トラッキングスピード「タレット追跡」数値表示

投稿先がこの板で正確な話題かは判然としないながら・・

現在、ゲーム内でタレットモジュールの情報シートを開くと、
トラッキングスピード(日本語クライアント「タレット追跡」の項)が
以前より大きい数字で記載されているようです。
※私は7年ぶりにゲーム復帰したのでいつの改定かは知らないのですが

この項目に表記されている数値はオーバービューでの「角速度」に
対応する数字であるはずが、まったく一致しておらず、かつ角速度の定義上、
大きすぎておかしな表現になっている模様です。
オーバービューに表示される角速度の単位 ω = rad/s(国際単位系における定義)は、
ラジアンパーセコンド:ラジアン毎秒で、これは毎秒1回転した場合 ω = 2π rad/sです。
πはおなじみ3.14…ですから、つまり1rad/sは60度ほどになります。(約57.3度)
※Wikipedia「角速度」より参照
※現実の物理量としての角速度について詳しくはインターネット等で調べてください

例として、
①1400mmハウイッツァーアーティレリ、タレット追跡(トラッキングスピード)0.9
②ライト中性子ブラスター、タレット追跡 379.8
等とタレット情報ウィンドウには記載されていますが、上記の角速度の表現上、
計算してみるとかなりおかしいことがお分かりかと思われます。

①の場合、数字上は0.9rad/sで秒間60度近くですので、感覚の上ではもっともらしい
数値に見えますが、実際にEVEの宇宙空間で目視確認するとかなり速いです。
②を見ればこれは明らかに大き過ぎます。1rad/s = 57.3度の計算で、なんと
21762.54度、つまり秒間60回転という途方もない数字になります。

フリゲート艦船に乗ってMWDをアクティブにして数字を確認してみたところ、
10kmオービットで秒間60度は動くのもやっと、60回転なぞ論外です。
MWDで0.5~1kmオービットで0.7~0.9くらいでした。
・・そうです、タレット情報シート記載の数字は大げさ過ぎる数値なのです。

話が長くなりますので結論を言いますと、これは本来の数字の100倍の数値です。
(国際単位系を当たりますとこれは毎秒ではなく毎センチ秒 = /csに当たる模様)
単位や計算の根拠としての設定はCCPの一存で仕様上では如何様にも改変は
出来る訳ではありますが、事実としてオーバービューに表示される数値と
大きな乖離がある以上、認識上の誤謬は避け得ないと思われますので、是非とも
修正をお願いしたいと考えております。

以下、タレット情報シートやタレットの仕様上、関連する項目についてもう少し
解説が続きますので宜しければお付き合いいただけますよう願います。

2 Likes

続いてこの数字を基に計算されるタレットダメージについて、
関連事項につき確認してみます。

見づらい絵にて失礼します。
これはタレットで射撃した場合に、弾が標的に当たる確率を示した算出式です。
これらの計算式はかつて、EVE Onlineの公式または公認で紹介されていたものです。
青枠内がこれをもとに算出される平均与ダメージの計算式です。参考までに。

手短に説明しますと本題としては、トラッキングスピードつまり
日本語クライアントで言うところの「タレット追跡」の数字が関わるのは
乗数カッコ内、2項目あるうちの前項です。
先ほどの説明で「本来的な数字に100の係数が掛かっている」と申しましたが、
これがどうダメージ計算式に影響を与えるかというと、つまり提示させて頂いた
図式のうち的中確率に関わって来ますが、計算上、この数字が大きくなると
計算結果(的中確率)の数値は大きくなり、与ダメージが増えるはずです。
ですが乗数カッコ内の後ろの項目、タレットの分解能※がありまして、これにも
(※図中Turret Signature Resolution)100の係数が掛けられている模様です。

結果として、乗数カッコ内の計算上、前項分母側の「タレット追跡」および
後項分子側「シグネチャ分解能」で掛け合わされている係数100が相殺され、
計算結果が数値改変前となんら変わりのない数字で出てくる模様です。

