение. В масштабном бою сила флота из 100 человек заключается не в суммарном DPS, а в распределении целей, электронике (EWAR) и гибкости.

Корабль с мощью 100 кораблей, сжатый в одну единицу (в один таргет) — это идеальная мишень. Как только этот «джокер» появится на поле боя, опытный флит-ком врага не станет паниковать. Он отдаст команду: «Включить по джокеру 20 Хэви Носферату, повесить 10 сеток, 5 скрамблов и заглушить ему прицел Дампинерами». Всё. Твой корабль за триллионы ISK превращается в слепую, неподвижную и беспомощную баржу с высушенной капой, которая ничего не может сделать, пока враг методично уничтожает его флот прикрытия. В Еве один в поле не воин, какую бы сокрушительную силу ты ему ни нарисовал.

4. Таймер распада ядра — костыль из мобилок

Ты пытаешься оправдать таймер ядра (30–60 дней) лором про «древние технологии и уязвимость к нагрузкам». Но лором можно оправдать всё что угодно, а мы говорим про психологию игроков. Наша игра — про накопление ценности и историю. Люди готовы тратить месяцы на крафт предметов именно потому, что они остаются с ними как трофеи.

Концепция «аренды» мощного корабля на месяц ломает саму суть песочницы. Если альянс соберет этот корабль, они будут обязаны использовать его в течение месяца, даже если на политической карте затишье и воевать не с кем. В итоге мы увидим не эпичные геополитические сдвиги, а искусственные, нелепые выкатывания этого корабля на слив просто потому, что «таймер тикает, надо утилизировать красиво». Это превращает хардкорную MMO в сессионную сессионку.

1 - ПРОДАВАТЬ ДОБЫТЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ ИЛИ НЕТ, это Ваш выбор, в любом случае это приносит выгоду всем сторонам, это раз.

Это один из возможных вариантов(Гунов или Пандемиков на складах уже будут лежать ресурсы для сборки 20–30 таких кораблей любого класса. Им не нужно готовиться заранее — их экономическая машина готова к любому циклу 24/7.) - видимо тот, который для Вам близок…раньше многие не думали, что небольшие корпорации, будут заезжать в ВХ, а до этого вообще не было разговоров, о проживание ВХ.(..это пример) . Решает везунчик, который сумел найти этот чертёж. Один респ - один корабль, можете собирать ресурсов, хоть на 30-аь кораблей, это не увеличит Ваши шансы на владение , только поможет произвести в сжатые сроки, при удачных поисках или победе в аукционе или как варинант, использование Гиперсетевого реле.

2 - “…это просто бесплатная рабочая сила для топ-1%.” - ЭТО НЕ ТАК - ГОВОРИТСЯ О ВОЗМОЖНОСТИ ВЫБОРА, …КТО-ТО ПРЕСЛЕДУЕТ ЦЕЛЬ: ПИЛОТИРОВАНИЕ ДАННОГО СУДНА,… КТО-ТО МАТЕРИАЛЬНО ЗАИНТЕРЕСОВАН.

    • ПОСТРОЙКУ МОЖНО СДЕЛАТЬ ДОСТУПНОЙ И В ИМПЕРИИ, ГДЕ УГОДГНО, НЕ ВИЖУ ПРОБЛЕМ…тем более, НИКТО НЕ ЗНАЕТ, ЧТО У НИХ ЧЕРТЁЖ - уже писал данный пункт, или как Вы себе представляете, крупные альянсы будут сносить все остальные корпорации в поисках чертежа и блокировать всю империю, пока не найдут желаемое, все регионы…все зелёнки…утрирую, но всё же - ЭТО ПРОСТО БРЕД..
  1. "…3. Парадокс «Силы 100 кораблей» и реальность боя…" - уже обсуждали, темболее соло пвп против трёх…пяти …бывает, а бой с кораблём такой мощи не возможен, очередной бред…

  2. 4. Таймер распада ядра — это не костыть, а ПРЕДАХРОНИТЕЛЬ от не адекватных действий игроков.

схлестнулись две струи (ии)

NoName Audanie…будут какие-нибудь мысли на тему разговора?

Если убрать в сторону эмоции и романтический взгляд на исследование космоса, то в твоих контраргументах кроется фундаментальное противоречие с реальной историей геймдизайна Нового Эдема.

Твой пример про ВХ как раз наглядно доказывает несостоятельность концепции «ультимативного джокера для везунчика». Ты пишешь: «раньше многие не думали, что небольшие корпорации будут заезжать в ВХ…». Но это исторически неверно.