要するに、これはタレットの情報シート上の数字のトリックとなってしまっていて、
ゲーム内オーバービュー表示との乖離また認識上の誤謬発生の原因となっています。
このため、ゲーム仕様上の関連事項につきアドバイスをする際に難が出てしまい、
ゲームベーシクスから新規プレイヤーを遠ざけていると思われます。
タレットの「シグネチャ分解能」も概ね40kmと、標的となる艦船の大きさとは
かけ離れた数字になってしまっています。設定上、艦船はここまで大きくありません。
(以前は数百メートルであったはずで、実際艦船側の数字はその程度です)
本来であれば、艦船側の「シグネチャ半径」とタレット側の「シグネチャ分解能」は
同スケール程度であり、認識上の辻褄が合うはずです。
「分解能」は精度を表す言葉ですから、設定上でタレットが標的にすべき対象を
見かけ上どの程度まで補足し得るか、についての表現のはずですので、タレットの
「シグネチャ分解能 =40km」は性能上、明らかにおかしい数値なのです。

つまり、私が議題に掲げた「タレット追跡」の数字を現実の物理単位系上の規格や
ゲーム内のオーバービュー表示に合わせて欲しい、という要求事項は必然的に、
同時に「シグネチャ分解能」の表記への改正要望でもある、ということになります。

私の要望をまとめます。タレットの情報シート記載の数字のうち、以下2項目
①「タレット追跡」
②「シグネチャ分解能」
を、本来的な数字(現状の1/100)に再度改訂して欲しい、ということになります。

ここまでご拝読ありがとうございました。私からは以上となります。
※図式中の語句の表現が紛らわしかったため再Upしました
※2021/2/11追記、
計算式の図に誤植が存在したので手直ししました、修正箇所はトラッキングの項と
射程の項の演算記号( × ⇒ + )です解説には全編影響ありませんので悪しからず
※乗数の用語が間違っていますが〇〇乗の数の意で冪乗(べき乗)から冪数が正確でした
※議論が長引いており見づらいため最終投稿までリンク↓

5 Likes

これには歴史的な経緯があって、
かつてはタレットのサイズ別にある程度適切なSignature Resolutionが設定されていたのですが、
この場合例えば425mm Railgunと250mm Railgunが仮に同じトラッキング値になっていても、Signature Resolutionの関係上実際のトラッキング性能が異なり、
これがゲームシステムの理解を困難にしているという議論があったため、全て同じSignature Resolution値にしてトラッキング性能を簡単に比較できるようにある時変更されました。(正確な時期は覚えていないですが、2015年ぐらいだったかな)
この時に、Capitalクラスのタレットを基準にそろえてしまったので、Signature Resolutionが40kとなっています。
戦闘用FitのLeviathanでSignatureが30k近くになりますし、(Smallタレットにまで適用することの是非はともかく)40kと言うのは、決して突飛な数値ではなかったりします。

3 Likes

>歴史的な経緯があって、

経緯についてはかつてがどうであったかについて私自ら説明をしておりますので、
既知の情報、且つご説明下さった内容につき意図意味不鮮明であるようです。
趣旨を掴みかねるのですが、幾度かの変遷を経て現状ということでしょうか??
何にせよやはり、私が議題に掲げた通り、混乱を避けるため今一度の改訂が
必要であると認識を新たにする次第です。お分かりいただけますでしょうか。

>正確な時期は覚えていない

参照すべきアップデート情報等あれば真摯な議論の場として相応しかったのでは。
もし時期が判然としないのであれば、議題に対して然程の重要事項でないとして、
議題に掲げます要望につき再度のことご確認いただけますよう願う所存です。

>決して突飛な数値ではなかったりします
私の主張の要旨として、すでに投稿済みの記事内において、数字の存在意義を
強調して説明しておりますので、今一度ご再読下さいよろしく。
ここでもちょっと下に説明しときます。

私から提示したダメージ算出式から言って、Signature Radius及びTracking Speed、
またSignature Resolutionの相関関係は、実際のゲーム内艦船の大きさに対して
無理のないものです。
つまり例を挙げれば、キャピタルタレットのSignature Resolutionが40kmであっても、
同時にTracking Speedが小さいのであれば、図に示した項目の掛け合わせによって、
妥当な数字でダメージは算出されることになります。
小さい艦船では逆になりますが、分数の掛け合わせにより適当な値に収まる訳ですね。
要するに、キャピタル艦船の「シグネチャ半径」が大きいことについて、
既出の説明につき特にこちらに疑問点や矛盾は存在しません。

次いでここから引いて、レールガンの例ですが、トラッキングの数字を合わせより
向上させたのであれば(若しくは逆でも)、乗数カッコ内後ろの項が効いて、
当然のこと射程の長い大きなタレットの方が効用が高くなる(若しくは逆)
という、当たり前の結果を導くだけです。
※式中、平方乗のカッコ内の数字は小さいほうがヒット確率が高くなる

・・念押しさせて頂くのですが、現状のトラッキングスピード(タレット追跡)の
数字はゲーム内オーバービューと桁に齟齬のあるもので、確認しづらくまた
物理量として感覚感性的にも把握し難いものであり、この項目の数字について
「論理的に的確で明晰な解説」を恣意的に遠ざけるものとなっている模様です。
これでは初心者さんの質問に誠実に答えることはできません。

数字は私から指摘・要望に挙げた通り、以前の通り各々適切な数値に直すべきです。
算出式はややこしいですが、ひとたび数字の機序を理解できれば、率直に感覚的に
理解しやすいことがお分かりいただけるのではないでしょうか。

※修正事項:乗数→冪数

ダメージ計算式の Effective Tracking Speedを編集したものです。

私の意見の結論から申し上げますと、シグネチャ分解能を変更する必要はないと思っています。

理由としては改訂によって生じるデータベース変更に関連する大きな混乱を懸念しているからです。
この改訂が影響を及ぼす範囲は極めて広く(全てのタレットに留まらず、全てのNPCの武装についても当然適用されることでしょう)特にプレイヤーが管理しているwebサイトなどでは改訂前と改訂後の値が混在するような事態になることは容易に想像できます。

そして、これらを改訂したところで当たり判定などのメカニズムそのものについては全く変化しません。
そのためこの提案は無用な混乱を招くだけのもののように私には思えます。

ところで提案内容がよくわからないのですが、

  1. 一律に全てのタレットのシグネチャ分解能orタレット追跡を100分の1に切り下げる
  2. タレットのサイズごとにシグネチャ分解能を適切なものにする

のどちらでしょうか?
最初の投稿とVerrmkertさんへの返信で、提案内容が変わっているように見受けられますが


現実的な問題として、シグネチャ分解能をいくつに設定したところで敵のシグネチャ半径が不明であり相対角速度が毎秒変化する以上、その場で正確に敵艦に対するヒット確率を計算するのは不可能です。
また敵艦の装備が不明である以上、正確に敵艦側のヒット確率を計算することもまた不可能です。
少なくとも私には出来ません。

現状のタレット追跡の数値表示でも、艦種ごとのトラッキング性能の大小を比較をするのには十分だと思います。
詳細にどれだけのダメージが与えられるかを調べたいのであれば外部Fittingツール”Pyfa”のグラフ機能を使ってシミュレーションするのが一番ではないでしょうか。