Когда в 2009 году вышло расширение Apocrypha, открывшее червоточины, возможность ставить и сворачивать (анчерить) ПОСы в ВХ была доступна с самого первого дня. Разработчики из CCP Games изначально проектировали W-space как автономное убежище для малых и средних групп, чтобы защитить их от гнёта крупных альянсов из Нулей. Для этого были созданы уникальные предохранители: скрытый локал и ограничение гаек по массе (масс-лок), не позволяющее нагнать огромный флот. ПОСы были единственным мобильным жильем, и малые корпорации массово заезжали туда, жили кочевой жизнью и развивались абсолютно легально в рамках задумки авторов игры.

Однако посмотри, во что ВХ выродились со временем, несмотря на все защитные механики разработчиков:

  1. Монополизация вопреки правилам: Крупные блоки и организованные ВХ-капиталисты всё равно смогли подмять под себя этот скрытный космос.
  2. Система выселения и аренды: Сегодня в топовых классах систем (C5–C6) малые независимые корпорации практически не могут выжить — их методично выселяют по праву численного и технического превосходства. Более того, крупные альянсы превратили эти системы в бизнес, официально сдавая червоточины в аренду мелким группам за ежемесячную плату в ISK.

Если мега-корпорации смогли выстроить коммерческую монополию в условиях скрытого локала и жестких ограничений на проход флотов в ВХ, то они тем более мгновенно масштабируют этот опыт на твою концепцию.

Как только в игре появится механика «Джовианского супер-корабля», крупные блоки не будут соревноваться в удаче по поиску чертежей. Они включат административный ресурс внутри своих коалиций. Будет введено жесткое правило: «Любой чертеж или уникальный компонент, найденный на территории альянса или в арендованных им ВХ, сдается руководству по фиксированной цене под угрозой моментального исключения и занесения в вечный расстрельный список (KOS-лист)».

В итоге:

  • Одиночка или мелкий игрок окажется перед выбором: либо тайно вывезти чертеж и стать мишенью для суицид-ганга на первом же гейте по пути к Жите, либо продать его гегемонам за бесценок. Роскошь пилотирования ультимативного корабля они себе позволить не смогут из-за отсутствия логистики и флота прикрытия.
  • Гиперсетевое реле (HyperNet Relay), которое ты упомянул, лишь усугубит ситуацию. Это открытый аукцион, где у крупного капитала всегда стопроцентное преимущество. Богатый альянс просто выкупит 95% билетов на чертеж на карманные ISK и заберет его себе.

Любая механика, завязанная на искусственный дефицит («один корабль на всю вселенную в единицу времени»), в реалиях EVE Online неизбежно превращается в конвейер для топ-1% игроков. Капитал, шпионаж и организация всегда побеждают случайное везение. Предложенный проект, к сожалению, не создаст тактического «джокера» для независимых пилотов, а лишь укрепит существующие монополии.


…пожалуй, оставлю это без комментария, Ваше восприятие вселенной EVE online уже не исправить, советую смотреть шире…речь идёт о вполне возможных механиках игры, которые можно применить, естественно с определённой доработкой, тысячи игроков, групп игроков существуют не подчиняясь никаким альянсам и корпорациям…п.с. крупные корпорации и альянсы никогда не заинтересованы в изменениях, которые связаны с рисками для их доминирования во вселенной. eve…

1 Like

Camoni, прошу прошения, если мои прошлые выкладки вызвали у тебя чувство обиды или показались токсичными. Меньше всего хотелось скатываться в банальный хейт или душный разнос чужих идей.

Если убрать в сторону споры о мета-гейме, твоя концепция «Артефактов Древних» — это отличный геймдизайнерский концепт с точки зрения лора и романтики Нового Эдема. Идея со сгорающими ядрами и попытка дать шанс независимым пилотам действительно заслуживают уважения. Моя критика была направлена не против твоей фантазии, а против несовершенства существующих механик самой CCP Games, которые часто портят лучшие задумки игроков.

Давай не будем ссориться из-за гипотетических кораблей. Если есть желание, давай в более дружеском ключе подумаем, как можно доработать эту механику (например, ввести персональные непередаваемые чертежи или привязать сборку исключительно к NPC-станциям в глухом космосе), чтобы мега-корпорации точно остались не у дел?


Скажу так, меня даже бустеры с истекающим таймером бесят. Корабль с истекающим таймером мне вообще не интересен. Это какая-то лишняя суета.

В большом флоте в любом случае есть предел использования. Если он ваншотает любой корабль, то за 60 секунд он уничтожит 30 кораблей. А тем временем 30 фрегатов по 250 ДПС нанесут ему 7500 урона в секунду.