EVEのダメージ計算の仕組みは複雑です。そこにタレットごとに変わるシグネチャ分解能を追加してさらに無意味に複雑にする必要は全くないと思います。

4 Likes

性能諸元に関しておかしい数字が倒錯的な混乱を導いているという最初の私の主張は
正しいようですので、議題に掲げます通り、私からの最初の2つの投稿の内容で充分。

私側の主張は既に述べられているのでよく確認の事。同じことを繰り返し説明しません。
主張は簡明簡潔ですので、読解困難とは到底思われません。

数字の大小でいいのであれば、A、B、という分類記号若しくはタレットの大きさ種類が
分かる限り表記自体が不必要、Tierティア分類に吸収すらし得ます。もしそうだとして、
では具体的にどの程度なのか?までが気になるならばやはり数字が必要です。

そもそもオーバービューに角速度の項を表示する義務がある訳でもなし、つまりは
タレットの性能を具体的に、仕様に沿って確認するための数値表示ですから、
それを確認したい人のために、正しい表示値に差し戻すべきだと言っているのです。
そもそもダメージ計算は私から提示した算出式で計算されている訳ですから、
各値は正確な形で設定されているはずです。見かけ上のトリックに過ぎません。
見たくないなら見なくても結構、万人に数値の確認を強要した覚えはございません。

前段で述べましたが、数字の機序が理解できさえすれば、
角速度だけを確認するためにいちいち計算は必要ないでしょう。
例えば角速度の確認が要らないと仰るならば、速度表示も要らないし
タクティカルオーバーレイのベクトル表示にも具体的な意味はない、
ということになってしまいます。お分かりになられますでしょうか。
※一応分からない方のために繰り返し説明します
1.速度が速くても距離が遠ければ角速度は小さくなる(直観的に分かる)
2.角速度は距離にかかわらずタレット性能の明白な指標となる(これも直感)
(標的が射程内に存在する/しないの判断とほとんど変わりはない=トラッキング内/外)
3.算出式の仕組み上、トラッキングとシグネチャ半径の関係は無理や矛盾が無い
ーーーーーーーー 話題が変わるのでちょっと区切ります ーーーーーーーーー
4.そもそも仕様上、これらの数値は正確な形で存在する(表記の仕方に拠らない)
5.事実上、タレット情報シート記載の数字は算出式を用いた計算上のトリックである

私が先に説明した通り、正確な数字が表記されていないばかりに、
無用な認識上の混乱が生じている現実を見据えてもらうとして、本所感は
議題に掲げた元の主張に代えさせていただくこととします。つまり
私の主張は最初2つの投稿で一貫して変わることなく結構。

>提案内容が変わっているように見受けられますが
どうしてその判断?理解に苦しみます。真摯な議論をする場として、相手の言述を
まずはよく確認して下さい。まったく変わっているように思えませんが・・。
ゲーム仕様をよりよく理解するためにも、役に立つほどの解説となっております。

まずhypnervsさんがタレットトラッキングの数値が、本来の100倍となっていると判断された根拠を教えていただけないでしょうか。
キャピタルに合わせて揃えられたために、小型・中型のタレットで、トラッキング値が過大に見えるのは分かりますが、単純に100倍になっているということは聞いたことが無いです。

2 Likes

タレットのトラッキングに関する単位についてですが、実はここのところ数年間でそこそこ変化しています。まずは2016年5月ごろのアップデートで、それまでのスキャン分解能(単位はm)+タレット追跡速度(単位はrad/s)がWeapon Accuracy Scoreというものに置き換わりました(自分は英語クライアントでプレイしているため、日本語訳は不明です)。

この変更は何の告知もなく行われたようで、変更を入れたタイミングのパッチノートにも記載は見当たりませんでした。また、Redditの書き込みを見るにForumにFeedback threadなども作られなかったようです。

この変更の際に行われた有志カプセラによる調査の結果、Weapon Accuracy Scoreとはそれまで使用されていたタレット追跡速度(rad/s)を1000倍したものだと分かりました。そのため、そのターゲットのシグネチャが40mに固定されているか、すべてのタレットのスキャン分解能が40kmに設定されたものと推測されました。

その後、正確な時期は不明ですが2018年中頃にまたアップデートがあり、Weapon Accuracy ScoreはTurret Tracking(タレット追跡)と名称が変更されました。


以上の経緯を踏まえまして、自分の意見を言わせていただきます。

まず、一連の変更の意図は「タレットの追跡能力をより分かりやすく、比較しやすくしたい」だと思われます。タレットの追跡速度の指標を統一すればタレット同士の比較が容易になりますし、またその値を一桁~三桁程度の数字で表すことはそれを小数点以下の数字で表すことと比べてより認識しやすいからです。これは十分に納得できる理由であり、そのためこれまでの変更点を元に戻す必要はないと思います。

しかしCCPは以上の変更に際してOver view上の数値をいじることを忘れてしまったため、混乱が生じていると思います。Over view上の「角速度(単位はrad/s)」の項目を、それを1000倍した値である新しい指標に置き換え、現在のタレット追跡に合わせた値にすることを提案します。

※推測を事実としていた箇所を修正しました

3 Likes

考えてみて欲しいのですが、計算式から、シグネチャ分解能40mで表示値は実は1000倍されているとした場合と、シグネチャ分解能が40000mである場合とで、実際のトラッキング性能は同等です。
であれば、シグネチャ分解能が40000mである、とするのがシンプルではないでしょうか。

現在の表示値は適正である私は思っていて、そのことを説明するために1000mm Railgunを搭載したErebusで250㎞先のArmor Ravenを撃つことを想定して計算してみます。
erebus_tracking
Erebusで適当に1000mm RailgunをFitした時のトラッキング値は大体0.0429ぐらい、Ravenはシグネチャが410m、速力130m/sで250km先をオービットしているとします。
この時のシグネチャから算出した実効トラッキング値が0.00044、一方見かけの角速度が0.00052(rad/s)
そして実戦でこの状態はギリギリ命中が見込めます。
(運用上の都合でRavenが完全に最高速度は出せなかったり、斜めに動いて見かけの横断速度が落ちたりするため、逆にアフタバーナーとか起動されると当たらなくなります。)
実効トラッキング値と角速度がギリギリ命中を見込める状態でほぼ同値になったということは、トラッキング値はシグネチャサイズ40kmの的を撃つ場合の角速度(rad/s)と定義して問題ないという事ではないでしょうか。

2 Likes

各々の論者の主張の盛り上がっているところを失礼しますが、

論点がずれている、というか私の主張します内容と全く関係のない方向で
関係のない話をしている模様ですので、私の元の投稿内容に応じた適切な
議論をよろしくお願いします。

主張の内容と齟齬のあります議論には私の側からお答えすることはできません。
本来の主張で問題はありませんので、元の投稿の内容に立ち返って頂きたい。

かつ、議論の際は正確な用語を心がけて、表現には重々気を付けられたし。
※例:×トラッキング値 ⇒ 〇タレット追跡(若しくは角速度)、等

後日、反論等を受けまして私の主張を再度のこと、踏み込んだ点につき
説明させていただきます。

念を押すのですが、私の主張は最初の投稿から据え置いたままでいささかも
問題はございませんので、私の主張に対するご意見は初回投稿に直接願います。

(※私のリアル事情につき進捗が乱れており失礼しております)

見たところ私が指摘した通り100倍のようですが、
わざわざ私の説明を繰り返さなくとも結構。

私の主張に基づいて適切な議論を宜しく願います。私から指摘済みの
事柄をこっそり自分の言ったことのようにすり替えないで頂きたい。
論者各々の論点がはっきりせず議論が成立しませんので。

Verrmkert Mechanics
そして実戦でこの状態はギリギリ命中が見込めます。

表現が曖昧です。「ギリギリ命中が見込める」とは具体的にどの程度
の確率なんですかね?3割くらいですか、それとも15%くらいですか。

私に言わせれば確率的にはこの場合、半々です。
及び、私から提示したダメージ算出式の図には記載していませんが、
数値オーバーの場合は特別な確率が適用されます。かなり低い確率で
クリティカルヒットが設定されていたと記憶します。
(実際にゲーム内で見るとほぼ発生しない・私は見たことがない)