С другой стороны если использовать его в соло, возникнет эффект вектора нави. С вектором нави или мирмидоном нави почти не дерутся один на один. Поскольку понятно, что для их уничтожения нужны нейтрики. Поэтому если нет фул нейтрящего корабля, то их игнорируют, а если нападают, то скорее всего блобят так,чтобы убить.

С точки зрения соло на нём покататься - тоже выходит бессмысленно. Просто не найдешь интересных противников.

Ив, при всем уважении к вашему опыту, вы упускаете из виду саму фундаментальную физику существования подобных артефактов. Ваше нежелание «суетиться» понятно, но давайте снимем эмоции и посмотрим на механику системно. Без таймера этот корабль просто физически не может функционировать в экосистеме игры.

Представьте, что мы убираем временной фактор и делаем джовианский корабль бессрочным. И кто это сделал? Зачем?

В условиях отсутствия сгорающего ядра мы получим абсолютный логический тупик. Любой пилот, собравший такой корабль, из-за страха его потерять просто законсервирует его в своем ангаре и, условно говоря, уедет на полгода на дачу или уйдет в офлайн. Корабль превратится в мертвую цифровую недвижимость. При этом серверные алгоритмы не смогут сгенерировать новые чертежи в космосе, поскольку лимит уникальных предметов в кластере будет исчерпан эскапизмом одного конкретного коллекционера. Вся вселенная окажется в заложниках у чужого отпуска.

Таймер здесь — это не досадный раздражитель, а единственный экономический и технический предохранитель. Корабль должен принудительно распадаться, даже если он просто стоит на станции. Это гарантирует, что редкое оружие либо будет утилизировано в бою здесь и сейчас, либо физически освободит место в базе данных для генерации нового чертежа другим игрокам. По сути, таймер и заставляет этот корабль существовать.

При этом, описывая проблему игнорирования корабля на подскане и неизбежного блоба, вы внесли действительно мудрую геймдизайнерскую идею. Чтобы решить озвученную вами проблему «вектора нави», этот джовианский корабль должен быть полностью невидим для направленного сканера (D-Scan) и систем овервью в пределах системы, появляясь на экранах только при непосредственном входе в овервью внутри локального грида.

Такой подход идеально синергирует с концепцией таймера: корабль становится ультимативным, но скрытым «охотником», существование которого ограничено во времени. Это полностью нивелирует риск превентивного блоба, о котором вы справедливо заметили, и заставляет окружающих пилотов суетиться уже на совершенно ином уровне.


я этот пятикратно переваренный бред от нейроноки даже не пытался читать.

2 Likes

Идея интересна, но по своему опыту (а он достаточно обширен, прорехи есть лишь по почвеню), могу лишь сказать тоже самое что и комментаторы выше.

Будет очень сильным (сопоставимым с дредом) -крупные альянсы монополизируют.

Даже если решить как то первую проблему, возникает вторая… никто не найдёт на нём “честного” боя (даже если захочет) впрочем как и не даст. даже в такой концепции имея силу дреда (уж я немного утрирую) он имеет сигнатуру не сравнимо меньше, баланс поломан, на него как минимум их будут 3 бросать (дпс+сетки+тп) а иначе в молоко стрелять будут.
Даже сейчас прилетая на каком нибудь вексоре или оспрее к людям они андокнут всё чтобы победить даже без шанса на потери, редки исключения когда народ пойдёт 1\1 или хоть что то равноценное выставят без супер блоба 1\10. А уж какой аншлаг если на бш или дреде пришёл.
Блоб+электроника и это чудо потеряно до следующего респавна я бы даже сказал расстреляно как в тире (а психология людей такая что никто не хочет ничего терять просто так) .

В игре уже есть убер “сильная” бабарога которую контрит один керес или зернитры которые во всех флотах праймори думаю и говорить не стоит, всё что эффективное \ дорогое праймари а в эксклюзивы будут хотеть вписаться все (даже союзники)

И ещё одна из проблем ( и явно не последняя) возможность баланса такого корабля,
разрабы после т3 шек открестились от концепции модульных кораблей т.к. не могли их нормально забалансить, а концепция этого “чуда” с явным перебафом по важным показателям хоть и в единичном экземпляре явно выбивается.

Единственное применение этой механики это перед вводом новых кораблей.
сейчас на жатве как раз будет один из них и вот его в данную механику поставить и лимит до 100-200 это уже интересно.
коалиции не тронут (через месяц 2 он будет в общем доступе)

желающие пощупать его здесь и сейчас получат мини квест или озолотят тех кто просто продаёт компоненты.

ради инклюзивности можно накинуть статов по типу скорости варпа (или другого не влияющего сильно на его основной параметр) пока оно в состоянии “изучения” сверх державой, а как выйдет в общий доступ убрать бонусы (типа эту технологию не удалось сохранить для массового производства).