シグネチャ半径については計算式の図を載せたところで説明済み。
私の説明の範疇から出ておらず有効な意見とは見做せませんが。
標的の「シグネチャ半径」が何メートルであろうが定義上、
トラッキング値はrad/sの単位なんですから変化する訳ありません。
単位の定義上、関係するのは距離と見かけの速度のみです。

いいですか、私の論点はそういった計算上の数値のトリックにより
「タレット追跡」の数字は直感的・視覚的に捉え難いかたちに
すり替わってしまっている、ということです。これが論点です。
何をか仕様の見直しを図った時などに、ぞんざいに数値が
置き換えられてしまっただけかもしれませんが。

論点を明白明確に図るため、私の主張はこの投稿を跨ぎます。
(以下に続く↓)

つまり「タレット追跡」の数値は現状で100倍で記載されています。
ゲーム内で実際に角速度を確認する場合、コンマ以下の桁は容易に
変わりますから、これがまた確認しづらいのです。

桁合わせの計算を頭の中でするため直感が働きませんし、視覚的に
とてつもなく厳しいものがあります。

例:角速度が「0.000162」から「0.00251」に変化したときに、
タレット情報シート記載の数字が「1.92」など

これはダメージ算出式を前提にゲームベーシクスを考える上で、
現実のプレイに支障をもたらすには十分過ぎます。
「タレット追跡」の指標となる最適値は決まっているので、
角速度の表記と食い違いがあると上記の通りに確認し難いです。

個々のプレイヤーが自分なりに経験上、タレットトラッキングの
何分の一であるかを撃つ際の指標に据える場合、(事前の調整等)
これが確認できない事にはベストパフォーマンスは見出せません。

当たるか当たらないかだけでなく、それどころか与え得るダメージ
すら、この数字によって具体的に左右される以上、角速度の確認は
必須です。速度は見かけによって変わりますから。
自分に対してまっすぐ向かってくる時と少し角度が付いた時では、
角速度はハッキリと変化しますよね。例えば高速のフリゲートが
遠距離から接近して来て周回軌道に乗る際などの状況ですが。

ポイントをまとめます。
①トラッキングはヒット確率だけでなくダメージ量にも寄与する
②現状の表記では視覚的・直感的に角速度の数字を確認し難い
③事前の調整はプレイ上、非常に重要
④現状の「タレット追跡」の数字は所謂インデックス値であり、
表記からして上記3項目に照らすに利用しづらい
(現状であるならばタレットのサイズ・種類やティアで良い)

当たるか当たらないかを判断する上で、目標の角速度と比較するべきであるのは、単純なTurret Trackingではなく、対象のシグネチャサイズによって修正された実効トラッキングのはずです。
これはこのスレッドの最初の方で示されている式の通り、対象のシグネチャサイズとタレットのシグネチャ分解能によって、トラッキングにデバフ(もしくはバフ)が乗るためです。

今の値が、シグネチャ分解能をキャピタルサイズに設定してしまったために、多くの状況で実態とかけ離れた値になっているのは確かにそうです。
ですが、例えばこれを単純に100倍にすればよいかというと必ずしもそうではなく、標準的なBattleship以外を撃つ場合に、やはり実態とかけ離れた値になってしまう問題が生じます。
例えばシグネチャの小さいDramielが相手だったら?あるいはBattleshipでもMWDを起動していたら?
結局、表示の物差しをどこに持っていくかという問題になり、各プレイヤーが自分がメインで遊んでいる艦種・状況に合わせるよう主張しあいまとまらないのではないでしょうか。

このスレッドの1-2スレッド目で主張されている、単純に100の係数が掛けられているという点について、きちんと根拠を示していただければ、上記の私の議論は見当はずれということになります。
内部的に100倍して100で割っているというのはこれまで聞いたことが無く、興味がありますので、この点についてきちんと根拠を教えていただけないでしょうか。

3 Likes

論者におきましてはたびたび議論に参加下さり感謝します。

Verrmkert Mechanics
当たるか当たらないかを判断する上で、目標の角速度と比較するべきであるのは、単純なTurret Trackingではなく、対象のシグネチャサイズによって修正された実効トラッキングのはずです。

・・なるほど。私の見解では仰っている「実効トラッキング」なる表現は
単位表示を伴わないのであれば存在し得ないナンセンスな物言いです。
恐らくですがそれは私が初回投稿時に提示した計算式のうち黄色の文字、
「ChanceToHit」のなか乗数カッコ内、前項の事ではないでしょうか。
であれば私の説明の範疇内の事柄で、機序上、私の主張は覆らないです。

Verrmkert Mechanics
内部的に100倍して100で割っているというのはこれまで聞いたことが無く、興味がありますので、この点についてきちんと根拠を教えていただけないでしょうか。

CCPさんどうなんでしょう。
私からは自身の判断としては初回投稿時に詳細を説明しております。

私としては現状の表記とともに現実のトラッキング値(OV角速度相当)を
併記するという事でも良いのですが、どの道それですとシグネチャ分解能の
数字がおかしいままになってしまうので、最初時の主張と相成ります。

※修正箇所:乗数→冪数

一連のやり取りを見た感想なのですが、結局のところ Verrmkert MechanicsさんとhypnervsさんはどのようにOver viewとTrackingに関して変更するべき、または変更しないべきだとお考えなのでしょうか?

最終的な結論を簡潔に述べていただきたいです

3 Likes

繰り返し申し上げます。

結論と申しますか、私の言いたい事は議題に則り最初時投稿で完結しております。
項目ごとに分け詳細説明し且つ都度、小まとめも記載しておりますので、そちらを
ご参照ください。

私の側の主張は簡明簡潔、明瞭明白であるはずです。

このような投稿するのは心苦しいのですが、恐らくほとんどの人はhypervsさんの意見を正確に理解できていないと考えられます。

少なくとも私は理解出来ていませんし、(だからこそ2月の時点で疑問形で問いかけていますがいまだ分かりやすい回答を得られていません)

Tasukuさんもhypervsさんの意見を正確に知りたいからこそ、

といった質問をしたのでしょう。

またVerrmkertさんも自身の投稿内でhypervsさんの主張の根拠等についていくつか疑問を投げかけていますし、話がどうもかみ合っていないように見受けられるところからも、失礼ながらもhypervsさんの意見を正確に理解はされてないのではないかなという感想を私は抱いています。

以上のことから、少なくともこのフォーラムに書き込んでいる人で、hypervsさんの意見を正確に理解している人は恐らくいないでしょう。

そして私はこのフォーラムに書き込んでいない人の何人かに声をかけてhypervsさんの意見を解説してほしいとお願いしましたが、残念ながら解説出来た方はいませんでした。


この際はっきりと言わせていただきますが、現状ほとんどの人がhypervsさんの意見・主張を理解できていない以上、hypervsさんの意見・主張は簡潔でもなければ明白でもなくあまりにも難解なものだと言わざるを得ません。
難しい単語や言い回しを使うのは結構ですが、大事なのは相手に伝わるような文章を書くことではないでしょうか。

また質問や疑問については過去の投稿に不明点やわからない点があるからこそ聞いているのですから、「過去の投稿を見れば明らか」などという返答をするのは無意味だと思います。

蛇足となりますが、他の日本語フォーラムのスレッドや日本語ヘルプチャンネルなどでのhypervsさんの投稿についても多くの日本人プレイヤー同様の感想を抱かれている可能性が十分にありますのでそちらについても是非今一度見直していただければと思います。


恐らくこの投稿を見て、大変不快な思いをしていることかと思いますので私の投稿についての返信はされなくて結構です。

という意見は既に述べさせていただいていますし、私もこれ以上この意味不明なスレッドに付き合うつもりはありません。

ですが是非Tasukuさんの

という質問については答えていただければと思います。

長文失礼しました。

4 Likes

neplus
このような投稿するのは心苦しいのですが、

問題意識を持つプレイヤーが積極的に議論を交わす場ですので、忌憚ないご意見を
ぜひとも宜しく願います。

neplus
蛇足となりますが、他の日本語フォーラムのスレッドや日本語ヘルプチャンネルなどでのhypervsさんの投稿についても多くの日本人プレイヤー同様の感想を抱かれている可能性が十分にありますのでそちらについても是非今一度見直していただければと思います。

この辺の物言いからして本件とは何の関係もなく、ゲーム内政治と思われますので、
恣意的な質問態度に対し返答することは致しません。論点をずらす発言は止めましょう。
このフォーラムを見る全ての人が議論に現実に関わらなければいけない訳ではありません。
且つ、理解できない人に私からわざわざ具体的な発言を求めた事実は存在しません。
煽りととらえますが、いかが。

・・ご自身が理解できないこと = 議題として不適切なこと、というがごとく発言を
認めるわけにはいきませんね。動議提出して物別れに終わらせようという企てなのでは?
現状では真向から反対する意見以外は誰も発言をしていないようです。

本件につき、私からの要望は初回投稿に立ち戻って頂ければと存じます。
何が分からないのか理解に苦しむ。繰り返し説明を求めてくるようですが同じことを何度も
こちらに言わせないで下さい。必要な事柄は全て、議題提出時に提示していますので。

Continuing the discussion from トラッキングスピード「タレット追跡」数値表示:

凄い翻訳に苦労しましたが読解した結果を置いておきます。

hypnervsさんの主張
1, Turret Signasture Resolutionsにいつの間にかよくわからない係数100が掛かっている。

2,出力されるHit to Canceを一致させるためにTracking Speedも100倍の値になってしまっている。

3, このままではオーバービュー上に表示される角速度がTracking Speedの値と対応しないため改善が必要?

個人的なコメント
1,最初に論じていた計算式で歴史的な経緯から定数項となっている箇所を変数として処理しているため混乱が生じているようです。(turret signasture resolutionとsignasture radiusを混同してもいるようです。)

2,100倍の係数がかかっているという主張の根拠が示されていません。ゲーム仕様の解析などを行ったということでしょうか?それとも実験によって係数を割り出したのでしょうか?

以上2点がこの議論がまったく進まない原因だと思われます、まずはご自身の主張を客観的に見直すところから始めた方が良いでしょう。

3 Likes

正直私はもう諦めているのですが…

hypnervs氏の主張は、
現状のトラッキングが明らかに大げさな数値であるという例から入り、

話が長くなりますので結論を言いますと、これは本来の数字の100倍の数値です。

と、ここで論理の飛躍があります。
本来何故ここで100倍になっていると考えられるのか、その証明をするべきなのです。それを私は2/12以降求めていました。

100倍になっているという主張に対して私は、例を挙げて、シグネチャ分解能が40kmであるために数値が大きく見えているだけであること、
実際に目標のシグネチャサイズに合わせてバフ・デバフを計算すれば、正しい値になることを挙げてきました。
まあ後から見直せば私の投稿が悪文であったことは認めます。

射撃目標のシグネチャサイズが変わる以上、角速度と単純に比較できるような値にタレットトラッキングを変更することは不可能です。
可能性があるとしたら実効トラッキングを表示するようにすることですが、これは例えばMWDの使用を現状より数秒早く知る手段が生まれるということで、ゲームバランスにそれなりに影響があるでしょう。

3 Likes